Sokak szemében a különböző elnevezések mögött a 2.0 csak egy szám, amellyel újabb és újabb tömegeket szeretnének megszerezni maguknak. Hallottunk már a Web 2.0 kifejezést, az Advertising 2.0 fogalmát, egyre nagyobb teret hódít magának a Classroom 2.0 és a külföldi elemzők szerint az iskolákban megszerzett marketing illetve média tudást nem lehet majd hasznosítani a tanult módon, mivel azóta az internetes világ nagymértékben megváltozott. Elfogadjuk vagy nem, fejünk fölött folyik a Web 2.0 forradalma, melybe beletartoznak a videójátékok is. A napokban egy érdekes cikket publikált, melyben körbejárja a Games 3.0 fogalmát és lehetőségeit.
Mindenki a Web 2.0-ről beszél, ahol olyan nagy nevek, mint a YouTube, Facebook, Flickr, Zillow és társai egyre több szolgáltatást nyújtanak a folyamatosan növekedő felhasználók részére. Az elmúlt hetekben tartották meg a Web 2.0 konferenciát Sab Francisco-ban, ahol az igazi nagyágyúk is képviseltették magukat, megjelent a Microsoft több igazgatója és fejlesztője, az AOL tulajdonosai és számos más ebben az ágban tevékenykedő guru.
Ezek az új webes minták szétszaggatták a régi, jól bevált sablonos szoftvereket, melyeket először kifejlesztettek aztán megkoronáztak, mivel csak az lehet a legjobb a többi között, majd az előre megtervezett költségtényezők alapján eladták azokat a megfelelő érdekeltségű szegmensekben. A cégeknek hagyományos piaci korlátaik vannak az új termékek fejlesztésére költött pénzek, a marketing, a terjesztés és az eladások terén. Manapság a cégek néhány hét alatt felépített „keverékekből” élnek meg, melyek alapját már meglévő, nyílt forráskódú rendszerek képzik, ezeket fejlesztik tovább és adják hozzá saját technológiájukat, hogy minél nagyobb léptékben növekedjen a bevételük.
A játékiparban, ezekben az időkben egy újabb forradalom dübörög át, követve az eddigi elnevezéseket úgy hívhatjuk, hogy Games 3.0. Az első időszak, azaz a Games 1.0 ideje az 1980-as évektől kezdődik és egészen 1995-ig tart, mikor a Sega, az Atari és a Nintendo kezdeti konzoljai éppenséggel lekörözték a Sony PlayStation-jét. A modell nagyon egyszerű volt: adjunk el egy hardware dobozt és annyi játékot tudjunk hozzácsatolni amennyit csak tudunk.
A következő evolúciós lépcső a Games 2.0 volt, mely 1996-tól 2004-ig tartott. Ezen időszak alatt ivódott be mindenki fejébe a „next-gen” konzolok neve. A Sega Dreamcast-je indította el a lavinát, mikor forradalmian új megoldásként piacra dobták a modemes kapcsolódást lehetővé tévő továbbfejlesztett terméküket. A Sony nem maradt le, kihozták a világsikerű PS2-t, majd a Microsoft is becsatlakozott az Xbox-al. A kézijátékok világa is hatalmas változáson ment keresztül, melyet csak egy névvel tudunk jellemezni: Game Boy. A nagy játékkiadók tapasztalatokat gyűjtöttek és szereztek az összeköthető játékok világában. Az EA féle Majestic jóval megelőzte korát. Majd jöttek az MMORPG-k. Az Everquest a játékosok hivatalos háztartási eszközévé vált, mely elhozta magával a többjegyű számok korszakát. Az üzleti modell még mindig a régi volt, terjeszteni a játékot az üzletekben, lefölözni a bevételt és a licenszekből befolyt pénzeket. A nagy cégek egyre hatalmasabbak lettek és persze minden mozifilmnek kellet egy játék.
A Games 3.0 korszaka 2005-ben köszöntött ránk. Kiindulópontnak az Xbox 360 megjelenését tekinthetjük, ahol a szélessávon keresztül is elérhető játékok már biztos lábakon álltak. A PC-és és a multis játékok egyre nagyobb profitot termeltek, egyre nagyobb volt a siker. Majd a World of Warcraft megváltoztatott mindent.
