casper0072008.04.20. 19:53

GTA olvasgatnivaló #6

A GTA IV. kiadásáig 9 nap van hátra. A PS3 és Xbox 360 verziókkal április 29-én érkező játék körül azonban már most is forrósodnak a dolgok. Biztosan sokan várjátok - velünk együtt -, hogy Niko-val szaladgálhassatok a virtuális New Yorkban. Még egy keveset várnunk kell, amíg kiderül, hogy a játék beváltja-e az ígéreteket. A GTA IV. kreatívjaival készített interjú folytatása következik.

A TELEFON

Szerintem ez a multiplayerbe is átjön, például, hogy a telefon használatával lehet belépni a játékba.

Houser: A telefon nagyon jó ötlet volt. Emlékszem, amikor a designerek megmutatták az irodában, én meg azt mondtam: „Briliáns. Zseniális munkát végeztetek.” A Vice City óta volt valamiféle telefon, de akkor csak az írók eszköze volt, amivel a történetet vihetik tovább. Arra volt jó, hogy ne kelljen mindenkihez videóbetétet csinálni. Erre nagyon jó volt, de nem adott hozzá a játék folyamatosságához, és nem vált navigációs eszközzé. Imádjuk a telefont, nagyon akartuk, és azt akartuk, hogy szöveges üzenet is legyen - SMS, ahogy nálatok hívják. Aztán úgy voltunk vele: „Intézzünk mindent a telefonnal.” Az elejétől fogva tudtuk, hogy férfiak közötti barátságok is lesznek, de a barátnőket jobban ki akartuk dolgozni. Szóval kihasználtuk az ötletet, hogy bele lehet kezdeni egy küldetésbe, de el is lehet menni a haverokkal inni. Aztán, amikor a telefon bejött - vagyis, amikor a telefon lett az egész mozgatórugója - úgy voltunk vele: „Az egész multiplayer a telefonra épülhetne. Sőt, az egész játékot erre alapozhatjuk”. Kicsit olyan érzés, mintha a karakterek kiszólnának a játékból, amikor a multiplayerben használjuk, de csak finoman. Alig lehet észrevenni. És még így is sokkal jobb, mintha egy menü jelenne meg azon a ponton.

Ez az egyik legnagyobb különbség a 2001-es világhoz képest - amikor a GTA III. kijött -, hogy most már az egész valódi életünk a telefonra épül.

Houser: Kezdtünk ráébredni, hogy a játékok olyan dolgokra képesek, amire más médiumok nem. A telefon erre tökéletes példa. Ugyanazt az élményt hozza el, mintha ma egy városban élnénk. Ezt egy filmben vagy egy könyvben nem lehetne, vagy nem lenne értelme. A játékban viszont bizonyos szintig rá vagyunk utalva a telefonra. És a való életben ugyanaz a helyzet: a telefon nagyon fontos. Amikor összeállt a dolog, nagyon tetszett. Olyasmi lett belőle, ami egy menü, de közben organikus, és nem esünk ki tőle a játékból.

FEDEZÉKBE

Szerintem az egyik dolog, ami sokat segít a küldetések folyamatosságán, az a fedezék-rendszer. Aggódtatok, hogy lelassítja a dolgokat? Milyen korán kezdett el fejlődni a fedezék-rendszer a játékkal együtt, és hogy vált a részévé?

Houser: A célzás volt az egyik dolog, aminél tudtuk, hogy most már megvan minden lehetőségünk, és olyan lehet, amilyenre akarjuk. Képesek vagyunk az AI viselkedését is elég jóra írni. Ezeket már a legeslegelején lefektettük. A San Andreas-t 2004. októberében fejeztük be, és akkor a srácok a [Rockstar] North-nál egy hónapot pihentek, aztán belekezdtünk. A folyamat igen könnyed az elején. A játékok készítése olyan, mintha hegyet másznánk. Akkor jönnek a nehézségek, amikor a levegő kezd elfogyni - az idő sürgetésével. De már a legelején tudtuk, hogy ha új generációs élményt akarunk elérni, akkor a célzás rendszerére mindenképpen kell időt hagynunk, hiszen biztos, hogy képesek leszünk rendesen kialakítani. Aztán, ahogy kipróbáltuk, a fedezék teljesen természetes pluszként érkezett. Tehát megvolt a célzás, aztán hozzá kellett vennünk a fedezéket, és meg kellett nézni, hogy az összes fegyver jól működik-e velük. Jó lett a vaktában lövöldözés?

