A Titanfall 2 tipikus esete annak, amikor egy ötlet, egy koncepció, vagy egy tágabb értelemben vett elképzelés beérik. Ez a folyamat természetesen a Respawn gárdájára is igaz, akik a CoD végtelennek látszó ciklusából és az Activision kötelékeiből kiszakadva mostanra tudták megmutatni, hogy valójában mire is képesek. A robotos FPS folytatása ügyesen épít azokra az alapokra, amelyeket a multiplayer-orientált, ambiciózus előd lefektetett. Ugyanakkor több helyen rá is licitál a korábban bevált, megkedvelt megoldásokra. Az egyjátékos sztori képletbe rendezésével pedig az egészet egy olyan rendszerré fejlesztették Respawnék, amelyen nagyon-nagyon nehéz fogást találni. Pedig higgyétek el, próbálkoztunk vele!
Szerencsére a Titanfall második részének nem az alapoktól kellett ismét feltalálni a spanyolviaszt. Az elődben már ott voltak azok a mechanikai alapok, amelyek a játék tükörsima érzetét szavatolják. Az első és legfontosabb pont: karakterünket álomszerű irányítani, még kontrollerrel is. Az ugrás, falon futás, becsúszás hármasa olyan ügyességgel ruházza fel karakterünket, amelyet más játékokban nagyon ritkán látni. Ezt pedig a pályakészítők is tudják, akik akár a multiplayer arénákról beszélünk, akár a single kampány ötletes térképeit vesszük figyelembe, élnek is a lehetőséggel, hogy a kibővült mozgásterű hősnek illendő játszóteret ajándékozzanak. Aztán ott a fegyverjáték. A Titanfall mordályai - még ha kicsit a sablonokból is építkeznek - mindig rejtegetnek valami apró csavart a megszokott ötletekhez képest, és minden ravaszhúzásra olyan dinamikát nyújtanak, ami az árkád jellegű akciónak eleve egy feszes alapot tud teremteni. A dologban az a legszebb, hogy a két alappillér kidolgozottsága váratlan kombinációs lehetőségeket és rétegelt mechanikai sajátosságokat rejt magában, így a próknak is hosszú-hosszú időbe telik beletanulni a dolgok velejébe. Ehhez jön még hozzá a titán, amelybe huppanva egy mechás, a korábbiakhoz képest cammogósan küzdős harcmodorra válthatunk. Itt a dash-csúszkálás, valamint a fegyverek leosztása jelenti az alapra locsolt titkos szószt - minden loadout más-más speciális mozdulatot hoz magával, amelyek másodpercek alatt eldönthetik egy lépegető-párbaj kimenetét. Ezúttal a titánoknak az energia-utánpótlásáról is gondoskodnunk kell, amely (az aksik összeszedhető, valamint titánokból kicuppantható mivoltából fakadóan) új színt visz a játékmenetbe.
Ezt a színskálát pedig a készítők tovább szélesítik az újdonsült kampányban. A Titanfall 2 egyik legnagyszerűbb erénye: a történetmód ritkán látott változatossággal zongoráz végig a fejlesztők ötlettárán. A program aztán eme ötleteket remek ütemezéssel és meglepő gyorsasággal váltogatja. Az egyik pillanatban még a hősünk képességeit tanulgatjuk, utána a titánnal játsszuk el ugyanezt. Aztán jönnek pályánként azok a trükkös megoldások, urambocsá gimmickek, amelyekre más fejlesztők komplett játékokat komponálnak. Itt meg egyik adja másiknak a stafétát, és szinte időnk sincs feldolgozni az időhoppantós kütyü, az elektronikai eszközöket manipuláló ívszerszám, vagy a titán kezébe adható (sic!) felszerelésekben rejlő lehetőségeket, már jön is a következő zseniális megoldás. Ebből kifolyólag óriási szomorúságom, hogy a készítők nem mertek, vagy épp nem tudtak hat órát meghaladó kampányt összerakni, a stáblistához érve ugyanis úgy ültem a fotelemben, mint egy degusztációs menü végén. Oké, nagyon király volt minden porció, de jöhetne még legalább ennyi, hogy úgy tisztességesen jól is lakjak. Aztán lehet, hogy csak az örök falánk beszél belőlem… Amúgy a kampány utolsó két órája hibátlan galopp a műfaj csúcsára, az utolsó harminc percet pedig minden rajongó habzó nyállal és örömtől duzzadó akármivel fogja végigkurjongatni. Nem vicc, és egy picit sem túlzunk, tényleg ennyire ász a végkifejlet felé vezető útvonal! Ezt a felsőbbrendű színvonalat pedig úgy érik el a készítők, hogy a történet főszereplőkön túlmutató elemei teljesen érdektelenek a kampány során. Csak a pilóta számít és a robot, akivel különleges bajtársi viszonyt alakíthatunk ki a sok kalamajka közepette. BT társaságában (vagy rádiós jelenlétével) a Metroidot idéző ugrálós-felderítős szakaszok megtelnek élettel, a heves csaták és leszámolások érzelmi vonatkozású felelősségérzettel bővülnek, a reménytelen pillanatokban pedig mindig lesz valakivel „vállt robotpáncélnak vetve” küzdeni a túlélésért.
