bobjay2012.04.12. 15:29

Retrosztály: QUAKE I. - Iskolapadtól a teleportkapuig. 2. rész.

John D. Carmack életútja a Quake I. -ig.

Fejezetünk második részében "főhősünk" és "csatlósai" már túl vannak egész világra kiterjedő sikerükön és akárcsak egy igazi művész, John sem állt le az első dicséretet követően, hanem tovább tökéletesítette alkotását. Persze azért közre játszott az is (mint előzőekben említettem), hogy az anyagiak terén sem volt olyan rózsás az id helyzete, hiszen a könnyen szerzett pénz ugyanolyan

könnyen el is mehet mindenféle apróságra, mint mondjuk a "vad rocker" Romero esetében a hölgyekre, John esetében pedig újabb gépekre és a munkához nélkülözhetetlen Ferrari gyűjtemény gyarapítására.

Nagy szerencse, hogy Carmack -nek továbbra is megmaradt az a rossz tulajdonsága, hogy sohasem volt megelégedve fejlesztéseivel, ennek köszönhetően az eddigieknél még fanatikusabban, a külvilágtól teljesen elzártan munkálkodott. Annyira beletemette magát motorja tökéletesítésébe, hogy még arról sem vett tudomást, mikor a srácok a poén kedvéért, teljes hangerőn betettek a szomszédságában lévő videóba egy pornót csak azért, hogy valamivel végre elvonhassák a figyelmét a munkáról. John éjtnappallátéve dolgozott (tulajdonképpen a munkahelyén lakott, volt is benn egy matraca, amin alhatott volna, de azt is fölöslegesnek tartotta) és ennek végül az lett a gyümölcse, hogy megváltoztathatóvá tette a poligonok struktúráját. Egészen addig ugyanis nem léteztek valóban háromdimenziós kialakítású tereptárgyak John programjaiban, viszont az új bináris térleképezéssel a továbbiakban ennek nem látta többé akadályát.

Elkészült a 100% -ig ál-3D -s grafikai környezet lépcsőkkel, liftekkel, külterekkel és a falak csatlakozásának sem kellett kötelességtudóan derékszögűnek lennie, mint a Wolfeinstein 3D esetében. A motorral végre szerephez juthatott a textúrázott plafon és padló. A fény, valamint árnyékhatások pedig a 256 szín megjelenítésének bevezetésével ijesztően lehengerlő környezetet tálalhattak fel.

Előrehaladás közben még a szereplő keze is mozgást kapott, hogy a játékosok élethűbben érzékeljék a futást és a sétálást. A karakterek modellezését mindennek ellenére sajnos megmaradt a sprite -okkal való kivitelezés, továbbá még itt sem épülhettek egymás tetejére folyosók és nem lehetett tetszőleges szögekben nézelődni.

Mikor John a munkatársainak bemutatta végeredményét, azok ismételten csak száj tátott bólogatással voltak képesek konstatálni azt, hogy bizony megint valami átütőerejű játékkal lesznek kénytelenek betörni a piacra.

Az új engine tehát készen állt, hogy ismét magára ölthessen valami rémálomszerű elme-roggyant borzadalmat, amely miatt az elkövetkezendő két-három évben a szülők ismét foghatnák majd a fejüket. A kérdés már csak az volt, hogy milyen témát dolgozzon fel a következő belső nézetű lövöldözős játékuk? Szinte mindenki egy jobban kidolgozott Wolfenstein folytatásra voksolt, de a két John az addig megjelent programoknál különbbe akarta belevágni a fejszéjét. Az ötlet ott volt egy karnyújtásnyira, hiszen mi másból, mint a 1992 május 22 -én mozikba kerülő, hasból kitörős, megfelelő mennyiségű vérrel cicomázott Alien sorozat 3. részéből lehetne igazi "FPS csemegét" főzőcskézni. A srácok még filóztak egy kicsit, s eközben mindinkább úgy döntöttek, hogy a játékban még szerepet kaphatna a 1979 -es, Ridley Scott rendezte első rész, viszont ha már az is benne van, akkor a bőség zavarát kijátszva felvetődött a trilógiára épülő játék ötlete és így James Cameron 1986 -os második felvonása is a nagy terv részévé vált. Nem is lehetne jobb dolga egy játékosnak, mint dúskálni a lények mindenféle kasztjában miközben tűzijáték módjára szórhatja rájuk a töltényeket, hogy menthesse a drága életét.

