Az ign.com egyik munkatársa elbeszélgetett a 2K Czech műhelyében készülő játék producerével, Alex Cox-szal arról, hogy mit is vár a csapat a jövő héten, az E3 keretein belül bemutatásra kerülő demo-tól. Az angol nyelvű interjú magyar fordítása (a jobb érthetőség miatt nem szó szerinti) olvasható a tovább mögött.
IGN: A Mafia II hivatalosan is el lett halasztva. Mi az, ami miatt érdemes még tovább várni?
Alex Cox: A késés oka a további fejlesztési idő, ami várhatóan a maximumra emeli az élményt és a piaci teljesítményt.
IGN: Az E3 demo egy másik időperiódusba repít minket, igaz? Elmondanád, mikor is játszódik és milyen változáson ment keresztül a főhős, Vito?
Alex Cox: Igen, a trailer és a demonstráció sokkal korábban játszódik, mint a történet kezdete. 1945 februárja van, szóval még mindig zajlik a második világháború és Empire Bay-t (a játék helyszíne) hó borítja, a jegyrendszer érvényben van, a háború szaga áthatja a háttérországot. Ez egy zord háttér a játék indításához. Vito fiatalabb és tapasztalatlan - épp most lépett ki a seregből és alig várja, hogy tehessen valamit. Vito és Joe éppen a maffiának való bizonyítás szakaszában vannak, lényegében katonák a játék ezen pontján.
IGN: A demo-ban egyértelműen tél van. Az időjárásnak a vizuális szemponton kívül van bármi szerepe a játékban?
Alex Cox: A leginkább említésre méltó hatás a vezetésben fedezhető fel. Az utak jegesek és csúszósak, szóval egy kicsi nagyobb kihívás az autót az úton tartani. Egy vicces apróság - mindenképpen érdekessé teszi a rendőrök elől való menekülést.
IGN: Mikor a terület szabaddá válik és kocsikázunk szerte a városban, milyen változásokat fogunk látni a korábbi demo-hoz képest?
Alex Cox: Számos elemünk van, amelyek követik a korokat. A legnagyobb különbség a járműveken fedezhető fel, amiket vezetsz - természetesen ezek mind a 40-es évekből származó modellek. Az NPC-k téli ruhákban vannak, katonák járőröznek az utcákon és háborús plakátokat láthatunk a hirdetőtáblákon. A rádiócsatornák szintén a 40-es éveket idézik és a háborús téma bizony erőteljesen megjelenik a hírekben és a műsorvezető kommentárjaiban.
IGN: Ahogy halad az idő, úgy fognak átalakulni az NPC-k? Tudni lehet majd, hogy az az ürge tíz évvel öregebb vagy az NPC-k meglehetősen általánosak lesznek? Lesz olyan érzésünk, hogy már láttuk az adott embert korábban?
Alex Cox: Az idő természetesen elhalad a főbb karakterek feje felett, ez mindenkire érthető, akit névvel láttunk el. Az átlagos fickók az utcákon 1940-es és 1950-es modellekkel is rendelkeznek, ez az eltérő viseleteken és beszédmodorban figyelhető meg. Természetesen mindkét korhoz kapcsolódik néhány speciális NPC - például katonák a 40-es és zsírozó munkások az 50-es években.
IGN: Megváltozott a három család ereje a korábbiakhoz képest?
Alex Cox: A történet ezen részét nem szeretném részletezni túlságosan, de valóban, a családok felállása jelentősen megváltozik a „The Buzzsaw” és a „Room Service” küldetések között. Nézzük csak - a „The Buzzsaw” misszió alatt Vito és Joe a Clemente családnak dolgozik. A „Room Service”-ben viszont már éppen darabokra szedik őket. Nagyon érdekfeszítő, vajon mi történhetett köztük, nem?

IGN: Hogyan épül fel a pálya, amit a következő héten látni fogunk az E3-on?
Alex Cox: A felállás nagyon egyszerű - egy fickón fogunk rajtaütni, pontosabban agyonlőjjük egy MG42-essel (ez egy hatalmas német géppuska, leginkább Hitler Buzzsaw-jaként ismert, innen a misszió címe). Ez egy korai küldetés, Vito és Joe még mindig a maffiának bizonyítanak. Henry, a harmadik fő karakter mutatja be őket egymásnak. Henry már egy elfogadott fickó, ő kapja meg az utasítást és ő végezteti el Vito-val és Joe-val a piszkos munkát.
IGN: Mi a helyzet a fickóval, akit ki kell iktatni?
Alex Cox: A célpontot egyszerűen Fat Man-nek hívják (dagadék). Ő egy kisstílű bűnöző, aki túl gyakran tesz keresztbe a maffiának. Az utolsó csepp volt a pohárban, hogy egy szeszfőzdét működtetett a maffia területén, anélkül, hogy védelmi pénzt fizetett volna.
IGN: Ki az a monoklis ember, akit a trailer-ben láttunk?
Alex Cox: A neve Harry és egy fegyverkereskedő a városban, nem éppen hivatalos katonai fegyverekre specializálódott. A későbbiek során többször is látni fogod.
IGN: A trailer egyik gyújtópontja, amikor elsül a géppuska. Ezt csak egyszer fogjuk használni vagy a későbbiek során is a rendelkezésünkre fog állni?
Alex Cox: Felállított fegyverrel később is találkozhatsz majd, de többet most nem mondhatok.
IGN: Olyan fegyverek is bemutatásra kerülnek, amiket ezelőtt még nem láttunk?
Alex Cox: A fegyverek a demo-ban ugyanazok, amelyeket már láthattál a „Room Service” küldetésben. Kivéve az MG42-est, mit is várhatnál egy rakás gengsztertől - pisztolyok, shotgunok, Tommy Gun-ok, stb.
IGN: Tudnál még valamit mondani a misszióról? Minden a terv szerint halad?
Alex Cox: Sajnos ez egyáltalán nincs így. A fiúk nekiállnak kicsinálni a Fat Man-t, de ez sokkal nagyobb gondot jelent, mint elsőre hitték. Az egész szeszfőzdén keresztül üldözniük kell és le kell lőniük az embereit.

IGN: Az emberek nagyon szerették az első részben, hogy számos módja volt egy szituáció megoldásának. Most is többféleképpen birkózhatunk meg a küldetéssel?
Alex Cox: A misszió jelentős része tűzharc, csakis fegyverrel oldhatod meg a problémát. Persze ez nem jellemző az egész játékra, de a „The Buzzsaw” nem kínál sok időt gondolkodni.
IGN: Milyen nehéz egyensúlyt teremteni a scriptelt események - amelyek a történetet vezetik vagy éppen egy missziót befolyásolnak -, valamint a szabad akarat vezette cselekvések között?
Alex Cox: Ez állandó kihívást jelent és a helyes egyensúly megtalálása az egyik elsődleges prioritásunk. A Mafia-nak klassz átvezetői vannak és néha ez az egyetlen módja, hogy elmeséljük a történetet. Természetesen mindenek előtt ez egy játék és akárhol csak lehetséges, ezt érzékeltetjük is a játékossal, nehogy megszakítsuk a folytonosságot. A fiúk mindig kitalálják, hogyan is színesítsék a történetet a scriptelt eseményekkel - ezeket látni fogod a demo-ban is, apró megrendezett, színes jelenetek, melyek jótékonyan hatnak a környezetre és a hangulatra -, amelyek tökéletesen illeszkednek Vito kalandjaiba, olyan elemek, melyeket nagyon könnyű elveszteni egy sandbox játékban.
