Márciusban érkezik a Gears of War installáció negyedik tagja, a Judgment. Sokan lehúzást, kiszipolyozást kiáltanak. Halo3: ODST utánérzés, az eddig mutatottak vegyes érzelmeket váltanak ki, a rajongók háborognak a változtatások miatt. Kell egy exkluzív, amivel a 360 átvészelheti utolsó tavaszát, vagy a People Can Fly lelkiismeretesen vezeti tovább a sorozatot?
Én már nem vártam erre a generációra új Gears címet. Minden gyermeteg hibája ellenére nagyon szeretem az Epic shooterét, de az egyes epizódokra, mint hosszan tartó szórakozási forrásokra tekintettem, másfél év pedig nagyon kevés idő a trilógia lezárása után. Ennyi ideje van a ragaszkodó játékosnak, hogy kijátssza magát a harmadik résszel, hiszen márciusban megjelenik a lengyel fejlesztők kezei között hegesztett előzmény-mellékszál, és akkor búcsút lehet inteni a Gears 3 aktív támogatásának. Még ebben a rohanó iparban, a kétéves megjelenési periódusok korszakában is rettentően hamar kerül a boltok polcaira a Judgment. Ha pedig igazak a pletykák, és ősszel érkezik az új Xbox, akkor a játék biztosan meg is fog jelenni az előre eltervezett időpontban, lendítve egy utolsót a 360 játékosok táborán. Az interneten szörfözve szembetűnő, hogy a Judgment iránti érdeklődés korántsem olyan nagy, mint amit a sorozat megszokhatott. A játékosok többsége nem kér belőle a kifáradásra hivatkozva, a rajongók pedig húzzák a szájukat, látva a nem éppen drasztikus, de a Gears sajátosságait maguk mögött hagyó változtatásokat. A Judgment megítélése alapvetően negatív, valahogy én sem várom úgy, mint korábban három alkalommal is.
A sztori kampány az első rész előtti időkbe, majd másfél évtizedet röpíti vissza a játékost az emberiség túléléséért vívott háború sötét előszobájába. A locust, mint még ki nem ismert, félt és rettegett ellenség ömlik elő föld alatti lyukaiból, hogy elsöpörje az embereket. Az eddig látottak alapján a Gears 3 játékmenete találkozik a 2006-os epizód hangulatával, ami a trilógia legsötétebb tónusú és hangulatú felvonása is egyben. A régi ismerősök közül Bairdet és Colet láthatja viszont, aki belenyúl a pénztárcájába. Nem hinném, hogy a kampány alulteljesítene, ráadásul az alapokhoz való visszatérés hatalmas nosztalgiafaktorral bírhat. Persze minden magasabb fordulatszámon pörög majd, mint hat éve, és valószínűsíthetően ismét négy barát is nekiugorhat a harcnak. Három érdekességet kell megemlítenem. Ismét használható a franchise védjegyévé váló lancer géppuska, ami azonban kronológiailag később került kifejlesztésre. A háború első éveiben a COG még a klasszikus retro lancerrel hadakozott. Többen értetlenül csóválták a fejüket, én is türelmetlenül várom a fejlesztők magyarázatát. A másik kettő tényleges újítás, de a megjelenésig mindenképp óvatosan kezelem őket. Mivel a kampányt egy visszaemlékezés formájában élheti át a nagyérdemű, az átkötő bírósági tárgyalás során újabb és újabb titkosított dokumentumok kerülnek elő, amelyek befolyásolhatják a küldetések elemeit. Így például korlátozva lehet a fegyverhasználat, vagy ugyanazon a pályarészen különböző végigjátszásokban más és más ellenségek fognak feltűnni. Bár nem elképesztő szerteágazásokról rántották le a leplet, mindenképp dicséretre méltó, hogy a fejlesztő nem szeretne mindig előre megírt szituációkat kínálni a játékosoknak. A másik újdonság a dinamikusan változó nehézség. Természetesen ezúttal is lehet fokozatot választani, viszont azon belül, egy intervallumon a játék elnézőbb lesz, vagy ellenkezőleg, jobban megszorongatja az embert. Tegyük fel, hogy a sokat szenvedő illető ötödszörre is elbukja az adott szekvenciát, hatodszorra a program már kevesebb ellenfelet küld ellene, így átverekedheti magát közöttük. Ha valaki játszi könnyedséggel aprítja a sáskákat, akkor a Judgment bekeményít, fejfájást és nagyobb kihívást okozva így. Ezt nem szabad összekeverni a nehézségi fokozatok közötti átváltással, tehát ha hardcoreon nem megy a játék, a rendszer nem állítja vissza normálra.