Az ötlet annyira jónak bizonyult, hogy az egész csapat egyetértett vele, viszont ott volt az a bizonyos bökkenő, miszerint az ilyen kaliberű mozifilmek nevét nem fillérekért adták ám az e-féle tervekhez. A FOX meg egyébként sem volt odáig az id, egyetlen trilógiába passzírozott szörnyszülöttjéért, a túl sok erőszakról már nem is beszélve. Végül John -ék, az anyagiakra hivatkozva inkább továbbálltak.

Csupán érdekességként írom, hogy miután az id, Alien -es témája meghiúsult, a Fox Interactive 1995 december 31 -én furcsa mód mégis kiadott egy Alien trilogy névre keresztelt FPS -t... Vajon honnan vehették az egészhez az ihletet???

Nos, ott tartottam, hogy az elhasalt projekt miatt John egyáltalán nem esett kétségbe. Felvetette azt a lehetőséget, ami azelőtt, a Wolfeinstein 3D esetében már bevált, vagyis saját világot akart kreálni, hiszen miért ne hagyatkozhatnának mindenféle horrorfilm helyett a határtalanul fantáziadús és elborult elméjükre? John szerint egy ilyen forradalmian új mű eladhatóságához úgysem kellett más, mint egy kis sci-fi horror téma, valamint bizonyos mennyiségű vér, és még vér és szörnyek és gusztustalan dolgok, démonok és még több vér no meg a végtelenbe nyúló fejvesztett lövöldözés.

A többiek azonnal neki is láttak, hogy tudatuk minden sátáni gondolatát egyetlen játékba pofozzák. Carmack pedig a műhöz címként szolgáló szavacskát, Tom Cruise és Paul Newman 1986 -os közös filmjéből, a Pénz színéből kölcsönözte, melynek egyik jelenetében Cruise egy biliárdterembe betér, kezében kék bársony bőröndjével:

  • Mi van nálad? - kérdezi tőle az egyik ott lévő játékos, mire ő azt feleli:

  • Végzet. (Ami angolul annyit tesz, hogy DOOM).

Így lassan készülgetett is a neves Doom sorozat legelső része, melyről akkoriban még nem is sejthették, hogy a jövőben a világ legjobb számítógépes játékaként fogják majd számon tartani.

A program metal stílusú zenei világát Bobby Prince alkotta, aki már John olyan műveihez is készített zenét, vagy hang effekteket, mint Commander Keen 4-6, Catacomb 3D, Wolfenstein 3D. Tom Hall design -ját és részletes alap, valamint háttértörténetét viszont John elvetette, mondván, hogy az embereknek egy ilyen játék esetében hentelés kell, nem pedig történet-központúság. Tom az intézkedésekre reagálván már a "nagy terv" elején kiszállt a buliból. Mivel ezzel Romero a legjobb barátját veszítette el, ennek az lett az elkerülhetetlen következménye, hogy Carmack és közte sikeresen kialakult egy bizonyos ellentét, mely innentől kezdve csak egyre jobban kiéleződött.

A játék grafikájának készítői Adrian Carmack, Gregor Punchatz, és Kevin Cloud voltak, a pályákat pedig John Romero és Sandy Petersen hozták létre. A legtöbb ellenfél megrajzolás, illetve megfestés útján került a programba, de előfordult olyan is, hogy a lényekről készített agyagmodelleket digitalizálták be.

