[Teszt] Prey

Prey

mcmackoGéczy Attila2017.05.10. 00:00

Űrállomás, amnézia, idegenek, tudományos hókuszpókusz és féktelen rettegés - hálás a téma, nemdebár? Mind a filmvásznon, mind pedig a videojátékok történetében számtalanszor fordult már elő, hogy magányos főhősünkkel együtt izgulva győztük le az űr hidegéből érkező ismeretlen rettenetet. A Prey (amely csak nevében emlékezetet a 2006-os ősére) is a jól ismert, már-már kellemesen otthonos borzongást hozza el nekünk egy intelligens, szerepjáték-elemeket sem nélkülöző FPS formájában. Az Arkane Studios „B” csapata évek óta dolgozott a fejlesztői pokolban ragadt franchise sikeres újjáélesztésén. Annyit pedig elöljáróban máris kijelenthetünk, hogy nagyon is jól jártunk a váltással, amely során a régi történetszálat teljes egészében a kukába gyömöszölték.

Azaz majdnem teljesen. Most is idegenekkel állunk szemben, de a Cherokee szállal kiteljesedő eredeti Prey inváziós seregei és a lelőtt folytatás űropera-jellegű sci-fi kommunája helyett egy alattomos és kiismerhetetlen fajjal hoz minket össze a sors.

Ezen a ponton finom spoilerek következnek, így aki teljesen sztori-szűz akar maradni, az ugorjon egy bő bekezdést.

Beszéljünk egy kicsit a jól ismert alapfelállásról. Magányos, amnéziás hősként (vagy hősnőként) a Talos-1 űrállomás zseniális felvezetése után eszmélünk rá a múltunkra, jelenünkre - sőt, bizonyos szempontból a jövőnkre is. A hatvanas évek űrversenyétől eredeztethető sztoriban az emberiség már évtizedekkel korábban túlesett az idegenekkel történő találkozáson. Az ismeretlen fajt az idő közben egyesített orosz-amerikai űrállomáson befogják - az éjfekete randaságokra irányuló kísérletekben pedig élen jár a tudósok sorát kitermelő Yu família is. Ki gondolná, mi is egy Yu-sarj életébe-halálába nyerhetünk bepillantást. Az alternatív történelem során az emberiség pszicho-képességek sorát sajátította el el a befogott Typhon egyedeknek köszönhetően. A lényekről persze nem sokat tudunk - annyi bizonyos, hogy képesek dimenziókon felül létezni és működni (bár az állomás feljegyzéseiből kiderül, hogy egyes tudósok szerint színtiszta mágia, ami a Typhonok körül zajlik).

A lények nem képesek direkt kapcsolatba lépni az emberekkel (ez egy fontos mozzanata a teljes képnek), viszont azonnal támadnak és kíméletlenül lehentelnek/manipulálnak mindenkit, akit csak érnek. Akad közöttük pókszerű mimic, lépkedő humanoid fantom, szónikus hullámokkal támadó pöffeteg, kvantumszál-szövő éjsötét genyadék, és még sok-sok más forma, akik rettenetesen megnehezítik lelkileg és fizikailag is a túlélést. Nem csak azért, mert félelmetesek, és gyakorlatilag bárhonnan felbukkanhatnak. Hanem azért is, mert a hősünket pikk-pakk lepüfölik életerejéről. Nem viccelünk, a Half-Life 2 headcrab szörnyei álmos vasárnap délutáni céllövöldét idéznek a legegyszerűbb mimic lényekhez képest. A mimic rémálmok a legváratlanabb pillanatokban esnek le a plafonról, változnak át árva bögréből fürge pók formába (kvantum féreglyukak lehetőségeit kihasználva tudnak helyet váltani adott tárgyakkal), és ha egyszer beindulnak, gyorsan cselekednek. Csapásaik erősek, ráadásul nem is szeretnek egyedül akciózni. Két-három mimic még a játék közepe felé is komoly ellenfél tud lenni, és akkor még nem beszéltünk a fokozatosan durvuló szörnyválasztékról. A készítők különös tekintettel figyeltek arra, hogy karakterünk fejlődésével erősebb-pimpeltebb ellenfél-verziókat is bedobjanak velünk szemben. Pláne az adott terepek újralátogatása során.

