Destiny 2 - A szintlépés rögös útja

Destiny 2 - A szintlépés rögös útja

ne5hVáradi Dániel2017.09.20. 08:00

A Destiny 2 fejlődési és fejlesztési rendszere bár alapjaiban megegyezik az elődben megismertekkel, mégis különbözik annyira, hogy első ránézésre könnyen megtévessze a gyanútlan Guradianeket, ezzel némileg visszafogva a fejlődésüket. Az alábbiakban megpróbáljuk szisztematikusan végigvenni azokat a lépéseket, melyek ismeretében egyszerűbb lehet a legmagasabb Light felé vezető út.

Az első és legfontosabb, hogy a már ismerősnek tekinthető kétlépcsős fejlődési útvonal megmaradt, vagyis egy adott szintig - ez jelen esetben 20-as - a klasszikus XP alapú fejlődési szakaszt követhetjük végig. Egy csavar már azonban itt bekerül az egyenletbe, ez pedig a karakterek különböző képességfáihoz (subclass-ek) köthető. Nevezetesen arról van szó, hogy ezúttal nem adott szinteken nyithatjuk meg az újabb osztályokat, hanem bizonyos szintet elérve véletlenszerűen kapjuk meg a mellékes tevékenységnek számító public eventek teljesítése közben. Valamint azt is tanácsos észben tartani, hogy a különböző aktív és passzív képességek megnyitásához szükséges pontokat nem csak szintlépések, hanem bizonyos küldetések (Adventure-ök) után is kaphatjuk.Továbbá arról sem szabad megfeledkezni, hogy a pontok a subclass-ek között közösen használhatóak fel, tehát ha az egyik fánál elköltünk egy pontot, a másik kettőnél már ennyivel kevesebbet oszthatunk szét és így tovább. Aggodalomra azonban nincs ok, a végén minden képesség megnyitható lesz.

Térjünk is át az egész játék alfájának és ómegájának számító Light (vagyis inkább Power, mert ezúttal már ilyen név alatt találjuk) rendszerre, hiszen hosszútávon ez adja meg karakterünk valódi erejét. Ennek lényege, hogy 20-as szint fölött (technikailag alatta is) a tapasztalati pont másodlagossá válik és csak a nálunk lévő páncélokban és fegyverekben található Power érték átlaga határozza meg aktuális szintünket. Ez azonban nem feltétlenül egyezik meg a potenciális szintünkkel. Mit is jelent ez? Máris magyarázom. Arról van szó, hogy a Bungie (mellesleg nagyon okosan) bevezetett egy mechanikát, melynek értelmében már nem kell a minden esetben legmagasabb értékű páncélokat magunkra aggatni és a legerősebb fegyverekkel rohangálni pusztán azért, hogy a szintünk magasabb legyen. Mármint a potenciális maximumunk. A rendszer ugyanis figyelembe veszi a mindenkori legmagasabb értékű cuccaink átlagát, még akkor is, ha azok éppen nincsenek nálunk és az ebből kikalkulált értékhez igazítja a kapott tárgyakat.

Ez elsőre nagyon jól hangzik, hiszen ennek köszönhetően olyan jutalmakat is érdemes megtartani, amiket más körülmények között nem használnánk, hiszen segítségükkel kaphatunk jobb tárgyakat. Azonban hogy némileg árnyaltabb legyen a helyzet, meg kell említeni, hogy a játékban megtalálható egy (szép magyar kifejezéssel élve) soft cap is, ez pedig annyit tesz, hogy egy adott szint fölött a vendoroknál szintlépés után kapott engramok (részletesebb magyarázat kicsit később) mindig egy adott értéket vesznek fel, amíg egy adott szintet el nem érünk. Ekkor ismét felskálázódnak egy további lépcsőig, majd az egész folyamat kezdődik elölről. Ennek köszönhetően a fejlődés egyes pontokon lelassul, ha nem tudjuk, pontosan mit is kell tennünk, hogy ezeket a kis szakadékokat áthidaljuk.