Miután az utolsó pixel is a helyére került, az id Software 1993 december 10 -én, a szokásos shareware formájában útjára szerette volna bocsájtani saját kivitelezésű, legocsmányabb szörnyekből felépülő poklát eme Föld nevű bolygón, de a játék feltöltése előtt, annyi rajongó várakozott a szervereken, hogy a feltöltés lehetetlennek bizonyult. Végül meg kellett kérni pár fanatikust, hogy lépjenek ki és ezzel a problémát néhány percig sikerült elhárítani.

John újabb játékszere, mint valami zombivírus, úgy terjedt el mindenfelé egy szempillantás alatt. Óriási rajongótábort gyűjtött maga köré és ezzel sikeresen meg is bénította az egyetemek és cégek hálózatait (a wisconsini egyetem FTP szervere például kétszer összeomlott). A cenzorok a program láttán levegő után kapkodhattak, az önkéntes szülői szervezetek pedig a program azonnali

betiltását követelték. Mindennek ellenére a pokoli játékhoz az első pillanattól fogva pokoli eladási szám is tartozott. December 11 -ig több, mint 100 ezer dollárt termelt és később, 1994-ben mintegy 15 millió példány talált belőle gazdára, no meg persze az Év Játéka díjat is lazán bezsebelte.

Összességében talán még annál is többet hozott a konyhára, mint amennyit az

Alien feldolgozás hozhatott volna, pedig a két név közül az már azelőtt is világszerte ismert volt.

Ezt a kirobbanó eredményt a Doom nagyrészt annak köszönhette, hogy a világon elsőként mutatta be az embereknek, hogy mi is az a deathmatch. Etherneten, illetve telefonos kapcsolattal, modemen keresztül már két, három, vagy négy játékos is játszhatott egymás ellen. Bizony, ez volt a legelső olyan FPS játék, melynek köszönhetően jómagam és az osztálytársaim is, nyirbálhattuk egymást

kedvünkre a pályák labirintusaiban rohangálva, de cooperaive mod -ban is lehetett nyomatni együttes erővel a szörnyek ellen.

Az egész olyan érzést keltett, mintha a játékos egy horrorfilmbe csöppent volna, ahol kedvére tizedelhette meg társait, vagy a pokolból szabadult szörnyetegeket. Célul a készítők értelemszerűen csak annyit tűztek ki, hogy a lehető legrövidebb időn belül, a lehető legtöbbször nyírjunk ki mindenkit és ez által minél több ponthoz, fraghez jussunk.

John -ék a programhoz néhány fegyvert úgy digitalizáltak be, hogy a Toys "R" Us nevet viselő játékbolttól kérték kölcsön őket. A végeredmény, a kezdőkínálaton kívül, mely a pisztolyból és a bokszerből állt, olyan, a játék folyamán még felvehető önvédelmi dolgokat tartalmazott, mint a láncfűrész, a vállról indítható rakétavető, az egy csövű vadászpuska, a Gatling -típusú forgótáras gépfegyver, vagy a játék legerősebb "csúzlija" a BFG 9000 -es, ami majdnem mindenkit egyetlen lövéssel leterített és melynek sokáig nem is találtak hozzá méltó frappáns nevet, míg végül Romero egyszerűen csak big f*cking gun -nak keresztelt el (ezt rövidítették BFG-re).

Ezekkel pont kellően fűszerezik a program összképét, hiszen az alapjában véve nem is szól másról, mint a bázisok útvesztőiben való folyamatos futkorászásról, a szerencsétlen, ott bóklászó szörnyek nyirbálásáról, a kijáratokat jelképező kapuk kulcsainak felkutatásáról, kapcsolók kapcsolgatásáról... de ne tévesszen ám meg senkit, az amit írok, mert a játék menete ezzel ellentétben egyáltalán nem monoton. Minden perce akciódús és élvezetes, pont olyan, amit manapság

elvárnánk az FPS -ektől. Bizony, többször rám hozza a frászt rendesen. Gyakorlatilag nincs olyan gyenge pontja, ami hibának mondható, viszont a kifogyhatatlan áradozásaim ellenére, inkább folytatom bemutatását, hogy a tények beszéljenek helyettem. Szóval a fegyvereken kívül a készítők telepakolták a pályák zeg-zugait mindenféle itemekkel. Például tömérdek tölténytárral, hátizsákokkal, életmentő egységekkel, térképekkel, a láva és egyéb földön folydogáló trutymó ellen védelmet nyújtó öltözékekkel, a sötétebb folyosókon használható infra-szemüvegekkel, segélycsomagokkal amelyek akár 200%-ra is felvihetik a játékos életerejét és még sorolhatnám...

