[28] sQr (offline)

Alapos - Higgadt - Színes

Ő egy 28 éves fiú és itt lakik: Szabolcs-Szatmár-Bereg / Mátészalka

4153 napja regisztrált felhasználó, ez idő alatt 66183 kreditet gyűjtött

2015 május
13:23 Splatoon | Interjú
Az USGamer által készített interjúban Hisashi Nogami, a Splatoon producere beszél többek között a project eredetéről és a játékosok közötti kommunikációról, majd néhány hasznos tanáccsal szolgál a kezdők részére. Az eredeti anyag erősen gyurmázott, általam készített szabad fordítása olvasható lentebb.

Honnan ered a Splatoon alapötlete, milyen úton nyerte el végleges formáját?

Nem szerettünk volna olyan játékot alkotni, amit túlságosan megkötnek a Nintendo eddigi sorozatai és karakterei – ez volt az alapkoncepció. Létre akartunk hozni valamit, ami önmagában is megállja a helyét. Így miután ez a nagyon fontos kezdeti döntést megszületett, elkezdhettünk bátran kísérletezni a különböző prototípusokkal és ötletekkel.

Az alapokat Mr. Sato fektette le, aki előzőleg programozó grafikusként dolgozott a stúdiónál. Ez a prototípus már tartalmazta a Splatoon főbb jellemvonásait: a játékosok csapatban álltak ki egymás ellen és tintát fröcsköltek szét, hogy beterítsék a területet. Az a csapat nyert, amelyiknek nagyobb részt sikerült elfoglalni a játék végére. Amikor festéket lőtt valaki a falakra, az látható volt a térképen valós időben, felülről szemlélve pedig a játékos ugyan olyan színű volt, mint a tinta, amivel beteríti a földet. Így egyfajta bónuszként szolgált – az ellenfelek nem láthattak, ha a saját területeden rejtőztél. Ez a kezdeti próba változat még nem is igazán tartalmazott valódi karaktereket – csupán különböző kockák töltötték be a szerepüket. Az egyik csapat volt a fehér tömb, a másik pedig a fekete, amiken túl nem is volt készen részletesen megalkotott térbeli eleme a játéknak. Csak ezek után bővült rengeteg olyan főbb vizuális elemmel, hogy egy ismerős, Nintendo stílusú élményt nyújtson - a karakterek is ekkor nyerték el végleges formájukat. A Splatoon pedig azzá a játékká vált, amit ma látunk.

Más szóval, ez egy olyan kreatív folyamat volt, ami nem egy meghatározott vizuális stílusból indult ki, sokkal inkább a funkcionalitást helyezte előtérbe. Milyen lehetőségeket akarunk a játékosok kezébe adni? Milyen élményt szeretnénk nyújtani nekik? Ez volt a legfontosabb kérdés a Splatoon megalkotásakor.

Milyen játékok szolgáltak inspirációként a Splatoon fejlesztéséhez?

A Splatoon fejlesztőcsapatának tagjaként azért egyúttal játékosok is vagyunk, akik szabadidőnkben számtalan különböző típusú címmel ismerkedünk meg. Úgy érzem, hogy ezáltal jól megértjük azokat az elemeket és stílusokat, amelyek népszerűek manapság – éppen azért, mert magunk is rengeteget játszunk velük.

Ezen felül azonban játéktervezőként dolgozunk, így menthetetlenül arra gondolunk közben, hogy „ez az eleme kimondottan szórakoztató volt” vagy „ez a része nem működött igazán”. Nem tudjuk félretenni ezt a nézőpontot akkor sem, amikor csupán kikapcsolódásra vágyunk. Így bár mindenképpen igaz, hogy befolyásolják a munkánkat azok az élmények, amelyet a szabadidőnkben szerzünk, ezt nem úgy kell elképzelni, hogy „oh, hozzuk át ezt a dolgot, ami tetszett a másik játékban, hogy biztosan benne legyen a Splatoonban is”. Vagy „nekünk nem tetszett ez a része, gondoskodjunk róla, hogy ne legyen hasonló a játékunkban”. Nincs ilyen direkt kapcsolat azért a kettő között.



A Splatoon központi eleme a Pláza. Milyen irányvonal mentén lett kialakítva ez a terület?

