A Ninja Gaiden II megjelenése előtti hírek kissé felháborították és meg is ijesztették az első rész kedvelőit (köztük engem is): immáron egy könnyített fokozat is helyet kap a játékban. Végül megjelent a játék, végül kiderült, hogy nem kellett volna rémeket látnunk, megkaptuk a magunk ultranehéz fokozatait is. Azonban a tény mellett akkor sem mehetünk el, az utóbbi években bizony egyre kisebb a kihívás, egyre kevésbé lehet elakadni, és úgy általában túl sok segítséget nyújtanak a játékosoknak. Nem nyavalygás, nem vergődés, csak egy zavaró jelenségre próbálnék rámutatni. Ha kissé amatőr lenne a fogalmazás, az annak tudható be, hogy igen nehezen szedtem össze a gondolataimat a témával kapcsolatban. ;)
Aki nem az elmúlt pár évben kezdte a konzolosdit, ott volt a játékok igazi (h)őskorában, a Commodore 64, az Atari 2600 vagy az Amiga korszakának idején, az még jól emlékezhet, hogy akkoriban (az esetek többségében) nem aranytálcán kínálták a játékok befejező képsorait (már ha volt az adott játéknak olyanja). Hosszú perceken át agyalás, kombinálás, rengetegszer nekiugrás ugyanannak a képernyőnek.
Ugrás.
Itt először belementem egy kis elemzésbe, mely generációk és gyártók mit hoztak be az iparba, milyen hatással voltak a növekedésre, hogyan alakult ki a jól elkülöníthető mainstrem vonulat.
Inkább töröltem, mert nem ez a téma.
Megpróbálok lényegretörő lenni.
Minden játékot szeretek, ami valamilyen módon szórakoztató (legyen szó MGS-ről, Ninja Gaiden-ről vagy Donkey Kong-ról), de azt nem szeretem, ha tolakodóan próbálnak rávezetni a megoldásra.
A legtöbb játéknál a nehézséget általában a ”kevés energia, kicsi sebzés, nagyobb sebezhetőség” triumvirátus jegyében szokták meghatározni, mikor ennél jóval összetettebb a kérdés. A kihívás a játék egészében, összetettségében, apró kis kihívásaiban rejlik a lényeg. Nem csak a harcokról van szó, hiszen egy normálisabb játéknak a logikai feladatok és a level design által állított akadályok is szerves részét képezik.
Helyette mi a jellemző?
Mindenhol nagy, villogó nyilak mutatják az utat.
Rosszabb esetben még el sem lehet tévedni.
A radaron még a rejtett ládikákat is jelölik.
Az ellenfelek illedelmesen kivárják, hogy elintézd őket.
Sőt, esetenként már meg sem tudunk halni.
Hírtelen pár példa.
A Burnout Revenge-ben már nem kell feszülten figyelni a levágásokat, mert hatalmas, villogó ikonok jelzik, hol van a titkos (???) átjáró.
A Bourne Conspiracy-ben egy gombnyomásra jelöli a még nem látható ellenfeleket, a küldetés célpontját és a következő checkpoint helyét is - ez a legjellemzőbb fajtája a ”segítségeknek”.
Az Uncharted-ben a primitívebbnél is primitívebb logikai feladvánnyal lehet találkozni.
Míg a Morrowind-ben még minden egyes rejtett és fő helyszínt magunknak kellett megtalálni (akár egy bokor takarásában is), addig az Oblivion-ban elég csak a helyszín körzetében elhaladni, máris kipakolja a térképre.
A Final Fantasy X-ben gyakorlatilag egy csőben megyünk végig, ahhoz képest, hogy egy J-RPG, elég nagy szégyen… de ez kis túlzással a Lost Odyssey-re is áll.
A Prey-ben és a Bioshock-ban gyakorlatilag halhatatlanok vagyunk: hiába patkolunk el, a legközelebbi ellenőrzési pontnál ismét feléledünk - persze úgy, hogy a kiírtott ellenfelek már nincsenek ott és ha előtte már belelőttünk egy csomót egy ellenfélbe, akkor neki ugyanolyan kevés energiája lesz az újabb találkozásnál is.
