carville2013.04.03. 01:24

Articy Draft

Videojáték / Történet tervezés profi módon

Akár hobbi szintjén, akár a megélhetésedhez találsz ki történeteket novellákhoz, filmekhez, de még inkább videojátékokhoz, az Articy Draft válik az új legjobb barátoddá.

Aki végzett már komoly preprodukciós fázist egy történet megírásánál, nyilván szembesült a hagyományos szövegszerkesztő programok alapvető problémájával: A szövegfájlok lineáris felépítésével. Novelláknál vagy forgatókönyveknél ez tényleg csak az előkészületeknél jelenthet problémát, amikor is nem ártana, ha minden korábban kiötlött információnk a karakterekről és helyszínekről könnyen és egyszerűen elérhetőek lennének, amikor szükségünk lenne rájuk. Videojáték esetében viszont már maga a történet is szerteágazóvá válhat, ahol a játékos döntéseket hozhat, és ezzel alakíthatják a cselekményeket. Ezeket a cselekvési fákat egy szövegszerkesztőben levezetni már kihívás, de még az egész irodai programcsomag keretei között sem kellemes, ha már a fájlformátumok és használt szoftverek között is megosztottság van a jegyzeteinkben.

Mindezekre, és még sokkal több problémára adtak megoldást német barátaink az Articy Drafttal, amit elsősorban videojáték designereknek szánnak, de épp ugyanúgy segítséget nyújthat regények vagy forgatókönyvek elkészítésénél is.

Amikor azt mondom az Articy Draftról, hogy hozzáhasonló programhoz még nem volt szerencsém, remélem nem a saját tudatlanságom okozza. Ha röviden jellemeznem kéne a szoftvert, akkor egy vizuális elemekkel bővített szövegszerkesztőnek nevezném, ami persze úgy hangzik, mint fából vaskarika.

Hogy ha létrehozunk egy új projectet, lényegében 3 dologgal tölthetjük meg annak érdekében, hogy egy végtelenül összetett és mégis bármikor átlátható történetet alkossunk, akár anélkül is, hogy egy pillanatra is el kéne hagynunk a szoftvert. Mert minden egy helyen lesz.

A szoftver három „pillére”

Minden alkotás ajánlott első állomása az Assets és Templates, vagyis a külsős forrásanyagaink és a létrehozott sablonok. Előbbiek azért lesznek nagy hasznunkra, mert a program felépítése miatt is erősen ajánlott a vizuális elemek, képek és ábrák aktív használata, a hosszú történetfolyamokban úgy találhatjuk meg a legkönnyebben egyes szereplők vagy kiemelt tárgyak pontos felbukkanásait, ha egyedi képeket rendelünk hozzájuk, ehhez viszont előbb be kell importálnunk a projectünkbe ezeket a képi elemeket. A beimportált képeket ezt követően akár módosíthatjuk is (a Windowsnak alapértelmezetten megadott képszerkesztőnkkel), anélkül, hogy az eredeti fájlunkat bántanánk, vagy újra importálhatjuk őket, ha az eredeti projecten kívüli példányon végeztek módosítást, és azt szeretnénk a továbbiakban használni. Mert a projectünkbe minden belekerül amit belerakunk, így nem kell amiatt aggódnunk, hogy egy hivatkozás elérhetetlen helyre mutasson.

