[Teszt] Pillars of Eternity II: Deadfire

Pillars of Eternity II: Deadfire

LotharFuchs Róbert2018.05.28. 15:15

Ha valakinek deja vu érzése támadt, nem hiába. Kísértetiesen hasonló keretek között indult és virágzott fel ugyanis a Divinity - Original Sin sorozat, ami szintén élharcosa a klasszikus RPG-k (nagyon is üdvözülendő) reneszánszának. A különbség csupán annyi, hogy a Pillars of Eternity nem esett olyan messze a Baldur's Gate / Icewind Dale / Planescape Torment legendás fájától, mint fentebb említett sorstársa. Már első ránézésre is tetten érhető az ősök alatt dolgozó Infinity Engine sajátos, előrenderelt (és nem mellesleg gyönyörű) látványvilága, amiért valójában egy korszerűbb Unity motor felel. Ide tartozik még a valós idejű, de bármikor megállítható játékmenet, valamint a párbeszéd fókuszú narratíva is. Vagyis egy elég szolid keretrendszer, ami nagyot futott 1998 és 2002 között. Kérdés azonban, hogy ma ez mire elegendő?

Mert bár nosztalgiázni klassz dolog, de bárki, aki részese volt anno A csodának, jól tudja, hogy mindezen technikai sajátosságok „csupán” csomagolásként szolgálnak, a húst a csonton valójában a történet, a karakterek, a bejárható világ milyensége, illetve annak mélysége jelenti. És ebben az Obsidian már többször bizonyított: az első rész mellett kezük munkáját dicséri például a modern Fallout széria vitathatatlanul legjobb sztorijával büszkélkedhető New Vegas, vagy a (szerintem) méltatlanul elfeledett Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer kiegészítő. Többek között. De ennyi bőven elég a múltból... irány a jelen!

Szabadon kreált hősünk, Watcher (aka lélek-leső, szellem-szentinel, karma-kukkoló), jól megérdemelt vakációját tölti Caed Nua várában, amikor is váratlanul beüt a baj: a birtok alatt tanyázó, elméletileg legyőzött isten(szerűség), Eothas, életre kel. Mindezt úgy, hogy a környező lelkeket könyörtelenül magába szippantja (részben karakterünkét is), hogy aztán fantasy Godzillaként trappoljon végig a fél világon. Motivációja mindenki számára ismeretlen, még a túlvilági kerekasztalt arrogánsan körbeülő többi isten számára is, így egyikük, a halálért felelős Berath egy második esélyt ad számunkra (ami sokkal inkább egy ultimátum, amennyiben pl. nem állatként óhajtunk újjászületni), azzal a feltétellel, hogy hosszú pórázon tartott besúgóként beszámolókkal szolgálunk a megveszekedett kolosszus utáni hajsza mérföldköveiről.

És mivel egy igen öles léptű célpontról beszélünk, a cselekmény helyszíne is megváltozik. Dyrwood kontinentális terepe a címadó Deadfire trópusi szigetcsoportjára cserélődik, ami természetesen magával hozza a hajózást is, mint olyat, annak minden bújával és bájával. Naszádunk, és annak legénysége külön menedzsmentet igényel. Számos posztra vehetünk fel embereket, hogy navigációs, ágyúkezelő, kormányos, orvos, segéd, vagy épp szakács szerepkörben járuljanak hozzá a sikerhez. Ami az utazáson, illetve felfedezésen túl harcot is takar, a szigetcsoport ugyanis hemzseg a kereskedő céhek, politikai nagyhatalmak, kalózok, vagy épp merőben más, nem túl vendégszerető népségek bárkáitól. Ezek többségével kalandjaink során sajátos kapcsolatot alakíthatunk ki, ami bár elsőre jól hangzik, az ezzel járó előnyök és hátrányok elhanyagolhatóak. Ezt tetézi, hogy bár az összecsapások során meglepően sok opciónk akad a dialógus elven működő harcban, a jelenlegi állás szerint a puskaporos megközelítés majdhogynem hasztalan. Lényegében minden szempontból előnyösebb teljes árbóccal a másik fedélzetére törni, vagy épp elmenekülni. Ugyanez az elnagyoltság igaz a teknő igazgatására is: az étel, ital, morál, gyógyszer, lőszer és hajótest értékekkel való zsonglőrködés elsőre nagy potenciált sejtet, valójában azonban az első pár óra után minden nehézség és kihívás nélkül kipipálható. Öröm az ürömben, hogy ez az erős hátszél gördülékennyé teszi a felfedezést, ami érezhetően hangsúlyosabb elem, mint az első részben. Üresjáratok (-szigetek) azért akadnak, az igazán tartalmas városokba pedig a küldetések miatt előbb-utóbb rá leszünk vezetve, de még így is akad néhány kellemes, vagy épp kellemetlen meglepetés, amiért érdemes a habokat szelni. Summázva tehát az ötlet remek, a kivitelezés viszont hangos a kihagyott ziccerektől.