Egyszóval mi is a Games 3.0?
Néhány alapvető és elengedhetetlen eleme a Games 3.0 világának:
Szélessávú internetelérés
Szoros kapocs a felhasználó és a közösség között
A régimódi üzleti modell elhagyása
Felhasználói szabadság és nyitottság
A legnagyobb ötlet a Games 3.0 esetében a következő: a játék média, nem egy termék. Ez a gondolkodásmód a legtöbb játékkiadót megrémítette, mivel további fennmaradásukhoz elengedhetetlen anyagiakat még mindig kiskereskedésekből nyeri ki. Több mint tíz éve mindenki egy karlegyintéssel elintézte a digitális tartalomkezelőket, melyeken keresztül a játékokat meg lehet vásárolni, ez mára gyökeresen megváltozott, a fontosabb kiadók számára ezek a rendszerek alapvető üzleti eszközzé avanzsáltak elő. A letölthető játékok száma iszonyú mértékben növekszik. A Microsoft részéről merész húzás volt az Xbox Live Arcade, mely nyíltabbá, szabadabbá teszi a konzolok által felépített, saját kiskirályságokat. A kiadók megpróbálják felhasználni a Web 2.0 lehetőségeit és a Games 1.0 modelljeit, azaz eladni minél több játékot nagy hűhóval és hírveréssel. A Nintendónak sikerült áthidalni ezeket a világokat a Wii-vel és az Internet kínálta lehetőségekkel.
A Games 3.0 esetében a közösség vezető szerepet tölt be, beszéljünk a Halo 3-ról vagy a Club Penguin-ról. Pillantsunk rá a Facebook-ra és láthatjuk, hogy a közösség szállítja a tartalmat és a híreket. Manapság az egyik legnagyobb kihívás a játékipar számára, hogy a média elismerje és megértse, hogy a játékok fontosak. És persze szerepet vállaljanak ezen a piacon. A Viacom, Fox, Disney és a Time Warner/AOL nagy összegeket fektettek bele a piacba, megértették, hogy a játékok egyes elemeinek elérhetőnek és hiteleseknek kell lenniük ha nagy léptékben gondolkodnak. Ezek a vállalatok közösségi rendszerekbe, játékkiadókba, fejlesztőkbe és virtuális világokba fektették pénzük egy részét. Ennek ellenére számos vállalat elbukik és nem tudja valóra váltani elképzeléseit. A Games 3.0 korszakában azok lesznek az igazi nyertesek, akik megértik a játékok és a média elegyét és helyesen használják fel azt. A játékiparban tevékenykedő cégek számára nem a többi hasonló területen foglalatoskodó cég lesz a vetélytárs, hanem maga a média. Több mint 100 millió ember került bele a szociális hálózatok vérkeringésbe, ők ezelőtt évekig nem léteztek a piac számára. Időt töltenek, nagyon sokat. A harc az ő idejükért és figyelmükért folyik.
A zavaró tényezők már megjelentek: az ingyenes MMO-k tárgyait árulják, virtuális tárgyakat adnak-vesznek, reklámokkal pakolják tele őket, a web-alapú játékok nagy tereket hódítanak meg. Az webes közzététel legfontosabb szabálya, hogy a felhasználók 90%-a nem látogatja meg az egyes honlapokat. Emiatt hatalmas szerep jut az RSS-nek és a különböző kiegészítésekhez, melyek segítségével hatalmas tömegeket lehet elérni. Egy termék értéke nem csak attól függ, hogy mennyit hoz majd a konyhára a 4.0-ás verzió ugyanazon licensz jogosultságokkal, hanem attól is, hogy a felhasználókat, hogyan lehet bevonni a gazdagságba különböző modelleken keresztül. A vállalatok feladata, hogy működésüket szélesebb körben kiterjesszék és megnyissák azon utakat, melyeket bezártak előttünk. Ki kell terjeszteni a „walled garden”-t az átlagfelhasználókra, hogy össze tudják kapcsolni a szórakozást a tapasztalataikkal, akkor amikor csak akarják.
A Games 3.0 ideje elérkezett, a piacnak ideje kihasználni lehetőségeit, kreativitását és olyan innovatívnak lennie, mint a növekvő média vállalatok.