És ez az a pont, ahol áttérhetünk a játék által kínált mellékes tevékenységekre, hiszen ezek felépítése pontosan azt hivatott elősegíteni, hogy ezeket az akadályokat sikerrel és (megfelelő sorrendben) akár a lehető leggyorsabban vegyük. Bár valószínűleg nehezére esik majd az embernek, de a Destiny 2 esetében a kiegészítő feladatokkal célszerű (mi több, ajánlott) megvárni, amíg legördül a stáblista a sztori végén. Szükség esetén az Adventure-ök teljesíthetőek, hiszen ezekből vagy fejlesztési pontot vagy hozzánk skálázott tárgyakat kapunk. Minden mást azonban javasolt tabunak nyilvánítani. A kampány után mind a 4 területen elérhetővé válik egy-egy küldetéssorozat, melyek végén biztosan a szintünkhöz igazított jutalmat kapunk, majd további 3 exotic küldetést is elkezdhetünk, ezek pedig garantáltan az aktuális szintünk (ugye a potenciális szintről beszélünk) feletti tárggyal szolgál.

Korábban említettem a vendorokat és a náluk történő szintlépősdit, ennek pedig szintén szerepe van, igaz ahogy haladunk előre, úgy csökken a jelentőségük. Minden területen találunk egy helytartót, akinél a felhalmozott tokenjeinket és begyűjtött alapanyagokat leadhatjuk, kellő mennyiség után pedig szintet lépünk, melyek után egy legendary engram a jutalmunk. A korábban már említett soft cap itt is jelen van, tehát egy ponton túl ezek az engramok csak arra lesznek jók, hogy a belőlük kapott tárgyakat lebontsuk további alapanyagért, mely az infuse-hoz lesz szükséges. Figyelnünk kell azonban a kapott tárgyakra is és ezzel együtt az infuse-ra is, mert ez is kapott egy kis átdolgozást.

Az infuse a Destiny 1-ben kiforrott alapokat viszi tovább, tehát egy magasabb értékű fegyvert vagy páncélt "betörhetünk" az éppen használtba, így növelve annak szintjét. Néhány ponton azonban variáltak a metóduson a fejlesztők. Az első, hogy némileg szigorúbb a rendszer, a korábbi szinsztémával ellentétben most már csak azonos típusú tárgyakat tudunk egymással infuse-olni, tehát például shotgunt csak shotgun beáldozásával erősíthetünk, hiába van ugyanabban a fegyverkategóriában, mint egy rakétavető. Korábban ez nem volt ilyen mértékben korlátozva. Hasonló a helyzet a páncéloknál, csak itt a karakterke közti adok-veszek van jobban ellenőrizve, nevezetesen már nem tudunk egyik kaszt ruháival egy másik fejleszteni. A legendary felszerelések esetében pedig még a modokra is figyelnünk kell, mert ezek néha bizony megtréfálhatnak minket.

Arról van szó, hogy a legendary szintű tárgyak néha egy +5 értéknövelő moddal vannak ellátva. Ezek beleszámítanak a Power szintünkbe, tehát segítségükkel léphetünk egy-egy szintet, viszont az adott tárgy alapértékébe nem, ez pedig kihat a modolásra. Méghozzá két irányban. Példával szemléltetve (mert úgy nekem is egyszerűbb): ha van egy 260-as sisakunk, benne egy +5-ös moddal, annak a Power értéke 265 lesz, ez az érték számítódik be az átlagunkba. Ha ezt a sisakot infuse-oljuk 240-es sisakba, annak az értéke csak 260 lesz, mert a modok az infuse során elvesznek. Ha viszont a 260-as sisakba infuse-olunk egy 265-öst, a végső érték 270 lesz, mert a +5-ös mod ilyenkor megmarad. Ez minden olyan tárgy esetében működik, amiben bármilyen értéknövelő mod van. Ilyen modkat egyébként 280-as szint fölött mi magunk is gyárthatunk az egyes tárgyainkba, ehhez azonban az aktuális szintünknek kell az adott szinten lennie, nem a potenciális maximumunknak, tehát csak óvatosan a variálgatásokkal, mielőtt ebbe kezdünk, mert akár menet közben is deaktiválhatjuk átmenetileg a funkciót.