A Prey persze nem csak harcokból, sőt, főleg nem harcokból áll. A Talos-1 bázis bejárása nagyjából úgy épül fel, mint ha csak a Bioshock/System Shock, a Deus Ex és a Half-Life 2 designerei összeültek volna egy kis jammelésre, és a végén megszülték volna a játék szabályrendszerét-forgatókönyvét. A hőst rádión keresztül „távvezérlik”, mindezt egész hihető szabadságérzet és sok-sok felderítési lehetőség színesítésével. Körülbelül úgy kell ezt elképzelni, hogy bár a játéktér egy egybefüggő (és a későbbiekben cakumpakk bejárható) űrbázist kínál, azért az egyes bázisnegyedek kvázi pályarészekként is funkcionálnak. A Talos-1-nek van arborétuma, kutatólaboratóriuma, különböző szervizjáratai, de egy svédcsavarként mindjárt a külső rész is körberepülhető a szkafanderünknek és a sorra nyíló zsilipeknek köszönhetően. Sőt, a különböző régiók a Talos „belein” (azaz a GUTS nevű belső folyosórendszeren) keresztül is elérhetőek. Jól érzitek, a bázis felderítése egy masszív kalandot ígér. De sokkal inkább egyfajta szekvenciális felderítésről van szó, mintsem sandbox élményről - ilyen téren hamiskás a játék reklámja. A Metroid sorrendi elvű felderítési mechanikái erőteljesen ütnek szöget a Prey játékos fejébe. Sőt, tonnányi szekrény, masszív rakományokkal és kódszavakkal elzárt ajtó vár arra, hogy órákkal később újra felkeressük a megfelelő „kulcs” birtokában. A homokozó élmény így inkább a kisebb helyszínekre értelmezhető. Sokszor ugyanis több irányból, több elven is be lehet járni az adott szinteket, ezzel erősítve a szabadság illúzióját. Szétnézni pedig nagyon is érdemes, ugyanis az utolsó cigarettacsikk (!) is hasznos lehet, már ami a túlélést illeti.

Ha valamiben nagyot gurít az Arkane, az a túlélő-RPG mechanikák letisztult és nem egyszer újító jellegű alkalmazása. A Prey nem erőlködik a tonnányi early-access túlélősdi agyonbonyolított kraftrendszerével, és lesöpör az asztalról több korábbi konvenciót is. A játékban egy egyszerű, de annál nagyszerűbb módszerrel lehet az apadó készleteinket utántölteni. A Shock-játékok tárgykeresgéléséhez hasonló harácsolás során szó szerint mindenféle szemetet összekaparhatunk, amit aztán - többek között például egy újrahasznosító állomás segítségével - négy fő alapanyagra bonthatunk le. A recycler-gép mellett általában egy fabrikátor állomás is elhelyezkedik, itt pedig a megszerzett tervrajzok betáplálásával (és az alapanyagok sorba rendezésével) máris egy adag skulót, medikitet, vagy psi-hipót generálhatunk. Természetesen a készletek így is eléggé kiszámoltak. Ha valaki megfelelő felszerelkezés, vagy tápolás nélkül indul útnak, hamar a Typhonok martalékává válik. A sietős játékstílust kifejezetten bünteti a Prey - üres hátizsák és magunk után húzott belek kombinációja lesz a jussunk, ha nem fordítunk megfelelő figyelmet a túléléshez szükséges eszközök betárazására.

Tesztünk a következő oldalon folytatódik!