Röviden megfogalmazva a Pláza az összekötő kapocs – a kiindulási pontja az összes lehetőségnek és játékmódnak. Innen tudunk beugrani az online hadszínterekre, felfedezni az egyjátékos kampányt, vagy vásárolni magunknak néhány ruhadarabot az összecsapások előtt. Nem vagyunk egyedül azonban ezen a területen. A többi tintafigura, akiket itt látsz, nem csupán gép által irányított alakok, hanem valódi játékosok, akikről így némi információt is kaphatsz nézelődés közben.

A Pláza benépesítésével az volt a célunk, hogy megadjuk a lehetőséget találkozni olyan játékosokkal, akikkel talán soha nem futnánk össze, vagy éppen az előbb még a csatatéren néztünk egymással farkasszemet. De mivel itt megvizsgálhatod, hogy milyen felszereléssel kerekedett fölül rajtad, felhasználhatod ezt az információt, hogy átvedd a játékstílusát vagy megtaláld a hatékony módot ellene. Ez volt az egyik fő szempont, amikor kialakítottuk a Plázát. Ez nem azt jelenti, hogy a játékosok rá vannak kényszerítve ezeknek az információknak a megszerzésére, körültekintően megvizsgálva mindenkit. Inkább csak egyfajta természetes eleme a játéknak. Egy másik módja, hogy megfigyelhessük a különböző játékstílusokat, annak alapján, hogy milyen fegyvert használ, és mit visel egy társunk.

Elsőre talán úgy tűnik, hogy a Splatoon egy tipikus, aranyos Nintendo cím, de a felszín alatt valójában egy meglehetősen kifinomult taktikai lövöldözős anyag lapul. Pontosan ki akkor a célközönsége a játéknak?

Az egyik legfontosabb szempont volt a Splatoon megalkotása közben, hogy olyan címet hozzunk létre, ami kikapcsolódást és szórakozást nyújt minden játékosnak. Ebbe egyaránt beletartoznak azok, akik ismerősen mozognak a stílusban, és az olyanok is, akiknek nincs túl sok tapasztalatuk ezen a téren – azt szerettük volna elérni, hogy bárki képes legyen felkapni a kontrollert és élvezni a játékot. Ennek ellenére nem csupán azokat tartottuk szem előtt, akik még soha nem merültek el a lövöldözős címekben. Nem ez volt a cél. Sokkal inkább elérni, hogy ezen felül elégedettek legyenek azok is, akik hozzászoktak a rangfokozatokhoz, a szintlépéshez és az ezáltal megnyitható újabb lehetőségekhez.

Személyes tapasztalatom, hogy a fejlesztőstúdión belül is jól megfigyelhető, ahogy ezek a tintaharcosok rengeteget gondolkodnak és finomítanak a taktikájukon. Én például ezelőtt leginkább a támadó játékot képviseltem, míg most sokkal inkább megfontoltan a háttérben maradok, fedezékbe húzódok a festékkel terített részeken. A Splatoon lehetőséget nyújt alkalmazkodni a különböző játékstílusokhoz, ezáltal tartalmaz rengeteg olyan klasszikus sportelemet, amiről úgy gondolom, elnyeri majd az e-Sports játékosok tetszését is. Ez az egyik fő oka annak, hogy fegyverek és felszerelések széles választéka található meg a játékban. Létre akartunk hozni valamit, amiben a tapasztaltabb játékosok elmerülhetnek, és valóban előnyükre fordíthatnak.

Így a különböző tárgy és ruha kombinációk megfelelő alapot nyújtanak a taktikusabb játékstílusoknak, de azok számára is élvezhető marad a Splatoon, akik csak be akarnak ugrani egy kis könnyed lövöldözésre.



A szóbeli kommunikáció fontos elemnek tűnik egy csapatalapú játéknál, de a Splatoon nem ad erre lehetőséget. Mit gondol Mr. Nogami, hogyan fogják megértetni magukat azok, akik komolyan veszik az együttműködést csapattársaikkal.

A játékokon belüli kommunikációt illetően két fő típust különböztetnék meg. A stratégiát érintő információközlést és az éppen aktuális érzéseinket, benyomásainkat megosztó beszélgetést. A Splatoon egyik érdekes eleme, hogy a játékosok által kilőtt festék azonnal megjelenik mindenki számára a térképen, így a csapattársaid által beterített terület számodra is rögtön látható lesz – ami fordítva is igaz természetesen. Ez egy olyan stratégiai elem, ami mindig segít a döntéshozásban, pillanatok alatt, természetes módon reagálni rá a következő lépéseddel.