Sokkal nagyobb aggodalmaim vannak az online mókával kapcsolatban. A Gears eddig sikeresen őrizte meg egyediségét, inkább őt másoltak, nem pedig fordítva. Azonban a sorozat adoptálódni látszik a mai tömeges elvárások felé, ami szomorú, hiszen ezelőtt is megtalálta a maga bázisát. A játék alapvetően gyors lesz, még pörgősebb, mint a 2011 őszén megjelent Gears of War 3. Sok olyan kisebb módosítást végeznek el a fejlesztők, amik bomlasztják a Gears kvintesszenciáját. Az egyik legmarkánsabb elem, a Down But Not Out eltűnik, azaz nincs térdelés, akit leszednek, az rögtön meg is hal. Így ugrik a megszokott gyógyítás. Persze a Gears 3 óta páran talán örülnek is ennek a változtatásnak. A letepert játékosok fedezékbe kúszhattak, esetenként még elég sok lőszert benyeltek, mire elvörösödött a képernyőjük, de ami a legfontosabb, gyakorlatilag búcsút lehet inteni a „kill lopásoknak”. A Gears of War természeténél fogva indulatos játék, ahol az ember elképesztően hamar felhúzhatja magát. A térdeltetés miatt a gyilkolás sokkal személyesebb volt, mint máshol, ha valaki a te fegyvered által esett el, akkor tudtad, hogy ő a te áldozatod, és igazi sértés volt, ha valaki szándékosan megadta a kegyelemdöfést helyetted. Ez a plusz stressz faktor vonul most nyugdíjba, ami akár örömteli is lehet, de való igaz, hogy furcsa lesz a hiánya.
Jelentős módosítások sújtják a gránátrendszert. Eddig kétféleképpen lehetett a robbanó eszközöket eldobni: célozva vagy gyorsan bepörgetve, fedezék nélkül vakon kidobva. Ezúttal egyetlen gomb megnyomásával a karakter azonnal megválik játékszerétől, ami ráadásul rá is tapad arra az opponensre, akit eltalál. Emlékszem, pár év után a Call of Duty 2 meccsek gránáthajigálással kezdődtek, és félek, hogy a Gearstől teljesen idegen „grenade fest” itt fog meghonosodni. Mindezt tetőzi, hogy a sztenderd robbanó gránát alapfelszerelés lesz. A gyógyítás specifikus fegyverrel fog történni, ami lényegében egy gyógyító kemikáliát kibocsátó gránát lesz, az becsapódás után egy zöld felhő manifesztálódik, ami gyógyítja a benne megmártózó csapattagokat. Ez gyakorlatilag egy boosterként is hathat, mint például a Team Fortress 2-ben a doktor-heavy páros, hiszen aki az áldott ködben waltzot jár, az folyamatosan gyógyul, a szemtől szembeni küzdelem megnyerésére jóval nagyobb esélye lesz. Megszűnik az objektumokra való tapasztás lehetősége. Részben örömteli, hiszen a telepített gránátok nagyon gyorsan berobbantak, hatótávjukon pedig érthetetlen módon szinte lehetetlen túljutni a detonáció előtt. Másrészt viszont a tapasztás újabb taktikai lehetőségeket biztosított, nem egy mérkőzést láttam eldőlni ennek a módszernek az alkalmazásával.