Nem úgy a zsáner esszenciájának tekinthető mellékküldetések. Minden kikötőváros számos feladattal vár, a csomópont, Neketaka pedig önmagában egy teendő-komplexum, több tucat órányi tartalommal. Vizuális és mechanikai szempontból tele vannak élettel, remekül visszaadják a trópusi paradicsom életérzését, a bennszülöttek és kolonizálók se veled, se nélküled kapcsolatát, a kereskedők, rendfenntartók és kalózok társadalmi örvényét, életvitelük velejáróit. Mindent, ami egy ilyen díszlettől, és ehhez tartozó kultúrától el lehet várni. És miután egy CRPG-ről van szó, a választás szabadsága rengeteg lehetőséget nyújt a szerepjátékra, olykor (de nem mindig) üdítően messzire nyúló következményekkel.

Társaink között akadnak újak, ahogy régi arcok is visszaköszönnek. Jellemük, és azok fejlődése szintúgy vegyes felvágott, amelyek megítélése bár részben szubjektív dolog (sokakkal ellentétben nekem például tetszettek Edér kiábrándult, cinikus egysorosai, Xoti makacs vallási fanatizmusát viszont nem győztem szemforgatással), sajnos néhány esetben nyakon lehet csípni az írói hanyagságot. Ugyanígy vitatható a fő szál ereje, ami bár filozófiai szempontból érdekes kérdéseket boncolgat, a túlcifrázott nyelvezet érezhetően leplezni próbálja annak súlytalanságát. A spoilert elkerülendő ezt azonban nem is feszegetném tovább, legyen elég annyi, hogy a történet fő csapása inkább hat egy vizuális novellának, mintsem szerepjátéknak. Hogy ez jó-e vagy rossz, az döntse el ki-ki magának.

Mielőtt még rátérnék a konzekvenciára, a teljesség jegyében gyorsan végigzongoráznék néhány vegytisztán pozitív változást. A mesterséges intelligencia sokat fejlődött, immáron nyugodtan rá lehet bízni a legtöbb kasztot / karaktert (szűk helyeken azért még néha noszogatni kell őket), és igény szerint elég kizárólag a saját karakterünkkel ügyeskedni a harcok során. A tempó kicsit lassabb lett, ami az átláthatóbb UI-val karöltve egy sokkal rendezettebb harcrendszert eredményezett. A töltési idő rövidült (bár még most sem árt SSD-re telepíteni, ha van rá mód), a nehézségi fokozat pedig bármikor variálható. Ami már csak azért sem baj, mert a közepes fokozatot néhányotok - hozzám hasonlóan - biztosan túl könnyűnek fogja találni a kb. 7-8. karakterszint felett. Ezek a fejlesztések mind nagyban hozzájárulnak ahhoz, hogy ne legyen olyan könnyű letenni, mint anno az első részt... ami az egyik legnagyobb gyengesége volt. És igen, Obsidian játékról van szó, melyek mindig is hírhedtek voltak kisebb-nagyobb hibáiról. Néhány ugyan most is becsúszott, de a 40 óra alatt egyik sem okozott komolyabb fejfájást, inkább csak kozmetikai apróságokról van szó. Zárásként muszáj megjegyeznem, hogy bár arányaiban többnek tűnhet a panasz mint a dicséret, de ez részben annak köszönhető, hogy a Pillars of Eternity első epizódja már letett valamit az asztalra.