A menü elején, a New Game -et választva, akárcsak a Wolfeinstein 3D esetében, a Doom 1 -ben is lehetett válogatni a nehézségi fokozatok közül. Ezekből összesen öt volt, de bármelyikre is esett az éppen odaillő hangulatból történő választás, az ellenfelek és a fegyverek nem változtak, csak a sebzés erőssége módosult.

Részemről az ötödik fokozatban való végigvitel egyenlő a lehetetlenséggel, de ha valaki esetleg egy kis ízelítőt szeretne a kilencvenes évek "FPS érzéséből", akkor a négyest érdemes kipróbálni. Nekem bejött. Tíz perc után teljesen megfeledkeztem magamról és úgy éreztem, mintha újra a régi info órán hentelném a mars holdjain randalírozó ocsmányságokat. Apropó ocsmányságok! Hát mondanom sem kell, a Wolfeinstein -hez képest, nem csupán az ellenségek száma, hanem a kasztok is növekedésnek indultak.

Összességében 10 féle pokoli "vendéget" invitált meg John a játékába, hogy egy nem éppen halloweeni buli keretében ijesszék halálra a leendő rajongókat.

Ott voltak köztük a főszereplő "poklosított" társai, akiket egyszerűen csak Zombieman -nek neveztek el, de ott parádéztak az első sorban a Shotgun Guy -ok, akik szerencsétlenségükre az UAC tisztjei voltak. Szintén tiszteletét tette még az Imp névre hallgató barna, izmos, tűzokádó jeti, a kissé púpos, tömzsi, vörös bőrbe bújtatott nagyszájú Demon, a magányos műholdként repdeső Lost

Soul, akit nem lehet nem harapós kedvében találni, a lilás-pirosas gömböket köpködő, egyszemű pizza, melynek becsületes neve Cacodemon, a Minótaurosz Baron of Hell névre keresztelt ikertestvére, aki éppen a Mars közelében vakációzott mikor az egész esemény elkezdődött, aztán ott volt a láthatóan láthatatlan Spectre démon, a Spider Mastermind művésznevén elhíresült póklábakon járó agy, kinek nyakkendője egy ízlésesen felszerelt forgótáras géppuska, és végül következett a maga testsúlyában a legveszedelmesebb ellenfél, ki leginkább egy falábú morcos kalóz és egy terminator bölény közös, eltitkolt gyermekére hasonlít... ő az utánozhatatlan Cyberdemon.

Akiről viszont komolyabb szót még nem említettem, pedig ő az a személy, aki megérdemli, az a bizonyos főhős, kinek nevét homály fedi és akinek irányításával a rajongók tömkelege járhatta be a pokol legmélyebb bugyrait. Ugyan Tom Hall történet-központúságát John elutasította, de az tulajdonképpen nem teljesen azt jelentette, hogy háttértörténet nélkül hagyja nagy sikerű szörnyinvázióját. E névtelen katona azelőtt a parányi Föld nevű bolygón teljesített szolgálatot tengerészgyalogosként. Három évvel a pokoli incidens előtt egy bevetés során nem volt hajlandó eleget tenni felettese parancsának, miszerint civileket kellett volna likvidálnia. Ennek köszönhetően a továbbiakban nem tarthatott egységével Pearl Harbor -be, hanem egy picit távolabb helyezték ki nemkívánatos személyét, mégpedig a Marsra. Ott az Egyesült Űripari Vállalat biztonsági szolgálatának

dolgozójaként tengethette tovább életét, takaros kis irodájában. Ez egy bolygóközi vállalat, mely rádióaktív hulladékok tárolásával foglalkozik a Marson, valamint annak két holdján, a Phobos -on és a Deimos -on. A már megszokott, mindennapos fegyver-összeszerelési verseny és egyéb akció, bevetés hiányában arrafelé jobb dolga nem is akadhatott az orrát lógató főszereplőnek, minthogy unalmában kifossza a Mars megannyi csokiautomatáját és vörös porszemeket számolgasson (biztos akkor faragta poénból plazmafegyverével a ma "Mars-arc" -ként emlegetett hegységet, mely a NASA szerint ördögien hasonlít egy emberi arcra, de erről nincsenek konkrét információim).