A sablonok ehhez hasonlóan nem a történet alkotásban játszanak szerepet, hanem ugyanúgy a munka folyamatát segítik, gyorsítják. És aki videojátékot tervez, nem is feltétlenül csak a történet elkészítéséhez tudja felhasználni. Lényegében arról van itt szó, hogy az elkészített sablonokkal kész csoportokat alkothatunk változókkal megtölthető mezőkből. Az alapértelmezésben megtalálható Basic Character Properties például csokorba szedi mindazt, amit egy kitalált alakról minimum ki akarunk találni: Kora, neme, foglalkozása, megjelenése, személyisége, stb. Így a következő fázisban, amikor konkrétan karaktereket fogunk kitalálni, elég betölteni ezt a sablont, majd kitölteni a mezőket fantáziánkkal. Így biztos, hogy nem felejtünk el valami fontosat kitalálni a karakterről, valamint akkor sem kell kétségbe esnünk, hogyha napokkal vagy hetekkel később kitaláljuk, hogy a sablont töltsük meg új változókkal. Teszem azt, olyan történetet alkotunk, amiben fontos szerepet vállalnak egyes frakciók közti konfliktusok, és ezért szeretnénk, ha a karakterek profiljában meg lenne jelölve, melyik szereplőnk hova tartozik. Amint belerakjuk a sablonunkba a frakció változót, az összes addig megalkotott karakterünknél, ahol az adott sablont használtuk, meg fog jelenni a Frakciók változó is. Kitölteni nem fogja helyettünk, de már elfelejteni sem fogjuk a pótlást a korábban megalkotott karaktereknél.

Viszont ennél is nagyobb segítségünkre lesznek a sablonok, amennyiben videojátékot tervezünk, és fontosnak tartjuk már most részletes adatbázist készíteni az összes felvehető tárgyról. Amint elkészítjük egyszer valamikor a kardok vagy a vértek sablonjait, hátralévő életünkben sokkal gyorsabban fogjuk kitölteni több tucat kard vagy vért tulajdonságait.

A második „pillér” az Entities és Locations. A korábban beimportált Assetek és létrehozott sablonok segítségével részletesen kitalálhatjuk, és megírhatjuk az egyes karakterek profiljait, illetve helyszínek jellemzését, sőt, a bejárás tervezett útvonalát. Ez utóbbi ismét a videojáték designereknek kedvez, hiszen az adott helyszíneket olyan részletesen megtervezhetjük, ahogy azt egy végleges játékban látni szeretnénk. Egy rajzprogramban elkészített és Assetnek beimportált térképre hivatkozhatunk egy Location esetében, amin ezután nyilakkal bejelölhetjük a játékosoknak szánt útvonalat, megjelölve rajta az NPC és tárgyak vagy csapdák helyeit, esetleg városokét, vagy pedig a történet fontos eseményét, ami az adott helyszínhez kapcsolódik. Amelyek mind-mind külön Entitást képeznek (kivéve az eseményt, vagy ahogy a programban nevezik folyam darabka, de azokról később), és ezek a bejelölt pontok egyben hivatkozási alapok is az adott Entitás leírására. Harcos Barbár NPC-nkkel így találkozhatunk egy Troll barlang bejáratánál is, de egy Aprócska faluban is megfordul. Később úgy döntünk, Harcos Barbárt átnevezzük Conan-re, és ahelyett, hogy szükséges lenne a Troll barlang bejáratánál, és az aprócska falunál is újra átírni a nevet, máris mindenféle plusz munka nélkül Conan nevű Entitásra lesz hivatkozás a Troll barlang és az Aprócska faluban is. És ez fordítva is működik, ha megnézzük Conan adatlapjában, hol fordul meg, látni fogjuk, hogy a Troll barlang előtt, és az Aprócska faluban is szerepe van, ahonnan további hivatkozás mutathatnak azokra a cselekményekre, amiben szerepe van az adott helyszínen. Idejétmúlt megnevezések elbújása a jegyzetekben, névzavar okozta kellemetlenségek, az adott karakter történetében elhagyni a fonalat, mindez lehetetlen ebben a szoftverben.