Nagyon is. Vaktában elsütni egy vállról indítható rakétát - az egyik legjobb dolog a világon.

Houser: Amikor megvolt az RPG kinézete, úgy gondoltuk: „Oké, ez egész jól működik vele”. De, persze, még korai szakasznál tartottunk, és el kellett kezdeni a közelharcot, a verekedéseket. Miközben mindent megettünk, hogy az átlag [játékos] számára élvezhető legyen... A GTA-nak nagyon széles közönsége van. A hardcore játékosoknak meg kell felelni, de közben azoknak is, akik nem ebbe a kategóriába tartoznak. Szerintem mindig is a középutat akartuk eltalálni - azt hiszem, sikerült is -, de mindig nagy veszély van abban, hogy túlságosan a célzásra koncentrálunk, és elmegy az egész technikai irányba. Mert akkor egyik csoportnak sem jön be.

A GTA IV. függőleges dimenziót is használ a fedezék-rendszerben. Ez hogyan hatott az egész folyamatra? Gondoltatok erre a város felépítésénél? Csináltatok valamit máshogy emiatt?

Garbut: A programozóink a mászás és a fedezék kódját algoritmusát nagyon rugalmasra írták meg. Sok akciójátékban a fedezék nagyon kötött, és mereven, előre determináltan kerül a világba. A rendszerünk dinamikusan megtalálja a helyet, ahova bújni lehet - ha van ilyen. Akár egy mozgó kocsiról vagy egy ládáról van szó. Ez azt jelenti a játékos számára, hogy nagyon rugalmas. Valódi, józan ész dönti el, hogy egy adott rejtekhely használható-e. A grafikusoknak pedig azt jelenti, hogy általában nem kell aggódniuk semmin a játék megrajzolásakor. Nyilván, olyan területeken vagy belső terekben, ahol a különböző tűzharcokat terveztük, ott alaposan átgondoltuk és kidolgoztuk, hogy hol egyenek a fedezékek. De a világ többi részén egyszerűen érdekes helyeket alkottunk meg, aztán meghagytuk a játékosoknak és a fedezék-rendszernek a többit. Nem is igazán tehettünk mást, egy ilyen szabad formájú játékban. Ugyanannál a háztömbnél ezerféleképpen lejátszódhatnak a tűzharcok, szóval hagytuk is, hadd döntse el a játék.

A függőleges mozgást sokféleképpen bátorítjuk: létrák és tűzlépcsők, sok a különböző magasságú épület, tehát a játékosok az egyik házból kimehetnek egy másik ház tetejére.

AZ A KIS PLUSZ

Nagyon sok rejtett dolog van a GTA IV-ben. A hasonló játékokban mindig is sok volt. Ez is organikusan változik? A Rockstar-nál arra gondoltok, hogy: „Ez is milyen jó lenne a játékban!”, aztán belerakjátok? Hogy jönnek fel az új ötletek, és hogy építitek be?

Houser: Azért nem ennyire laza. Bizonyos szintig, igen, egy listával álltunk elő, amit meg akarunk csinálni vagy újra akarunk csinálni. A San Andreas nagyon-nagyon sokrétű játék, tehát rengeteg dolog volt, amivel úgy voltunk, hogy „ezt egy az egyben újra kéne húzni.” Nem arról van szó, hogy hozzátesszük, mondjuk a harcot, hanem jobbá tesszük.

