Hosszú szülés volt, de végül mégis gépbe került a szeretve gyűlölt Resistance második része, hogy most az uborkaszezonban, még éppen a harmadik rész érkezése előtt megtudjam hová is tartott az elmúlt években a Chimerak és az emberiség túlélőinek harca…
Alapozás: Nathan elpusztította a Londoni Chimera tornyot, majd a SRPA katonái által egy VTOL fedélzetén leszanálva hagyja el a helyszínt. Körülbelül itt hagytuk abba az Insomniac azóta már-már trilógiává duzzadt sorozatának első részét. A második felvonás pedig pontosan itt veszi fel a fonalat.
A Chimerak technológiájával és biológiájával kísérletező SRPA izlandi bázisán járunk, ahol éppen teljes fronton támadják az „idegenek” az emberiség mentsvárának tekintett csoportot. Nosza üzemeljük is be hibrid katonánkat (azaz immáron katonáinkat, mert már nem csak Hale „fertőzött”), hogy egy, az Izland mellett egész Észak-Amerikát behálózó kalandban immár véglegesen pontot tegyünk a járvány végére?!
Gondolatok: A Resistance 2-vel először találkozva rögtön megcsap minket a változás, azaz esetünkben a modernizáció szele. Már nem az a durván szólva „előző generációból itt ragadt” hangulat és design lengi körbe a játékot. A játék ízig, vérig a jelen generáció tagja mind grafikailag, mind játékmenetében, mind grandiózusságában. Megszűntek a puritán módon berendezett helyszínek, megjelentek a trófeák és a sokkal sűrűbben jelentkező checkpointok, amelyek mind jót tettek a produktumnak.
No de lássuk, hogy akkor mi maradt a régi? A válasz egyszerű minden, ami magát a Resistance-t, mint világot jelenti. A fegyverek továbbra is az Insomniachoz híven frenetikusak, a világ még mindig érdekes és egyedi (ami ebben a generációban nem igen jellemző) és az elődhöz képest sokkal változatosabb. Van itt lepusztult tajga éppen úgy, mint hightech űrhajó, buja alabamai táj vagy éppen félelemkeltően az ürességtől tátongó 50-es, 60-as évekbeli Chicago.
De sajnos a pályákról és a játékról sem csak pozitívumokban szólhatunk. Az egész játékra jellemző a hullámvasút effektus. Hatalmas csúcsokkal éppen úgy találkozhatunk benne, mint háborgó mélységekkel. Az egyik pályán szinte keresnünk kell az állunkat az igényességre és a változatosságra rácsodálkozva (Ohio vagy Alabama), míg a következő helyszínen magunk is elgondolkozunk, hogy a töltőképernyő alatt valami rosszakarónk nem cserélt-e lemezt a gépben. De sajnos nem, ez bizony a Bryce Canyon. Pont olyan lepusztult, béna és üres, mint az előző rész bizonyos helyszínei, de amit akkor még elnéztünk, azt ma már a legkisebb jóindulattal sem tudjuk lenyelni.
Nem is lenne gond mindez, ha maga a történet végig fenntartaná az érdeklődésünket, de sajnos ez sem így van. Az egyik fejezetben nem tudjuk lerakni a kontrollert a másikban viszont alig várjuk, hogy vége legyen ennek a förtelmes unalomnak és ami a legrosszabb, hogy a story élvezhetőségének görbéje egy az egyben szinkronban áll a pályák minőségével. Azaz unalmas a helyszín, ne izgulj a történet is az lesz…
Ha már a negatívumoknál tartunk, akkor van még egy pont, amely mellett nem mehetünk el szó nélkül és ezek a hangok. Volt szerencsém, az amúgy DTS hanggal ellátott produktumot egy normális 5.1-es hangrendszeren játszani nagy hangerő mellett, így annak bizonyos részeiről csak elismeréssel szólhatok. Ilyenek a fegyverhangok, a környezeti zajok és a játék zenéje, de ezekkel sajnos szöges ellentétben áll a szereplők hangja. Milyen már az, amikor a doki ott fut mellettünk és rádión recsegő gépi hangja van, mintha kilométerekről, de legalábbis egy szkafander belsejéből szólna hozzánk, de nem… Rápillantottam és ott állt mellettem melós ruhában, gégemikrofonnak vagy akármi más hangtorzító egységnek a nyomát sem találtam rajta. Ez pedig nem csak a dokira igaz, hanem kb. minden a játékban szereplő karakterre, folyamatosan olyan érzésünk van, mintha valaki a fülünkbe rádiózná az infókat, így pedig nehéz kötődni a sokszor mellénk szegődő társakhoz, akiket hangjukról meg nem ismernénk, maximum a feliratozásnál szövegük elé biggyesztett névtáblájuk segíthet beazonosításukban.
Van viszont a játéknak egy vitathatatlanul jó pontja és ezek a többjátékos lehetőségek, amelyekben 8 fős cooperative módban éppen úgy harcolhatunk, mint a többféle competitive játékmódban. Ezeket a lehetőségeket viszont most nem taglalnám, mindenkinek ki kell próbálnia magának.
IMHO: Akkor most a Resistance 2 egy rossz játék lett kérdezhetnénk jogosan a fenti sorok alapján. De nem, abszolút nem egy rossz játékról van szó. Egyszerűen egy olyan sorozatról, amely szépen folyamatosan zárkózik fel a jelen generáció (noha ennek szülöttje) és a stílus elvárásaihoz és trendjeihez úgy, hogy közben végig törekszik saját értékeinek megőrzésére. A Resistance 2 egy élvezetes cooperative és competitive multiplayerrel megáldott scifi játék, amely számomra az érzelmek hullámvasútját jelentette. Gyűlöltem és imádtam egyszerre és ez a kettősség a játék végén lévő WTF momentumra is igaz, ami felteszi az i-re a pontot, de valahogy mégis olyan durván odavetett rongyhoz hasonló megoldásként. A sorozat számomra továbbra is a se veled se nélküled kategóriát képviseli, így vagyok ezzel a harmadik rész multi bétáját naponta játszva és mégis az előrendelés lemondását fontolgatva.
Zárásként a Resistance 2 mégis kellemes szájízt hagyott a nálam és több emlékem van róla, mint egy csúcs-szuper Crysis 2-ről vagy akár az aktuális CoD-ról. Resistance én így szeretlek! Számszerűen? 8!