A legendary engramokról már esett pár szó, most pedig ki kell térnem azokra a legendary engramokra, amik nem azok. Hogy pontosan miről is hadoválok? A luminous engramokról. Ezek első ránézésre pont ugyanúgy néznek ki, mint legendás társaik (kösz Bungie, hogy nem mertétek tovább használni az RGB színpalettát), azonban jóval hasznosabbak náluk. Ezeket a különböző milestone kihívások teljesítése után vagy klántevékenységekért kaphatjuk és minden esetben az aktuális szintünknél nagyobb értékű tárgyakat adnak. A milestone-ok követése egyszerű, csak a térképnél elérhető menüsávban kell azok után néznünk, melyeknél a powerful gear feliratot látjuk, ezek jelzik a luminous engramokat. És itt kell egy rövid eszmefuttatást megejtenem az engramok beváltásáról, a luminous engramokra ugyanis nem érvényesek ugyanazok a szabályok. A Bungie új rendszere minden hagyományos engram esetében a megszerzésük pillanatában determinálja a belőlük kapható tárgyak értékét, így nem érdemes a későbbiekre tartogatni őket. Ez a már említett potenciális szintünk figyelembe vételével történik. A luminous engramok azonban függetlenek ettől a rendszertől, így ha nem váltjuk be őket azonnal, hanem megpróbálunk más módon még néhány szintet lépdesni, akkor ezek már az új, magasabb szintünkhöz skálázódnak. Azt azonban észben kell tartani, hogy ezek az engramok nem tartogathatóak az idő végezetéig, minden hétfordulónál automatikusan dekódolódnak az éppen aktuális szintünkhöz mérten.

Fentebb említettem a klántevékenységeket, ez pedig az egyik olyan pontja a játéknak, ahol kis szerencsével akár befektetett munka nélkül is kaphatunk jutalmat. A Destiny 1 esetében nagyjából díszként szolgáló klánok a második részre már igazi funkciót is kaptak, ráadásul nem is akármilyet. Az hagyján, hogy a klánok a tagok részvételétől függően szinteket léphetnek és ezek után különböző passzív bónuszokat kaphatnak, sokkal érdekesebb az, ahogy a társak egymást segíthetik. Minden héten négy feladat várja a klánok tagjait, ezek a következők: egy nyertes meccs a Crucible-ben, a Nightfall strike teljesítése, a Raid teljesítése, valamint egy hibátlan, 7-0-ás menetelés az új Trials-ban. Minden egyes feladat teljesítése egy-egy luminous engramot jelent a klán minden tagjának, tehát azok is megkapják, akik nem vettek részt a feladat teljesítésében. Ennek segítségével a magasabb szinten lévő klántagok úgy segíthetik alacsonyabb szintű társaikat, hogy közben ők is jól járnak, hiszen az endgame tartalmak önmagukban is adnak hasznos jutalmat, nem beszélve a klánkihívások után kapottakról.

A fentiek függvényében talán jól látszik, hogy a második rész esetében a karakterfejlesztés egy némileg lassabb, cserébe sokkal többrétűbb mechanikára épül, ahol az egyes tevékenységek szorosan kapcsolódnak egymáshoz, aminek köszönhetően előbb-utóbb mindenki elérheti a hőn áhított maximális szintet. Ha nem félsz a spoilerektől, nézz szét a neten fellelhető megannyi guide között a leggyorsabb fejlődés érdekében, ha azonban a lassabb fejlődést preferálod, akkor is bőven tartogat elfoglaltságot a Destiny 2. [Ha pedig a klánjutalmak érdekelnek, PS4-en tudok egy jó csapatot ;) ]

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Crow Country - varjúdombi rémmesék

"Hát ismét beléptél a túlélő-horror világába. Sok szerencsét!" - Resident Evil, 1996.

1 órája

Xbox Game Pass-cím lehet az új Call of Duty – ez történt pénteken

Továbbá: SteamWorld Heist II, The Glass Staircase, College Football 25, Isles of Sea and Sky, Cygames Singapore.

2 órája

GTA VI megjelenés, új Activision Studio az Elsewhere képében - ez történt csütörtökön

Továbbá: Roll7, Intercept Games, Xbox Proteus Controller, GreedFall II: The Dying World, Shield Strike, Phoenix Labs, Pinball FX, Horizon Chase 2, XDefiant.

1 napja
2

Buckshot Roulette - pofád leszakad!

Az egyik friss tavaszi virális csapást (sic!) a Buckshot Roulette lőtte bele a világ arcába, pedig a Mike Klubnika által fejlesztett indie szösszenet már 2023 év végén elérhető volt az Itch.io felületén. A Steam verzióval játszva egyértelművé vált - erről a játékról írni kell. Viszont egyáltalán nem volt egyértelmű, hogy valódi értékről beszélünk-e.