Ami új, az például a kocsma. Bármikor bemehetünk a játék alatt. Sajnos, mindenbe nagyon sok munkát kellett fektetni, különösen a mai gépeken. Azt vettük észre, hogy - ugyanúgy, mint a színészeknél a ráncfelvarrás - sokkal nehezebben megy, mint régebben. Egyszerűen nem lehet megelégedni a rossz eredménnyel. Amikor az egyik helyszínről átkerülünk a másikba, ahhoz gyönyörű animációt kell készíteni, fantasztikus kameramunkával és mindent nehezebb megcsinálni, mert sokkal több mindenre kell figyelni. Szóval akárhány ötletet bedobhatunk a közösbe, de mindig tudjuk, hogy rengeteg munka kell hozzájuk. Mindent meg kell írni, felvenni, rögzíteni kell a mozgást - akármi lehet. A kocsma azért működik nagyon jól, mert New Yorkról van szó, és Niko rengeteg orosz gengszterrel lóg együtt. Ha lemegyünk Brighton Beach-re, nagyon sok étterem, klub van. Onnan merítettünk ihletet. Voltak más ötleteink is, de végül is ez adja vissza a város karakterét. A rádióállomásokkal is a játék, mint média határait akartuk kitolni, tehát az internet is adott volt. Bizonyos szempontból sokkal koncentráltabb élményről van szó, mint a San Andreas-ban; picit kisebb világ, de sokkal részletesebb - és itt nemcsak az animációkról meg a fényekről van szó, hanem a tevékenységekről. New York tulajdonképpen egy nagy festővászon... Eljátszottunk sokféle gondolattal, de azt tudtuk, hogy nem lehet majd elmenni síelni. Persze jópofa lenne, de nem illene a játékba.

Ha már az internetet említetted. Nagyon tetszett az ötlet, hogy beülhetünk egy rendőrautóba, és rákereshetünk név alapján az ismert tartózkodási helyre. Nagyon jó, hogy egy belső hálózat dolgozik a játék mögött.

Houser: Van pár kisebb adatbázis, mint ez, amit mondtál. Az egyik ilyen a rendőrségi nyilvántartás, értelemszerűen. Amire viszont érdemes odafigyelni - mondjuk második-harmadik végigjátszásra - az a napi hírek. Játék közben, ha vezettek, halljátok a híreket a rádióban. Ezek változnak. Annyiszor változnak, ahányszor a sztori változik. Aztán felmehettek a netre, és ugyanazokat a híreket találjátok meg. Sőt, elolvashatjátok jobboldali vagy baloldali perspektívából, plusz populista „most akkor felrobban a világ” nézőpontból is. És ezek néha ellentmondanak a másiknak. Az ilyen kis részletekkel azt akartuk elérni, hogy elsőre is nagyon vicces legyen a játék, de másodjára is. Észrevettük, hogy az emberek még mindig nyomják a régi játékokat, főleg a San Andreas-t, és új mítoszokat találnak ki. Na, az ilyen hosszú játékosokat akartuk igazán megjutalmazni. Nem arról van szó, hogy mindent meg kell keresni, de ha keresel, akkor nagyon sok mindent találsz.

Volt egy szerepjáték-irány a San Andreas-ban. Ezt miért vettétek ki a GTA IV-ből?

Houser: Szerintem ez az idő kérdése volt. Akkorát akartunk javítani az animációkon, hogy a karakterek alakjának változása egyszerűen nem fért bele. Most még mindig azzal küzdenénk, hogy rossz helyeken vannak a végtagok, meg ilyenek. A régebbi játékokban sem voltak túl zavaróak, de most nem akartunk ezzel foglalkozni. [Nikónak] dolga van. Nem megy el gyúrni, inkább a haverokkal bowlingozik, vagy lemegy a kocsmába. Mindenképpen meg akartuk tartani a „bandázást”, de sokkal többféle tevékenységgel, mint a súlyemelgetés.

Meghúztátok a határokat, ami mentén ki lehet választani a ruhákat? Vannak határai a testreszabásnak, hogy Niko ne nézhessen ki totál idiótának? Ha nincsenek, nem aggódtok, hogy az emberek felöltöztetik Nikót bohócnak, és az elrontja a játékot?

Garbut: Persze, jópofa lenne, ha szabadon ki lehetne alakítani a saját karaktert, de nem tudom, hogy hogyan férne össze egy erős körvonalú történettel. Ezért elkerültük a „rajzold meg magad” hozzáállást. Fantasztikus történetre készültünk, amit nem lehet elmondani úgy, hogy közben Niko hülyén néz ki. Szerintem a Nagymenők fele olyan jó film sem lenne, ha Ray Liotta zöldre festett arccal és bohócorral feszítene benne.

Szóval azokat a ruhákat tartottuk meg, amelyek illenek a karakteréhez. Nagyon sok variációs lehetőség van, de Niko mindig jól fog kinézni.

GRAFIKA ÉS RAJZOK

Az olvasók azt szokták mondani, hogy általában kizárja egymást a művészi stílus és a tiszta, technológiai grafika. De itt a kettő együtt létezik. Szerintem az átlagos vásárló csak a technikai oldalát figyeli, és nem tudja hova tenni a művészi részét.