A készítők szerencsére a multiplayert sem hagyták ellanyhulni. A Titanfall olajozottan működő fogaskerekei itt is tükörsimán ketyegnek, sőt, a mechanikák mélységeit itt tudjuk leginkább kiaknázni. Olyannyira, hogy az első pár multis játékóra során az ember csak kapkodja a fejét. A prók pillanatok alatt szétcincálnak majd minket, mint mérges pitbull a papírzsebkendőt! Nem kevés időbe és energiába telik majd, hogy felhozzuk magunkat, de szerencsére az örök jutalomérzet, és a defenzív feladatok pontjai így is kárpótolnak majd az esetlegesen gyengébb támadói statisztikánkkal szemben. A kampány mondjuk képes arra, hogy egy gyenge középszintre hozzon minket, de kicsit meglepett, hogy a hard fokozaton történő végigjátszás után sem nőtt akkorát az önbizalmam az online csatatéren, mint ahogy azt vártam. Hogy az alapozás mennyire lenne az egyjátékos lehetőség feladata? Jó kérdés, mindenesetre a kezdeti betanítós „gauntlet” pálya elérhetetlennek tűnő high-score táblázata után úgy gondoltam, a kampány kicsit kinevel majd - ám az ilyen irányú fejlődésemen csak minimális előrehaladást érzékeltem. A játékmódok egyébként főként az elődből tértek vissza. Itt van a jól bevált Last Titan Standing, van klasszikus CTF, pilóta a pilóta ellen, FFA, a felemelő Attrition, ahol nincs két nyugis másodpercünk sem, és visszatér a Hardpoint is. A kedvencem amúgy a védelmi bástyák „ampolása” (azaz erősítése), ahol a közelségünk felturbózza az állomásból kinyerhető pontjaink számát. Lehet egyébként, hogy kevésnek tűnik a kezdeti pályamennyiség, de őszintén, kit érdekel az egész, amikor az összes DLC ingyen jön majd az alapáron megvásárolt játék mellé a jövőben. Sokak bánatára a kártyákról ezúttal le kell mondani, ám a fejlesztés során annyi biszem-buszom apróságot lehet az adott fegyverekhez, titánokhoz, pilótapajtásokhoz megnyitni, hogy soha nem érezzük magunkat ajándékok nélkül. Bejön a képbe még egy kreditrendszer is, amivel a fejlesztést gyorsíthatjuk, vagy 1:1 elleni pilótaküzdelemre válthatunk jegyet. Mint a fentiekből kiderülhetett: a multiplayer nyilván hetekkel később is tartogat majd addig nem látott ötleteket és mélységeket, sőt a pályákon szinte minden új játék során találni egy-egy új-kedvenc táborhelyet, vagy frissen felfedezett lehetőséget. Aki az itt nem fejtegetett alapokra kíváncsi, az bőven találhat még infót az első játékról készült tesztünkben, hiszen a Titanfall 2 legelemibb megoldásait már az előd is nagyszerűen tudta
.
Beszéljünk röviden a prezentációról is. A készítők pofátlanul sokat hoztak ki a jól ismert Source motorból. Már-már el sem hisszük, hogy ugyanaz a kódmag ketyeg a gépünk belsejében, mint ami a Titanfall 2 számára is inspirációs forrást jelentő HL2-t, vagy Portalt is egykor meghajtotta. A képfrissítés 60 képkockás folyamatossága tovább tekeri a minőségi érzetet, ennek viszont az a hátránya, hogy pl. a tesztelt X0 változat pofátlanul alacsony felbontáson teker, amely egy 42 collos Full HD képernyőn még nem okoz gondokat, de egy 50-es 4K tévén már képes vastagon maszatos formát hozni. A PS4 változat egy fokkal jobb ilyen téren, de ha valaki makulátlanul szeretné látni Titanfall 2-t, annak a Pro típusú Playstationre kell várni, vagy izzítani kell egy combos PC-t. A hangok technikai oldalára sem érkezhet panasz. A szinkronhangok is hozzák az elvárt szintet, ami a drámai-érzelmi kötelékek kialakításához elengedhetetlen feltétel. A zene viszont óriási csalódás. Sehol egy kapaszkodó, vagy egy kicsit is jellegzetes, dudolászható dallam. Egy-két epikus pillanat kivételével az audió teljesen felejthető, de arra is felkaptam olykor a fejem, hogy a háttérben nyekegő gépies, sci-fi témák inkább nyomasztanak, mintsem a kiemelkedő játékmenetet fokoznák.
*Nagyon nehéz az FPS műfajban igazán újat mutatni, és ez most is beigazolódott. A Titanfall 2 sokban épít az elődje által lefektetett alapokra, és nem hozza el a katonás lövöldék mindent megújító, következő generációját. De nagyon közel áll ahhoz, hogy ezt megtegye, vagy az utat kijelölve egy új mércét állítson a jövő katonás játékainak. Szerencsétlen időpontban érkezett, egy Battlefield és egy új CoD epizód közé. De az a tény is sokat elmond, hogy a minden ízében intelligensen összerakott Titanfall 2-ről bármelyik másikra visszaváltva egy picit öregesnek, hogy is mondjam, mamlasznak fogjuk érezni a konkurencia által nyújtott (egyébként nagyon is tisztességes) minőséget. A Titanfall 2 évünk egyik legnagyszerűbb videojátékos megjelenése, ritka színvonalas alkotás, amelyben tényleg a műfaj legjavát találhatjuk meg.
Pátoszos cikkhez, slampos befejezés: már csak azért morgok, mert ebben a tesztben sem tudtam elsütni a „titán" és a „fallosz” szavak megfelelő kombinációját. De ha eddig nem sikerült, talán jobb lesz erről az igyekezetemről mindenki érdekében lemondani …*