Az tudni kell, hogy az elmúlt négy évben a Vállalat legnagyobb ellátója a két holdat arra használta fel, hogy különböző szupertitkos projekteket folytasson, például a dimenziók közötti utazásokkal kapcsolatban. Eddig még csak egy átjárót tudtak nyitni a holdak között és még csak apróbb dolgok átküldésével kísérleteztek rajta, de a kapuk egyre instabilakká váltak. Azok a katonai, úgynevezett "önként jelentkezők" akiket pedig áttaszigáltak az átjárón, annak reményében, hogy majd a másik holdon minden probléma nélkül megérkeznek, vagy eltűntek az utazás során, vagy betegen, illetve megtébolyult gyilkológépként tértek vissza. Így, vagy úgy, de testük szörnyű haldoklások közepette szétrobbant. Ezen testrészek összeszedésére és hazaküldésére külön embereket kellett toboroznia a cégnek, az áldozatok megszaporodott száma miatt.

Azóta legfrissebb katonai beszámolók szerint a kutatás még elmaradott állapotban volt, de ennek ellenére biztosítottak mindenkit, hogy a portálokat irányításuk alatt tudták tartani. Néhány órával később viszont a Mars kapott egy üzenetet Phobos -ról, amiben azonnali katonai segítséget kérnek, mert ismeretlen gonosz erők támadták meg őket a kapun keresztül, majd a Deimos eltűnt.

Innentől kezdve a rádiókapcsolat mindkét holddal megszakadt.A Marsra "száműzött" főhősé az egyetlen harcképes biztonsági különítmény ötvenmillió mérföldes körzetben, így egyértelmű, hogy őket éri a megtiszteltetés, hogy elmenjenek a Phobos -ra megnézni, mi a fene folyik ott. A parancs értelmében, az érkezést követően a többi katonának meg kell tisztítania a bázist, s ezalatt a balhéért sóvárgó hősnek kintről kell biztosítania őket. Hosszas tűzharc és halálsikolyok után a rádióból már semmi nem volt hallható. Úgy tűnt

tengerészgyalogos barátunk megkapta amit annyira akart, az akciót. Mindezt gyakorlatilag duplán, hiszen ő maradt meg egyedül az egész osztagból. Szóval a "modern Rambo" egyetlen pisztolyával megindult a komplexum belseje felé, hogy visszarugdossa démoni ellenfeleit a pokolba.

Innentől kezdve a játékos kezébe került az irányítás, ami pontosan azt jelentette, hogy három epizódot (epizódonként kilenc pályát) kellett túlélnie a Földre való visszajutás érdekében.

A nyilak segítségével lehetett mozogni a folyosókon előre, hátra, valamint jobbra és balra. Ezek mellett a Shift gomb lenyomása idézte elő a futást, a Ctrl biztosította a masszív tűzerőt, és a számokkal lehetett mazsolázgatni a fegyverarzenálból.

A Doom 1 történetének epizódjai:

Első epizód (Knee-Deep in the Dead): A Mars nagyobbik holdján, a Phobos -on indul a küldetés, ahol különböző létesítmények végigjárásával (komputer állomások, laboratóriumok, rádióaktív épületek, katonai bázisok) lehetséges a továbbjutás egy portálon keresztül a Deimos -ra. E rész legutolsó pályáján két Baron of Hell főellenséggel kell megküzdenie a főszereplőnek. A shareware verzióban csak ez az egy epizód szerepelt.