A Gears of War mindig a csapatjátékról szólt, még ha nem is valósult meg mindig, köszönhetően az önző játékosoknak. A csapatalapú játékmódok természetesen maradnak, érkezik azonban az idegenül ható Free for All. Gyakorlatilag egy deatmatch variáns, csak éppen felek nélkül, mindenki mindenkit lő és mészárol, kicsit kaotikus helyzetet generálva így a képernyőn. A fejlesztők indoka a játékmód implementálására: ha este felnézel, de a barátaid nincsenek online, és emiatt nem szeretnél egy nem együttműködő csapattal szenvedni, bármikor belevetheted magad abba a harcba, ahol nem kell emiatt aggódnod. Ebben van is igazság, de nálam a FfA márciusban a nulláról indul. Mivel itt lényegtelen a megjelenés, hiszen bárkire lőni kell, aki él és mozog, a sorozat történelmében először ölhet ember embert. Ami nem itt lesz szembetűnő, hanem mindenhol máshol. Teljesen érthetetlen módon a locustok eltűnnek a versusból, piros és kék COG csapatok feszülhetnek majd egymásnak. Nekem Halo utánérzésem van. Már zsánertől függetlenül robog az uniformizálódás? A Gears épített a pályák és fegyverek ismeretére, ha nem számítom az egyébként befolyással bíró internetes kapcsolatot, akkor skill alapú öldöklésről is beszélhetek. Itt ez valamilyen szinten változni látszik. A versus meccsek alatt itt-ott feltűnő boostokat lehet felvenni, amelyek rövid ideig erősebb sebzéssel vagy konstans gyógyulással jutalmazza azt a szerencsést, aki megtalálja. Szükség van erre? Ismét olyan aprónak tűnő, de teljesen buta megoldások kerülnek bele a játékba, amik felrúghatják a balanszot. A felvett pajzshoz nemcsak pisztolyt, de elsődleges fegyvert is lehet használni. Vagyis egy normál lövedékeket felfogó védelmi eszköz egészül ki erőteljes tűzerővel. A sawed-off shotgun ugyan már nem lesz kezdőfegyver, viszont aki felveszi, kétszer is lőhet vele újratöltés előtt. Nemhogy kivették volna a francba.
A legérdekesebb újítás egyértelműen az Overrun, amit a legtöbbször a Horde és Beast ötvözeteként emlegetnek. Az emberek és a sáskák oldalán felálló csapatok feszülnek egymásnak, előbbiek feladata, hogy megvédjék a kijelölt célobjektumot, utóbbiak értelemszerűen ennek az elpusztítására törekednek. A leglényegesebb elem a kasztrendszer bevezetése, amire eddig nem volt példa. A mérnök képes védelmi eszközöket telepíteni és azokat javítani, illetve fejleszteni, a gyógyító a fentebb említett gránátokat szórja, a katona munícióval látja el társait, a felderítő csak számára elérhető falakra kapaszkodhat fel, hogy onnan ossza az áldást. Szemben a locustok a Gears 3-ból megismert, kicsit karcsúsított palettából csemegézhetnek, értelemszerűen igazságtalan lenne olyan nagyobb bestiát felkínálni, amelyre az emberek mind a négy tagjának egyszerre kellene koncentrálnia.
Nem állíthatom, hogy a Judgment a sorozat babérjain ülne, kisebb-nagyobb módosítások egész armadája érkezik, azonban a kérdéses, hogy a többségük hozzá tud-e a járulni a játékmenet finomításához és a kiegyensúlyozott harc megteremtéséhez. Az eddig nyilvánosságra hozott információk alapján a veteránok okkal aggodalmaskodnak. Én bízom a legjobbakban.