Ha pedig küzdelemre kerül sor, úgy a Prey egy újabb jellegzetességébe futunk majd bele. Karakterünk ugyanis nem épp egy fürge szuperhős. Mi több, egy fegyverrel a kezünkben még esetlenebb és lassabb lesz a mozgásunk, mint alapjáraton véve. Eleve adott a játéknak egy picit késleltetett, rágógumi jellegű kezelés. (Állítólag a PS4 verzióban ez fokozottan előjött a megjelenés környékén - de a tesztelt XO változat is mutatott hasonló jegyeket…) Ezt tetézi a lomha fegyverjáték, a lopakodás, valamint a szöszmötölést igénylő kombinációs támadások lehetőségének a bevezetése. A játék elejéről hozott példánk főszereplője egy mimic, a Gloo habágyú, és a csavarkulccsal felszerelt hősünk. Mimic jön, cikázva támad, és mire pár ütéssel legyakjuk (és ő is megcsapkod minket), addigra 20-30 HP környékére csökkent a fullos életerőnk. Quick load, majd jöhet az egész elölről. Ha a mimicre ráfújunk egy kicsit a betonkeménységűvé dermedő habból, azzal megfogjuk az vagánykodó dögöt, aki ezután két csapásunkra darabokra csattan. És ez csak egy relatíve spoilermentes példa a sok közül - el tudjátok képzelni, milyen lehetőségeket tartogatnak a készítők hosszabb távon. Az ehhez hasonló rafinált megoldások alkalmazása pedig szintén melegen javallott, ugyanis sok medkitet és lőszert spórolhatunk a megfelelő taktikák megválasztásával. Az esendő hős jelleg ezzel együtt kiválóan illeszkedik a túlélő-horror jelleghez. Mivel amúgy szerkesztőséget is picikét megosztja a játék akció-jellege, ezért objektíven azt kell mondanunk, hogy nyilván egyéne válogatja, hogy az FPS-preferenciák mentén mennyire lesz jól és könnyedén fogyasztható a Prey pepecselős, kicsit lassú ritmusa. Szubjektíven viszont azt kell, hogy mondjam, szinte tökéletesen eltalálták Arkane-ék a tempót és a megfontolt haladást. Legyen elég annnyi, hogy "a minden fiókba benézünk" stílussal körülbelül háromszor annyi időbe telik kitakarítani egy szakaszt, mint a rambós lelkületű, és sokszor kényelmetlenül nehézzé váló direkt tisztogatással. (Próbáltuk, lemértük.)

Az előző gondolatmenetet folytatva, az egyedi megoldások kiváló példája a Gloo ágyú. A játék egyik legjobb ötleteként megmaradó fegyverben ott lapul a falak megmászásának lehetősége, a környezeti veszélyek tompítása, és a harci alkalmazhatósága. Ezzel pedig olyan élményegyüttest kínálnak a készítők, amelyhez hasonlót a Valve játékaiban szoktunk leginkább átélni. Hősünk a pszicho-kutatások eredményeit, a szembe szúrható neuromodifikációkat is felhasználhatja különböző emberi, vagy typhon-alapelvű buffok beváltására. Ezek nagyban könnyítik a túlélést, egyben segítik a környezeti akadályok és zárak feltörését is. A fekete genyákból kinyert erő persze káros hatásokkal is jár - sőt, a narratíva kifejezetten elbizonytalanítja az embert a sötét erők használatával kapcsolatban. Pedig ezek is sok poénos jelenetet és lehetőséget rejtenek, és a szkennelgetős pszichoszkópunkkal változatos és elég beteg lehetőségeket tárhatunk fel az ellenfeleink tanulmányozása közben. Az átalakulások, fantomidézések és számtalan egyéb pszionikus képesség szintén a játék ezerszínű spektrumát, az újrajátszhatóságot és az eszes megoldásokra való indíttatást fokozzák.

Ha pusztán a művészeti víziót nézzük, a Prey ilyen téren is nagyot gurít! A Talos-1 folyosóiban ott a retrográd művészet, a levegőben pedig harapható a hidegháborús űrverseny atmoszférája. A lo-fi elektronika és a csúcsmodern technika találkozása mellett megférnek az art deco hivatkozások is - bár ez utóbbiak mintha csak azért kerültek volna be a vizuális nyelvezetbe, hogy a vásárló egyértelműen érezze a Bioshock szellemét a játékon. A bázison szétszórt novellatöredékek, emailek, plakátok, vagy az űrséta során körberepült arany kimérák olyan nüánsznyi üzeneteket rejtenek, melyeket reál szakterületeken, kutatási módszertanokban és irodalomban jártas játékosok is értékelni fognak. Az állomás atmoszférájának hiteles mivoltát amúgy mindenki a saját bőrén érezheti. Minden listázott állomáslakó (vagy a hulla) felkereshető, beazonosítható. A levelekből, Looking Glass videóüzenetekből (System Shock rajongók, érzitek a hivatkozást, ugye?), elszórt post-it cetlikből, de még a táblákra firkált kutatási vázlatokból is egy összefüggő, valós, szinte kézzel fogható helyszín képe rajzolódik ki. A Talos-1 folyosóin érezzük a falak geometriájának és a zömmel geek személyiség-jegyeket viselő bázislakók mindennapjainak összjátékát. Ez pedig önmagában olyan odafigyelésre és alkotói tudatosságra utal, amely önmagában nagyon-nagyon ritka. Engedjetek meg még néhány személyes jellegű észrevételt. Lehet csak én láttam bele egyes jelenetekbe konkrét videojáték-történeti kikacsintásokat, de képtelen voltam ámulatomból felocsúdni, mikor megláttam az űrből baljósan bekandikáló monstrumot, a nyitott tetejű csarnokban lófráló tudatgörbító szörnygombócot, vagy az Ishimura-áthallásokat. Nevezzük ezt videojáték-jutalomnak, nerdgazmusnak, kulturális élménynek… vagy aminek akarjuk, a libabőr garantált!