A Splatoon tervezésénél nagy figyelmet fordítottunk arra, hogy a játékmenet lefedje az ilyen stratégiai kommunikáció jelentős részét. Ennek ellenére megértjük a fontosságát a játékosok olyan típusú beszélgetésének is, ami inkább az aktuális érzéseken alapszik. Éppen ezért el tudjuk képzelni, hogy ilyen vagy olyan úton elérjék majd ezt a plusz rétegét a kommunikációnak miközben játszanak.

A játékban megtalálható fegyverek kitűnően támogatják a különböző játékstílusokat. Melyik Mr. Nogami kedvence és milyennek írná le a saját játékstílusát?

Az utóbbi időben jelentősen változtak a szokásaim ezen a téren. A Splatoon fejlesztői között sokan vannak, akik igazán kitűnőek a lövöldözős játékokban, így a fő célom jelenleg, hogy őket elkerüljem. A játékstílusom röviden: ha nem halsz meg, nem győznek le. Az általam leginkább használt 52 Gal fegyverrel pedig képes vagyok a lehető legrövidebb idő alatt, a legnagyobb területet beteríteni.

Milyen tanácsot tudna adni Mr. Nogami azoknak a játékosoknak, akik először lépnek majd a Splatoon online hadszínterére?

Rengeteg olyan játékos van, aki gyakorlottabb mint én, szóval egy picit alkalmatlannak érzem magam a kérdés megválaszolására. De az én tanácsom a kezdőknek, hogy ne felejtsék el: a Turf Wars célja, hogy minél nagyobb területet fessünk be a győzelemért. Szóval maradjunk életben és színezzünk be mindent, amit csak lehet. Ennek kellene az elsődleges szempontunknak lennie. Természetesen miközben teszed a dolgot, akaratlanul is belefutsz majd a többi játékosba, így idővel muszáj leszel elég ügyes lenni ahhoz, hogy felvedd velük a harcot.

A legjobb gondolkodásmód valahogy így néz ki: mit tudok tenni, milyen taktikát kell követnem ahhoz, hogy a csapatom győzelméhez hozzájáruljak. Folyamatosan ezt kell szem előtt tartani, miközben játszol. Például ha látod, hogy valaki túl elfoglalt a csapattársaid vadászásával, akkor mögé lopakodhatsz és elfoglalhatod a területük jelentős részét – ahelyett, hogy esélytelen harcba kezdenél. Néha ez a legjobb módja annak, hogy segítsd a csapatod!

Forrás: Jaz Rignall | USGamer

Splatoon 7 komment

[28] sQr
máj 11., hétfő 12:53 #7
Örülök, hogy elnyerte a tetszésed Neked is! ^^, Már megérte rászánni az időt - na meg egy kis nyelvismereti felfrissítésnek is jó volt.
Én is nagyon várom. Mind a három órát végig vigyorogtam a terhelési teszten. : ]

[ és még a voice chat sem hiányzik ]
Twitter: seQueeer | Instagram magazine: controller_culture
[45] csavar
máj 09., szombat 23:18 #6
Köszi, ez szuper volt!
Drukkolok a játéknak, most hogy megvolt a demó totál megszerettem...
Ne hazudj, mert összezavarod a csillagokat és kiszámíthatatlan lesz a jövőd! PSN ID: vjcsavar / XBox Gamertag: an8Bit
[28] sQr
máj 08., péntek 8:43 #5
A Splatoon fogadtatására én is nagyon kíváncsi leszek. Részemről egy Amiibo bundle és a plusz két amiibo előrendelésével mindent megtettem, amit lehet. Értékelem a kreatív, bátor, új ötleteket.

