Az ezredforduló előtt igen nagy sikernek örvendtek mind a Myst-sorozat játékai, mind a hasonló recept alapján készült kalandjátékok, amelyek egyedisége és érdekessége leginkább abban állt, hogy rendkívül ügyesen társították a logikai feladványokat a töredékekből felépített történetmeséléssel, mindezt általában valamilyen üres, mégis egzotikus settingbe ültetve.
Napjainkban - a kilencvenes évek slágereinek nagy részéhez hasonlóan - természetesen rétegműfaj lett a Myst örökségéből is, az elmúlt évekből főleg az Obduction és a hazai fejlesztésű, igen kiváló Quern jut hirtelen eszembe , amit jelzett a radar. Köszönhetően a Gamepassnak, a Call of the Seanek talán most esélye nyílik arra, hogy szélesebb közönséggel is megismertesse a történetmesélős puzzle játékok műfaját, ugyanis megvan benne minden ahhoz, hogy könnyen csússzon a belépő szintű nehézségével és jól elmesélt történetével.

Az egzotikus helyszínt ezúttal a tahiti szigetvilág szolgáltatja, annak is egy lakatlannak tűnő földdarabkája, amit még a helyiek sem szívesen közelítenek meg sötét, rejtélyes múltja miatt. Egy ilyen színtér természetesen napjainkban már nem tudna hatékonyan működni, annál inkább az 1930-as években, az akkori technológia ugyanis pontosan megfelelő ahhoz, hogy a történéseket hitelesnek érezhessük - valahogy a természetfeletti horror nagyon jól érezte magát az elmúlt század első felében. Erre a kis szigetre érkezik egy hatfős csapat, hogy a vezetőjük feleségének fura betegségére próbáljanak gyógyírt találni, azonban a kapcsolatuk megszakad a külvilággal és hónapokkal később annak kell utánuk mennie, akit eredetileg ők próbáltak megmenteni. A történet ezen a ponton kezdődik, de valójában nem csak a szigetre érkező fiatal, halálosan beteg nőről szól, hanem arról, hogy mi történt az eredeti csapattal, illetve milyen titkokat rejt a sziget múltja.

A hat fejezetre osztott, belső nézetes kalandjáték ügyesen adagolja az elemeket, nagyjából hasonló hangsúlyt kap a feljegyzések, fényképek és utalások megtalálása, mint amekkorát a feladványokkal fogunk eltölteni. A műfaj hagyományaihoz híven általában nem kis fejtörőkről van szó minden második sarkon, hanem fejezetenként két-három nagyobbról. Ezek általában úgy működnek, hogy egyrészt össze kell gyűjtenünk róluk minden feljegyzést (hiszen az előttünk járó csapat már megoldotta azokat, így a jegyzeteik segítségül szolgálhatnak), másrészt ezeket rendszerezve és átgondolva meg is kell fejtenünk a továbbvezető utat lezáró akadályt. Ez van, hogy valamilyen hatalmas mechanikus építmény vagy ősi szerkezet, de máshol modernebb eszközökkel is fogunk játszadozni, pl. a rádióhullámokat állítgatva. A feladványok eleinte a nagyon primitívtől indulnak, aztán a harmadik és negyedik fejezetben mind nehézségben, mind ötletességben elérik a csúcspontot, onnantól viszont sajnos kisebb lejtmenet következik. Azt nagyon díjaztam, hogy mivel maguk a megtalálható annotációk szolgálnak csak segítségül, így külső támogatást nem lehet igénybe venni, az alapján kell megbirkózni mindennel, amit megtalálsz.

A rejtvényeknek sem a számossága, sem a komplexitása nem éri el a fent említett játékok szintjét, ez egyrészt annak köszönhető, hogy a végigjátszás mindössze öt órát vesz igénybe, másrészt annak, hogy néhol kicsit sétálószimulátoros érzésünk van, ahogy csak gyűjtjük és gyűjtjük a történet darabkáit és gyönyörködünk a tájban, de igazából alig történik közben valami. A Call of the Sea sok kis apró lépéssel maradt le arról, hogy a "teljesen korrekt" kategória képviselője helyett "maradandó alkotásként" emlékezzünk rá. A helyszínek nagyon tetszetősek, mind a napos, nappali megvilágítások, mind a sötétebb hangulatú, borongós pályák jól működnek és nincs ez másként az apránként összerakott történettel sem. Ugyan a gyakorlott játékosnak nagyon hamar csilingelni kezdenek a cthulhus reflexei, de szép ívben van felépítve minden kis elem, amit csak megkoronáz a két különböző befejezés. A feladványok között vannak jól ismertek és rendhagyók egyaránt, de sajnos a minőségük nagyon hullámzó. Ami azonban a legnagyobb problémája a Call of the Seanek, hogy egyszerűen még öt órás hosszával is túl rövid, ilyen alaposan felépített sztorihoz és ennyi sétáláshoz legalább kétszer ennyi fejtörőre lett volna szükség, hogy minden szempontból teljes legyen az összkép. Kisebb hiányosságai ellenére is érdemes élned azzal a Game Pass adta lehetőséggel, hogy végre valami olyannal játszhatsz, ami esetleg eszedbe sem jutott volna.