Technológiailag amúgy nem egy nagy csoda a játék. A terek és a karakterek jól néznek ki, de a Cryengine 3 túl sok korszerű, netalántán előremutató dolgot nem rajzol ki a képernyőre. A fizikai hatások (mozdítható tereptárgyak) és a polimorf külsejű rondaságok azért sokszor felhozzák az összképet. A mesterien elhelyezett fény-árnyék effektusok is betalálnak és persze a spéci képességekhez tartozó effektek is remekül illeszkednek a koherens látványvilágba, de ez már lehet, hogy inkább a művészeti szekción múlott. A tesztelt Xbox One verzió 900p-s trükkje egy 42-es FHD tévén fel sem tűnik - lassulásokkal viszont elvétve, de párszor azért találkozunk. (Picit érthetetlen módon főleg az átlátszó felületek fogják meg a képkockákat.) A PC változatról szóló híresztelések meglehetősen pozitívak, a PS4 porttal kapcsolatban a relatíve magas beviteli eszköz-késleltetést szokták a fórumokban felhozni. A hangok terén főként a Typhonok morgását, földöntúli zajait és a szörnyek felbukkanásával fokozódó dinamikus háttérzenét érdemes kiemelni. Bár kifejezetten sajnálatos, hogy egy ennyire karakteres művészeti koncepcióval rendelkező programból is kispórolták a jellegzetes zenei dallamokat, cue-témákat. Persze, szól az analóg szinti, pattognak a hetvenes éveket idéző szintetikus hanghullámok, de az általános zenei stíluselemeken túl egy konkrét téma sem sejlik fel így hirtelen belegondolás után…

Kiváló játék lett a Prey, amely ügyesen, tartalmasan és kirívóan intelligens módon foglalja össze az elmúlt évek legjobb ötleteit, és persze alaposan hozzáteszi a saját megfejtéseit is. A hivatkozásaitól nem képes teljes mértében szabadulni - így hiába a magas szintű élményözön, ha az emberre gyakran kacsintanak vissza a régi kedvencek emlékei. Ennek ellenére, vagy talán éppen ezért, a Prey az utóbbi idők legkomplettebb sci-fi élményét, és a legpolírozottabb túlélő-FPS élményt nyújtja, amit a magas profilú, blockbuster játékok körében megkaphatunk. Bár a stílusa nem egyértelműen univerzális, a játékosok java boldogan fog elmerülni a Talos-1 folyosói által nyújtott rettegésben, a játékmechanikák finom rezonanciájában, és a csavaros, izgalmas, utolsó pillanatig meglepetéseket tartogató történetben. Arkane Studios, nem tudjuk miféle mélyűrből érkező boszorkányság ült rajtatok a fejlesztési idő alatt, de ezt nagyon összehoztátok!

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Doom: The Dark Ages

Szerencsére a Mars-Föld-Pokol háromszögből már az előző epizódban is kizoomoltunk, a Doom háttérvilága így lényegesen gazdagabb és karakteresebb dark fantasy rémálommá bővült. Lássuk, mit hoznak a Sötét Korok!