Örülök, hogy elnyerte a tetszéseteket a fordítás. Találkozunk a harcmezőn!
Twitter: seQueeer | Instagram magazine: controller_culture
[16] JeonAran
máj 06., szerda 7:18 #4
Engem mint aktív Bf játékost, kíváncsian várom mennyire tud majd beszippantani ez a game. Az érzelmi alapú kommunikációt meg majd megoldjuk Viberen.
Egyébként Köszi a fordítást!
Gamer PC + Switch
máj 05., kedd 21:15 #3
Ej, köszi a fordítást. Hamarosan pacsmagolunk.
all my friends are skeletons
[5] Glad
máj 05., kedd 19:15 #2
Nagy köszönet a forditásért! Közeleg a megjelenés.
Ez a Pláza dolog nekem valamiért kimaradt, ez most új infó. Tetszik ez az ötlet.

Sztem nem lehet, és nem is kell összehasonlítani a többi lövöldével.
Ahogy a Smash és a Mario Kart is egyedi és utánozhatatlan.
Találkozunk a Plázában május 29-én!
NNID: Krisztian84
[14] TaiPo
máj 05., kedd 18:15 #1
Kíváncsi vagyok arra, hogy ez a fajta innováció mennyire tud majd játékosbázist lekötni, közösséget létrehozni és fenntatani az érdeklődést az évenkénti COD és BF-ek mellett. Bár mégiscsak egyedülálló lesz WIIU-n.
www.gamerbajusz.blog.hu
sQr
Twitter: seQueeer | Instagram magazine: controller_culture
Ezeken a platformokon játszom
Xbox 360
Playstation2
Playstation3
Wii
Playstation Portable
PC
Playstation4
Nintendo Wii U
Mobil
Kedvenc játék-műfajaim
Akció, Akció/Kaland, Kaland, Verekedős, FPS, Online FPS, Online RPG, Puzzle, Verseny, Retro, Szerepjáték, Szimulator, Sport, Stratégia, Taktikai
Hobbijaim, szabadidőmben ezt teszem
Játék mindenhol, Magazinok, újságok, Fotózás, Zene (hallgatom), Könyvek, Írás, Mozi , Anime, Színház, Grafika, rajzolás
Barátok, ismerősök
Oldern
(offline)
Szasa
(offline)
sidocious
(offline)
sting
(offline)
Necroman Mk2
(offline)
Sagem
(offline)
Rudymester
(offline)
zumics
(offline)
BöjtösG
(offline)
werdy
(offline)
clave
(offline)
iverson33
(offline)
sum-blink
(offline)
Spongya
(offline)
macewindu74
(offline)
clizer-niisan
(offline)
getro2
(offline)
Rince
(offline)
wodbear
(offline)
Doom
(offline)
Sam360
(offline)
Invi
(offline)
keviny
(offline)
RetekMester
(offline)
rehynn4
(offline)
wesker
(offline)
Karandrill
(offline)
balu1159
(offline)
Joda
(offline)
spieluhr
(offline)
Ikaruga
(offline)
fr4231
(offline)
dpb
(offline)
Pufi
(offline)
Svitzh
(offline)
Project'1083
(offline)
Rotten
(offline)
Electricman
(offline)
akoska1991
(offline)
Splatoon adatlap
Még nincs besorolva Még nincs besorolva
Kiadó: Nintendo
Fejlesztő: Nintendo
Megjelenés: 2015. máj 28.
Kategória: Akció
Online játékmód: Van

A szerkesztőség értékelése:
7
Ami tetszett
- Friss és üde játékmechanika;
- Újszerű taktikai lehetőségek a festegetésben;
- Remek látvány, vidám hangulat - gyerkőc kompatibilis anyag;
- Meglepetésszerű egyjátékos kampány;
- Ingyenes DLC-k a láthatáron;
Ami nem tetszett
- Gondok a meccsszervezési funkciókkal;
- Kiforratlan apróságok, akaratos menürendszer, csapat közti kommunikáció kidolgozatlansága;
- Jelen formájában sovány tartalom, amit egynéhány F2P online cucc is lazán túlteljesít;
Olvasói értékelés: 7,9 (24 szavazat)
Ez a játék nem jelent meg másik platformon

62 | [Teszt] Splatoon

Új Nintendo univerzum a láthatáron: a Splatoon fogja a közkedvelt online arénák játékszabályait, behajítja azokat egy nagy festékeshordóba, majd az egész kutyulékot az arcodba fröccsenti. Pemzlivel a kezünkben teszteltük a friss ötletektől tobzódó online lövöldét!
Tovább a játék adatlapjára / fórumába