No és ne feledkezzünk meg a legújabb Alone in the Dark-ról sem: ha bénácska vagy, az adott részt ugyanúgy átugorhatod, mint egy dvd-film egy-egy jelenetét.
Természetesen ez csak pár kiragadott példa a közelmúltból, ennél sokkal többet lehetne felsorolni.
A közeljövőből már most ismerünk két játékot, amelyek hasonlóan casual-barátok (hülye kifejezés, de jobbat nem találtam ki - csúnya kifejezéssel nem kívántam most élni :).
Az egyik a Too Human, amely a demó alapján nem több egy közepes hack& slash darálásnál egy kellemes sztorival nyakonöntve, viszont ugyanolyan halhatatlanságot kínál, mint az említett Prey vagy a Bioshock. Oké, egy istenséget alakítunk, de a döntés a gameplay szempontjából erősen megkérdőjelezhető.
A másik a Wii Music. A Nintendo mostanában amúgy sem próbál a ”hardcore” kedvében járni, de ez már vérlázítóan butuska koncepció: a játék (?) a családi/társasági szórakozáson kívül szemmel láthatóan semmi mást nem kíván nyújtani - nem kell se pontosnak, se ügyesnek lenned. Botfülűek, kétballábasak, fakezűek, egyesüljetek a Nintendo zászlaja alatt! :)
Ez egy visszafordíthatatlan folyamat és nyílván a nagy többség nem is sírja vissza a rég(ebb)i rendszert. (sőt, a többség valószínűleg fel sem fogja, éppen miről beszélek :). Irreverzibilis, épp azért, mert mindennek köszönhető a mainstream megjelenése és hatalmasra duzzadása (a Wii pedig még szélsőségesebb példa), ennek köszönhető, hogy a videójáték-ipar ma már világszinten is jelentős tényező.
Hogy mi marad nekünk, akik még keressük a kihívást? Retrózás, a nagyritkán megjelenő érdekesebb darabok az XBLA-n vagy a PSN-en (Ikaruga és MegaMan 9, valaki?) és a szokásos felhozatal szűrése.
Ahhoz persze NAGYON kockának kell valakinek lennie, hogy csak emiatt ne is játszon. Én sem teszek így, megpróbálom megtalálni a játékok szépségét (ha másban nem, hát a zenében), de a szélsőségesebb esetek már képesek befolyásolni: a Prey-t konkrétan félbehagytam, a Bioshock-ban pedig elhalálozás után a felélesztés-cheat :D , a Vita Chamber helyett inkább a legutóbbi állás betöltését választottam.
Ahogy korábban mondtam: nem izzadni vágyok, de a játékok valahol mindig is a kihívásról szóltak és ez lassan, de biztosan kihalni látszik - tudjuk, hogy nem fog, de egyre kevesebb szószólója akad eme szellemiségnek. Pedig sokan tudjuk, hogy egyes játékok ezek miatt marad meg az emlékezetben: egy XenoGears az összetetsége és nehézsége, egy Super Turrican vagy egy God Hand a kihívás, egy Zack McCracken vagy egy Kula World feladatok megoldása, egy Ninja Gaiden pedig a harcok megfejtésének öröme miatt maradnak örök klasszikus a fejemben.
Hiányzik, hogy a legtöbb játék nem teszi próbára sem a reflexeket, sem a logikát, sem a kitartást. Talán ennyi lenne siránkozásom lényege.
Mindezt annak fényében mondom, hogy tisztában vagyok a korábban sokszor és sok helyen kitárgyalt alacsony végigjátszási rátáról szóló statisztikákkal. Valószínűleg belemgyarázás-szaga lesz a dolognak, de nem lehet, hogy ezt a "végigjátszási érdektelenséget" sokszor épp az alacsony kihívás okozza? Nyílván nem jellemző, de ha csak kis mértékben is, mégiscsak tényező lehet...
U.i.: ezzel ismételten felvállaltam, hogy örökre és reménytelenül kocka maradok. Ahogy a baráti körben szokásom mondani: régen azért voltunk kockák, mert játszottunk, most meg azért vagyunk kockák, mert nem azokat a játékokat szeretjük, amelyeket a többiek - azok a többiek, akik annak idején lenézték a konzolozást, mint szórakozási formát.
Ez van. :)