És végül az utolsó pillér, a Flow, ha már minden szükséges háttéranyaggal rendelkezünk és kitaláltunk, itt hozhatjuk létre magát az elmesélni kívánt történetünket. Itt készíthetjük el a történetünk folyamát, a vázlatos egyszerűségtől kezdve a szó szerinti pontos párbeszédek pontosságáig, ahogy kedvünk kívánja. Aki regényt ír, annak valószínűleg elég, ha a vázlatot és a kártyázást el tudja végezni a programban, de a konkrét regényt már szövegszerkesztőben fogja megírni (egyelőre nincs a szoftverben semmilyen helyesírás ellenőrző). Már ebben is nagy segítséget tud nyújtani, mert az elkészített folyam darabkákat/jeleneteket ugyan olyan játszi könnyedséggel lehet össze-vissza pakolgatni, mint a jól megszokott fizikai papír cetlijeinket. Ezúttal viszont hozzárendelhetjük az egyes folyam darabkákhoz az összes helyszínt vagy entitást, amit csak létrehoztunk, és szabadon írhatjuk át a folyam darabka vázlatos leírását is. Át helyzetük az adott jelenetet, és ezzel borult a helyszín, vagy szereplő? Kiszórjuk, és berakjuk a megfelelőt. Mindig képben leszünk, ki, mikor, hol éli át a történet adott jelenetét.

Ha forgatókönyvet készítesz, és nem ragaszkodsz a Celtx-hez vagy Final Drafthoz, itt szó szerinti mélységben megírhatod a párbeszédeket. Mindegyik párbeszédhez hozzárendelheted, melyik szereplő szólal meg, és az adott szöveget is megírhatod. Kicserélnéd egy párbeszéd egyik tagját, de a szöveget megtartanád? Kidobod az előző Entitást, belerakod az újat.

Ha pedig videojáték történetet csinálsz, további beérkező és továbbhaladó pontokat készíthetsz döntési elágazásokhoz és párhuzamos eseményekhez, de egy korábbi párbeszédre vagy eseményre visszaugró pontot is létrehozhatsz, ha az adott folyam történeti zsákutcába vezet (meghal a játékos). Ha videojátékhoz készítesz történetet, nem fogsz ennél jobb programot találni a történet folyam elkészítéséhez.

Tapasztalatom, véleményem

Még az újdonság okozta blokkban voltam, már akkor megszerettem a programot. Már a kezdetektől sugárzott belőle a profizmus és felhasználó barát felépítés. El lehet veszni a lehetőséget tárháza között, de ha megtanultad a helyes irányt, a történetek magukat írják meg. A minden mindennel összekapcsolódik rendszer pedig a grafikus felület alatt válik átláthatóvá, és a megszokott lineáris szövegfolyamnál sokkal hatékonyabban lehet így dolgozni.

Így is rengeteget írtam a szoftverről, de még mindig nem tudtam mindent bemutatni. Az igen széles exportálás lehetőségekről szót se ejtettem, már pedig a kész forgatókönyvet, vagy akár az egész adatbázist kimenthetjük az Articy Draftot nem használók számára, amennyiben az elkészült történetünkkel házalni kívánnánk. És a csoportos munka lehetőségét sem említettem még meg!

De talán kár is lenne szavakat fecsérelni rá, amikor ez a nagyszerű program 30 napos, teljes funkcionalitással működő trial változattal is rendelkezik, a fejlesztők hivatalos Youtube oldalán pedig Tutorial videók segítik az érdeklődő kezdőket. Sajnos a teljes változat ára, hobbiíróknak kissé borsos, az alapverzió is 100 euró, ami megközelítőleg 30 ezer forint. Profiknak viszont szemrebbenés nélkül tudom ajánlani, a hobbizóknak pedig vagy azt ajánlom, várják meg amíg leakciózzák a Steam változatot, vagy annak tudatában igényeljenek új e-mail címről új Trialt havonta, hogy ez a módszer nem mondható 100%-osan legálisnak.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

CHASE
Top 15 FIFA

1 napja

Necroman Mk2
Majd nálatok

3 napja
5

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

4 napja
2

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

9 napja
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

Burzum
Kísértethajó

2024.01.01.
4

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

Burzum
"A legjobb lehetett volna!"

2023.12.24.
32

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

p34c3
Negyven2

2023.11.14.
26

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==