Második epizód (Shores of Hell): Ebben az epizódban a portálból kilépve a Deimos -on találja magát a rendíthetetlen katona. Ott, a kisebbik holdon szintén laboratóriumokban, valamint tornyokban, erődökben kénytelen szörnyirtást végezni. Miutan a CyberDemon -nal is végzett, az ex tengerészgyalogos szomorúan konstatálja, hogy a hold a pokol felett lebeg.

Harmadik epizód (Inferno): A főhős következő állomása, maga a pokol, ahol az utolsó a főellenség, a Spider Mastermind likvidálása után egy titkos átjárón keresztül visszajut a Földre.

A későbbiekben készült egy, The Ultimate Doom elnevezésű kiegészítő csomag, mely egy negyedik résszel (Thy Flesh Consumed) bővítette ki az alapjátékot. Ebben a katona Földre való visszajutásának körülményeibe csöppenhettek bele a rajongók. A történet abban a városkában játszódott, ahová a főhős a pokolból megérkezett.

A kiegészítő mellett még arra is volt megoldás, hogy mi lesz, ha a játékosok már unásig kilövöldözték magukat. A program szavatosságát igencsak meg lehetett növelni, hiszen a Doom -ot John úgy alkotta meg, hogy a játék a saját adatait (grafikákat, scripteket, hangokat) WAD fájlokban tárolta (jelentése: Where is All the Data?, magyarul "Hol vannak az adatok?"), amiket különböző segédprogramok segítségével a rajongók átszerkeszthettek. A játék kaphatott másik menüt, pályát, tárgyakat, fegyvereket és akár ellenségeket is.

Ezernyi ilyen WAD fájl készült, melyek újabb és újabb kihívásoknak vetették alá az eredeti alapjátékot milliószor kijátszó fanatikusokat. Többek közt készült Simpsons mod, South Park mod és Star Wars mod is. Ez utóbbi John kedvencévé vált. Azonban ennek a pályakészítősdinek is volt egy bizonyos határa, hiszen a forráskódhoz akkor még nem férhettek hozzá a rajongók.

1993 -ban a Doom 1 a lehető legjobb üzletnek bizonyult akár a gamerek, akár a fejlesztők oldaláról nézzük. A Föld népei megkapták azt, aminek hiányában azidáig nem lehetett teljes az életük, vagyis egy Total Recall szintű Mars-utazást, szörnyekkel, akcióval, puskaropogással, és ezt mind nem másra, mint a bivalyerős 386/33MHz -es, majd a későbbi 486 -os gépükre. A könyörtelen deathmatch -ről már nem is beszélve, hiszen abban már tényleg nem volt kegyelem. Örömmel rendelték meg a teljes verziót, hogy aztán kisebb összejövetelek alkalmával felváltva fröccsenthessék a falra egymást.

Hát igen, a pénz... John -ék háza táján ismét felvirágoztak a pénztárcák és emellett a texasi id jobban tündökölt mint valaha. A továbbra is munkája tökéletesítésével foglalkozó Carmack, a siker hatására ismét folytatta szerzetesi életvitelét, és még több energiával, töretlenül dolgozott egyetlen álmán, a valódi 3D-s környezet létrehozásán. Emellett annyi ideje természetesen még neki

is akadt, ismét vegyen magának megnyugtatásképpen néhány Ferrarit.

Romero is kénytelen volt beszerezni egy vadiúj Testarossat, mert előző kocsiját elajándékozta a kedvenc éttermében dolgozó főszakácsnak. Ezzel egy időben még át is költözött egy 900 négyzetméteres vityillóba (gondolom azért, hogy legyen hol száguldozni az új verdával:)).