17 órája
10

Heti megjelenések

20 órája
5

Aranyon a Death Stranding 2, Doom: The Dark Ages launch trailer – ez történt pénteken

Továbbá: The First Berserker: Khazan, Dragon Ball Z: Kakarot, Risk of Rain 2, Sir Whoopass: Immortal Death, Killing Floor III.

2 napja
5

Fatal Fury: City of the Wolves

Huszonhat év dühe kellett ahhoz, hogy a patinás SNK verekedős széria feltámadjon hamvaiból. Megérkezett a Fatal Fury: City of the Wolves és pusztítóbb, mint valaha!

3 napja
12

Nikoderiko: Director's Cut

Jó platformerekre mindig szükség van, a Nikoderiko pedig a rendezői változatnak köszönhetően csak jobb lett. Teszt!

3 napja
2

Nintendo üzleti jelentés, Mafia: The Old Country megjelenési dátum – ez történt csütörtökön

Továbbá: Alien: Rogue Incursion Evolved Edition, Europa Universalis V, Gex Trilogy, Spray Paint Simulator, Section 11, Shantae Advance: Risky Revolution, Titan Quest II.

3 napja
5

Tempest Rising

Nincs többé új Command & Conquer? Oké, akkor megcsináljuk a sajátunkat - gondolhatta a Slipgate Ironworks... és mi lett a vége?Tényleg megcsinálták!

4 napja
6

Új Sony-stúdió a láthatáron – ez történt szerdán

Továbbá: Yakuza 0 Director's Cut, Nikoderiko: The Magical World, Gloomy Eyes.

4 napja
5

Days Gone - Remastered

Hiába sikerült átlépniük idővel a 10 milliós mérföldkövet is, a rendkívül vegyes kritikai fogadtatás örökre rányomta a bélyegét a Bend Studio alkotására. Sőt. Feltételezhetően a csapat jövőjére is. Tudnak esetleg szépíteni ezzel a ráncfelvarrással?

5 napja
9

Az új GTA 6 trailer árnyékában – ez történt kedden

Benne: Destiny 2, Clair Obscur: Expedition 33, I Am Ripper, Battlefield, Split Fiction, Day of the Shell, Tales of the Shire, Knock on the Coffin Lid.

5 napja
4

Game Pass: mozgolódás május első felében

Hamarosan premiernapon érkezik a Revenge of the Savage Planet és a DOOM: The Dark Ages a szolgáltatás kínálatába!

6 napja
2

Itt a második Grand Theft Auto VI trailer!

Megérkezett a Rockstar Games következő alkotásának második előzetese, amivel ismét beléphetünk picit Vice City utcáira.

6 napja
48

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Egy ideje már hallani lehetett olyan pletykákat, hogy a Bethesda a Skyrim sokadik újrakiadása után az Obliviont is szeretné ismét piacra dobni, ezek a híresztelések pedig végül igaznak is bizonyultak.

6 napja
9

Gears of War: Reloaded bejelentés – ez történt hétfőn

Továbbá: Kingdom Come: Deliverance, The Hundred Line: Last Defense Academy, Tinkerlands, Ecco the Dolphin.

6 napja
10

PlayStation Plus: a májusi hármas

Dinoszauruszos túlélés. Népszerű rougelike. Egy kiváló boomer-shooter. Ezek várják a szolgáltatás előfizetőit ebben a hónapban.

7 napja
4

Heti megjelenések

7 napja
5

Amerzone - The Explorers Legacy

Utazás az ismeretlenbe, utazás egy idegen helyre, utazás Föld és ég között, utazás a semmibe. Benoit Sokal életműve előtt ekkorát még nem tisztelgett soha senki.

8 napja
2

GTA 6 csak jövőre, Elden Ring Nightreign áttekintő – ez történt pénteken

Továbbá: The Shadow Syndicate, Zoochosis, Preserve, Project Caesar.

9 napja
13

Drágulnak az Xbox konzolok és játékok – ez történt csütörtökön

Továbbá: The Age of Bhaarat, StarRupture, Fomography.

2025.05.02.
12

Two Falls (Nishu Takuatshina)

A videójátékok kulturális jelentőségéről meglehetősen kevés szó esik, pedig a többi művészeti ághoz hasonlóan itt is megvan ez az aspektus – még ha jóval ritkábban is kerül előtérbe.

2025.05.01.
7