1 napja
1

EDGE #398 pontszámok

Instant klasszikusok közé lépő független fejlesztések és néhány alacsony pontszámmal lenyomott AAA cím a brit magazinban.

2 napja
6

Sand Land

A Sand Land ugyan nem váltja meg a világot (a sajátján kívül persze), mégis azon kaptam magam, hogy észrevétlenül repülnek vele az órák. Kiporoltuk a homokot a szánkból és elmondjuk hogy mi a véleményünk Toriyama mester utolsó (?) kollaborációjáról.

2 napja
2

Assassin's Creed Shadows leleplezés, új játék a NieR alkotóitól – ez történt szerdán

Továbbá: PlayStation Plus, The Division Heartland, F1 Manager 24, Enotria: The Last Song, Sword of the Necromancer: Resurrection, Future Games Show.

2 napja
40

PlayStation Game Catalog: a májusi felhozatal

Red Dead Redemption 2. Deceive Inc. Crime Boss: Rockay City. Cat Quest I-II. Csöndes hónap társul a megszokottnál lényegesen több távozó mellé.

2 napja
3

MADiSON VR

A népszerű argentin pszichológiai horror két évvel a megjelenése után VR platformokra költözött, nekünk pedig minden bátorságunkra szükségünk volt, hogy a fejünkön tartsuk a headsetet. TESZT!

2 napja
1

Bemutatkozott a SteelSeries legújabb gaming headsetje, az Arctis Nova 5

Az új Nova 5 Companion App több mint 100 féle hangprofillal segíti a minél jobb hangzást.

2 napja
2

Sony évértékelő, Dead by Daylight bejelentések - ez történt kedden

Továbbá: ALZARA Radiant Heroes, What the Fog, The Casting of Frank Stone, Midsummer Studios, Albatroz.

3 napja

Dread Delusion – Morrowind rémálomföldén

Még szerencse, hogy az indie csapatok jóval bevállalósabbak az átlagnál, és nem restek bedobni játékosaikat a mélyvízbe, ahogy azt a korai hozzáférésből mostanában kilépő Dread Delusion példája is jól mutatja. Teszteltük a nagyon furcsa kinézettel bíró szerepjátékot.

3 napja
3

60 millióhoz közelít a PS5, rekorder a Helldivers 2

Üzleti évet zárt a Sony is és összességében elégedettek lehetnek az eredményekkel.

3 napja
15

Game Pass: mozgolódás május második felében

Premier áradat, nagy nevek és izgalmas független fejlesztések. Senua’s Saga: Hellblade II. Lords of the Fallen. Chants of Sennaar.

3 napja
2

Bemutatkozik az új Assassin's Creed, stratégiát vált a Square Enix – ez történt hétfőn

Továbbá: Sony Interactive Entertainment, Monster Hunter, Big Helmet Heroes, INDIKA, Fabledom, Shin Megami Tensei V.

4 napja
20

Heti megjelenések

5 napja
2

Final Fantasy 16: The Rising Tide

A Final Fantasy 16 második letölthető tartalma megérkezett, azt adva, amit vártunk tőle. De elég lesz ez a nagy többségnek? Teszteltük a Rising Tide-ot!

5 napja
3

Heading Out - kerék a nyakamon

Pár napon belül ez a második cikkünk egy lapozgatós könyvről, ami persze ferdítés, hiszen a Heading Out egy autós, narratív, roguelike kalandjáték akar lenni... aminek a lényegi része valójában egy lapozgatós könyvhöz hasonló rétegben nyer formát. Lássuk, mennyire váratlan élményként hatott a Saber gondozásában megjelent különleges csemege.

5 napja
2

Ian Livingstone - Az óriások árnyéka

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, ezúttal a sorozat atyjának, Ian Livingstone-nak új kötetével.

6 napja
3

God of War Ragnarök PC pletyka, Microsoft mobiljáték bolt - ez történt pénteken

Továbbá: Lightforge Games, Senua’s Saga: Hellblade II, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Sweep the Board!, CI Games, Marathon, Eternal Threads, The Rogue Prince of Persia.

7 napja
25

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==