Sajnos az egész csapatól ő lett az az ember, akinek leghamarabb fejébe szállt a dicsőség és emiatt lassan elkezdet a fellegekben járni. Úgy gondolta, hogy mivel ő volt a fődizájner, ezért őt illeti meg a legnagyobb elismerés, meg hírnév. Ez még nem is lett volna gond, de miután elkezdett az "Én írtam" feliratú pólójában díszelegni az összejövetelek alkalmával és lépten-nyomon elhinteni minden információt az id fejlesztéseiről, jövőbeni terveiről, amit legtöbbször még hazugsággal is megspékelt... Hát szegény John magában mérgelődve fogta a fejét, de nem tett semmit, mert a munkája még ezt sem engedte meg neki. Pedig csak neki állt volna hatalmában leállítani társát.

Hogy mi lett később ennek a komolyabb következménye? Nos, azt és egyéb nyalánkságokat, a következő bejegyzésem alkalmával mesélem majd el.

Nekem a mai rész végén csak annyi lenne a hozzáfűzni valóm, hogy: Szégyen, de az évek múltával totál elfelejtettem, milyen is az az igazi "Doom érzés".

Most újra végigvittem, és a pokolba is!

Ez a játék még mindig király!

A gépbe gyorsan be is dobom a második részt, nektek pedig köszönöm a megtisztelő figyelmet:)

Utóirat:

Azoknak a kedves olvasóknak, akik időközben netán kedvet kaptak eme romantikus Mars utazással társított démonirtáshoz, és úgy vélik, hogy ebbe már rögtön az elején egy nehezebb fokozatban vágnak bele, azoknak a biztos és elakadásmentes továbbjutás érdekében leírok ide néhány cheat kódot. Ezeket játék közben a billentyűzeten begépelve lehet aktiválni:

(FIGYELEM! A kódok használatával az igazi játékélmény csökken!)

IDDQD: Halhatatlanság be és kikapcsolása.

IDKFA: Összes fegyver, kulcs, teljes lőszer és 200% páncél.

IDFA: Összes fegyver.

IDCHOPPERS: Láncfűrész.

IDCLIP: Falon átmenés be és kikapcsolása.

IDBEHOLDS: "Dühöngő-mód"

IDBEHOLDV: Átmeneti halhatatlanság.

IDBEHOLDIi: Átmeneti láthatatlanság.

FHSHH: Láthatatlanság (csak a Doom 95 -ben használható).

IDBEHOLDR: Sugárzás elleni védőruha.

IDBEHOLDL: Világítás be és kikapcsolása.

IDDT: Egyszer használva: teljes pályatérkép; kétszer használva: teljes pályatérkép + objektumokat

is mutatja; háromszor használva: normál pályatérkép.

IDCLEV[a pálya száma 01-32-ig]: Egyből a kiválasztott pályára való ugrás.

FHHALL: Minden ellenség meghal a pályán (csak a Doom 95 -ben használható).

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Necroman Mk2
The Crew

2024.04.12.
13

Malleus
Faith of Danschant (神舞幻想)

2024.04.07.
2

CHASE
Nolan filmjei

2024.04.02.
5

Necroman Mk2
Video Game Hall of Fame 2024

2024.03.20.
16

Necroman Mk2
Majd nálatok

2024.03.15.
6

p34c3
PlayStation VR2: Valós halál?

2024.03.15.
6

drag
2023 legjobb filmjei - szerintem

2024.03.09.
8

Necroman Mk2
Flashpoint Archive bemutató

2024.02.25.

Malleus
Mists Beyond the Mountains

2024.02.17.

p34c3
Red Dead Redemption dedikálás

2024.02.15.
2

Necroman Mk2
Barbie Fashion Designer

2024.01.11.
3

liquid
Wonka

2024.01.07.
10

p34c3
Marvel's Spider-Man 2 ajánló

2024.01.04.
11

mcmacko
Pecker - egyem a pöckölőjét

2024.01.02.
3

CHASE
Kedvenc soundtrackek

2023.12.31.
1

Necroman Mk2
2023. év dala

2023.12.31.
3

p34c3
Globular Cluster CMP2 PS VR2-höz

2023.12.24.

liquid
Az univerzum urai

2023.12.17.
3

liquid
Minden idők legjobb trailere?

2023.12.05.
10

p34c3
Én kicsi gamer sarkom

2023.11.22.
34

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==