És habár vakon elvárni a minőséget optimista dolog lett volna, de remélni sem volt hiába, mert alapvetően egy kiváló CRPG sorozatról van szó, ami most sem hazudtolta meg magát. A legnagyobb baja az, hogy a kultjátékokként tisztelt felmenői hatalmas cipőt hagytak örökül. Ha kitölteni maradéktalanul most sem tudta, de már magabiztosan jár benne. Ha a jövőben továbbra is kap elég odafigyelést, szeretetet, na és persze pénzt, akkor minden esélye meg lesz rá, hogy az utolsó centiig belenőjön.

Heroes of Mount Dragon

17 órája

Nagypéntek, kishírek – ez történt pénteken

Benne: Starfield, State of Decay 3, Morbid Metal, Snap & Grab.

20 órája
2

Új Street Fighter 6 karakter, Motorslice platformbővülés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Echoes of Aincrad, Ascenders: Beyond the Peak, Little Nightmares II.

1 napja

be.quiet! Dark Perk Ergo - a csendes pusztító

2 napja
3

Darwin's Paradox!

Segítettünk visszajuttatni az óceánba Darwint, a polipot ebben a színes-szagos cinematic platformerben.

2 napja

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Szenvedés párhuzamos világokban. Kooperatív online csatározás és nosztalgia az első szerelemmel. Ez várja az előfizetőket ebben a hónapban.

2 napja
6

Mortal Shell II gameplay ízelítő, Unbound felvásárlás – ez történt szerdán

Továbbá: Heroes of Might & Magic: Olden Era, Crimson Desert, Ground Zero, Minos.

2 napja
1

iRacing Arcade

3 napja
6

Tavaszi megjelenések – ez történt kedden

Benne: Zero Parades: For Dead Spies, Vultures: Scavengers of Death, The Day I Became a Bird, Sprint City, Darksiders Warmastered Edition, The Spell Brigade.

3 napja
5

Gamer365 DLSS5

*Komolyan kódolt keserű kondukciónk közvetlen konklúziója*: ahogy régi partnerünk, a Sony megakorporáció, holnaptól (április másodika) mi is rékényszerülünk egy szignifikáns áremelésre.

4 napja
16

Fatal Frame: Crimson Butterfly

Vannak játékok, amelyek félelmet keltenek. És vannak olyanok, amelyek uralnak. A Fatal Frame 2: Crimson Butterfly számomra nem horror volt, hanem egy láthatatlan kéz, amely lassan, türelmesen, kérlelhetetlenül szorította a lelkemet. Most pedig visszatért — nem azért, hogy nosztalgiát ébresszen, hanem hogy újra emlékeztessen arra, milyen az, amikor egy világ nem kér, hanem követel.

4 napja
2

Marathon

4 napja
9

Leépít az Eidos Montreal – ez történt hétfőn

Továbbá: Xbox Games Showcase, Bus Bound, Mario Kart World.

4 napja
4

Heti megjelenések | 2026 #14

5 napja
1

God of War: Sons of Sparta

6 napja
8

Drágul a PS5 – ez történt pénteken

Továbbá: Super Meat Boy 3D, RollerCoaster Tycoon Classic, Monster Hunter Stories 3.

7 napja
9

Mega Man Star Force Legacy Collection

8 napja
2

Fókuszban az Xbox Partner Preview – ez történt csütörtökön

Csütörtök este a Microsoft előrukkolt a legújabb Partner Preview adással, melyben a third-party kiadók portékáját mutogatták nekünk, benne jó néhány frissen leleplezett címmel.

8 napja
3

Nintendo kettős árazás, Lords of the Fallen II bepillantás – ez történt szerdán

Továbbá: Cthulhu: The Cosmic Abyss, Salvation Denied, About Fishing, Tiny Metal 2, 4 Penny Coffins, Magin: The Rat Project Stories.

9 napja
6

Scott Pilgrim EX

2026.03.25.
10