Houser: Ez nagyon bonyolult dolog, mert a videójáték állandóan változik. Minden szempontból. A szereplő mozog, a kezei mozognak, a világ mozog körülötte. Ezt nem lehet bemutatni egy screenshot-on. De még egy videón sem. Néha még beszélni is nehéz róla, szavakkal is nehéz elmagyarázni, hogy mi jó benne, és mi hiányzik. Ami megfoghatatlan benne, az hozza létre az élményt. Ez egy olyan terület, ahol az élményre koncentráltunk. Nem hiszem el, hogy bárki komoly arccal ki tudja majd mondani, hogy „ilyet PS2-n vagy Xbox-on is láttunk már.” Szóval, ha már megvettétek az új gépeket, remélhetőleg arra gondoltok, hogy „hál'Istennek, nem ment kárba az a pénz, mert pont ilyenre vágytam”. Ezt akartuk, erre készültünk. Nagyon sokféleképpen megközelítettük, de az biztos volt, hogy mindennek jobbnak kell lennie, mint eddig, és egységes élménynek kell lennie. A plusz erőt arra használjuk, hogy összetettebb legyen. A designnak előremutatónak kell lennie. Persze ettől még nem kell minden korábbi dolgot kidobni az ablakon. Maradtak elemek a régi játékdesignból. A játék még mindig GTA.

Aaron, szerinted a grafika „művészi” részét nem értékelik elég magasra a GTA sorozatban?

Garbut: Mindig nehéz technikailag felvenni a versenyt a lefektetett forgatókönyvvel rendelkező játékokkal. Mi világokat építünk, ahol sokféleképpen lehet hatni a környezetre. Több kilométert rajzolunk meg a távolba, ahova el lehet menni, de még ötszáz méter magasból is el lehet látni.. Meg kell határoznunk a részletek arányát ahhoz képest, hogy gyalogolsz, kétszázzal száguldasz, vagy helikopterrel repülsz a város felett. Mindig kompromisszumokat kell kötni. Ki kell egyensúlyozni, hogy a játék képes legyen futni attól a sok mindentől, amivel telepakoljuk a memóriát. Aztán tele rakjuk a világot emberekkel és járművekkel - itt is kompromisszumot kell kötni. És ehhez véges memóriamennyiség áll a rendelkezésünkre. El kell dönteni, hogy egyszerre három, aprólékosan kidolgozott szereplő van a képen, vagy ötven, kevésbé részletes. Ugyanígy meg kell határoznunk a világ nagyságát és a benne lévő dolgok mennyiségét. De ezzel együtt mindig gyönyörű, magával ragadó világokat hoztunk létre, sajátos stílusban. És összeillő, következetes univerzumok készültek, amit nem is olyan könnyű elérni.

Megszámlálhatatlanul sok időt töltöttem el a gép előtt, és azzal kínoztam magam, hogy elolvassam a fórumvisszajelzéseket. Néha nagyon komolyan türtőztetnem kellett magam! De egyébként igaz: nem lehet elválasztani a játékmenetet, a művészi stílust, a kódot, a hangokat, a zenét és a történetet. Az élmény egy darab, egész. Nagyon sok fórumon olvastam, hogy a GTA-nak milyen [rossz] grafikája van, de aztán ugyanezek az emberek leírják, hogy számtalan órát töltöttek a világ felfedezésére, és teljesen beszippantotta őket. A grafikusok olyan világot készítettek, ami ugyanennek az élménynek a része. Minden kompromisszumot azért hoztunk, hogy a hatást növelni tudjuk, máshogy. Szerintem az, hogy egy olyan világot építünk, ahol az emberek elmerülnek a szereplőkkel együtt, elfelejtkeznek saját magukról, és egy valós helynek érzik, az sokkal fontosabb, mint az, hogy a karakternek megfelelő számú ujja van-e, és a kocsik kerekén elég mély-e a bordázat. Szerintem mindannyian ugyanazt az élményt, ugyanazt a világot, ugyanazt a történetet támasztottuk alá a munkával, a játékosok pedig betöltik majd. És nagyon jól fogják érezni magukat benne. Tehát, hogy válaszoljak is: nem, szerintem nem becsülik alá a grafikát. Imádják, csak talán nem tudják, hogy ez maga az élmény.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
The Crew

2024.04.12.
13

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

2024.04.07.
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==