Pár hete úgy fejeztem be a Wildgate első bemutatóját, hogy nagyon drukkolok a játéknak, mert abszolút van benne potenciál. Jó pár online meccsel később nyugodtan kijelenthetem, hogy ez nem sokat változott, viszont a kép jócskán árnyalódott. Az előzetes átfutását mindenképpen ajánlom, mert az alapokra most már nem nagyon térnék ki - térjünk inkább a friss tapasztalatokra!

A Wildgate egy furcsa hibrid, ami elsőre teljesen másnak tűnik, mint ami valójában. Ennek egyszerű oka van: nagyon sok zsánerből építkezik. Egyből viszont nem – és ezt utólag javítanám az előzetes után –, mégpedig a Sea of Thieves-ből. Pedig de jó lett volna, ha igen. Első nekifutásra – hibásan – azt hittem, hogy itt majd hatalmas felfedezések várnak, végtelen világok, mint a Star Trekben, csak legyek túl az első részén a dolgoknak. Nos, mint kiderült, az „első rész” maga az egész játék. Nincsenek felfedezhető világok, nyílt terepek vagy bármi említésre méltó. Van egy ugyanolyan (na jó, mindig kicsit más) pálya, ami procedurálisan generálódik, de lényegében ugyanaz: csak más helyeken vannak rajta a felfedezni valók, amik szintén csak apróságokban különböznek. Innentől kezdve a játék egy fura battle royale–RTS–Overwatch keverékké válik, ahol pont akkora hangsúly van a karaktered és a hajód fejlődésén, mint azon, hogy melyiket választottad.
Ahogy bármilyen multiban, itt semmire sem mész egyedül. Sőt: míg egy lövöldözős FPS-ben néha elég jó lehetsz ahhoz, hogy egymagad lehozz egy meccset, itt ez lehetetlen. By design. Kell az optimális esetben négy ember ahhoz, hogy bármit is elérjetek. Olyannyira, hogy ha kevesebben vagytok, és nem mind veterán, felhúzott karakterekkel, akkor nyugodtan lépjetek ki: teljesen felesleges 30 percen keresztül jeget farmolni, hogy aztán szétszedjen egy ellenséges csapat. Akikből egyébként mindig négy van, így összesen húsz játékos, öt hajóval küzd a győzelemért.

Ez önmagában nem is lenne gond, mármint az, hogy ha nem lenne ennyire kötelező a csapatmunka. A csapatmunkához viszont kötelező a kommunikáció – ami, hát, idegenekkel nem mindig olyan triviális. Pedig a random faktor és a játékmenet miatt itt szó szerint minden perc számít.
Olyannyira, hogy tényleg nincs időt vesztegetni. Hasonlóan a battle royale-okhoz, a játék véletlenszerűen dob be a csapatoddal a pályára. Itt viszont még rosszabb a helyzet, mert semmilyen módon nem tudod befolyásolni, hova érkeztek. Ez azért problémás, mert egy csapat akár 5 perc alatt behozhatatlan előnyre tehet szert, ha egy nagyobb állomás vagy üzemanyag-terület mellé landol. Ilyenkor összehangolt munkával percek alatt belootolhatják a legjobb fejlesztéseket és fegyvereket, miközben a másik fele feltankolja a hajót üzemanyaggal és jeget gyűjt a hűtéshez.
Innentől kezdve nagyon bénának vagy szerencsétlennek kell lenniük ahhoz, hogy elbukják a meccset. Közben más csapat talán még egyetlen értékelhető bázist sem talál, és gyakorlatilag letolt gatyával várja, hogy a feltuningolt hajó szétlője őket. Persze, át lehet menni harcolni és belülről szabotálni az ellenséges hajót, de ehhez olyan karakter kell, aki erre alkalmas. És itt jön a másik random faktor: ha idegenekkel játszol, nincs olyan szabály, mint mondjuk a Rainbow Sixben, hogy egy karakterből csak egy lehet egy csapatban, hanem free for all van. Így simán előfordul, hogy mind a négyen ugyanazzal a robottal, Venture-rel vagytok. Persze, neki nem kell oxigén, így emiatt nem kell aggódni – cserébe lassú, és pillanatok alatt szétkaphatják.

A hét választható karakter mind rendkívül fontos képességekkel rendelkezik, amelyeket jól használva elképesztő előnyökre tehetsz szert. Ha egy tank védi a hajódat, az ellenfélnek sok sikert a támadáshoz. Ha egy beszivárgóval támadsz, szinte észrevétlenül teheted tönkre az ellenség hajóját. Ugyanez igaz a hajókra is: négy közül választhatsz, mind más stílust kíván. A masszívabb darabok brutális tűzerővel bírnak, de lassúak. Ha az ellenfél egy agilis scout hajót hozott, és valaki felfedezi az Artifactet, simán ellopják az orrotok elől, és esélyetek sincs utolérni őket. Ez hozza be igazán az RTS-ek alapját képező kő-papír-olló mechanikát, ahol a tervezett kockázatvállalás vagy bejön, vagy csúnyán szétlövik a hajódat. Ettől függetlenül ez a rész nagyon jól átgondolt és kidolgozott – ha tudod, mit csinálsz, elképesztően szórakoztató. A baj csak az, hogy ez olyan ritka, mint a fehér holló. Így a játékmenet loop sajnos sokkal többször válik frusztrálóvá, mint szórakoztatóvá. Sajnos vannak további problémák is.
Például a játék egyáltalán nem nézi a szintkülönbséget. Fejlesztői szemmel valószínűleg azért, hogy legyen elég játékos – hiszen még mindig ott tartunk, hogy pezsgőt lehet bontani, ha összejön az a párszor négy ember online. Viszont emiatt egyre nagyobb eséllyel kapsz jóval magasabb szintű ellenfeleket, így az amúgy is meredek nehézségi görbe kilő az űrbe. Minket is – szó szerint. Ennél is frusztrálóbb, amikor végre összejön a party, de betöltés közben kidobja a csapat felét. Ilyen is többször előfordult.

A tevékenységek is gyorsan kiismerhetők és unalmassá válnak, mert nincs belőlük sok. Kötelező nyersanyaggyűjtés után jön a harc, ami kétségkívül a játék legizgalmasabb és legjobban sikerült része. Apróság, de a közösség állítólag elég toxikus: ha nem tiltod le, mindenkivel tudsz kommunikálni, aki közel van hozzád. Ez önmagában szükséges funkció, de kezdőként nem a legjobb élmény azt hallgatni, hogy miért vagy béna. Az egyetlen pályáról és a hiányzó játékmódokról már írtam – nagyon hiányoznak például a solo vagy duo meccsek, hogy legalább egy haveroddal játszhass, ha ő is megvette a játékot. Cserébe egy meccs simán eltarthat 30–40 percig – olyan is volt, hogy senkivel sem találkoztunk, mert a quadráns olyan részén lootoltunk, ahol más nem. Aztán valaki megtalálta az Artifactet, és hirtelen vége lett a meccsnek, így farmoltunk egy nagyot a semmiért.

Sajnos tartom, hogy a 30 dolláros árcédula a játék jelenlegi állapotában és tartalma mellett nagy hiba volt. Nincs elég játékos, ezért azoknak is frusztráló, akik megvették. A kevés játékos miatt nehezebb új dolgokat bevezetni, és ez azt is jelenti, hogy a bevétel sem üthetett nagyot – remélhetőleg azonban marad elég forrás a hosszú távú támogatásra. A fejlesztők már sok bővítést és új tartalmat bejelentettek, szóval komolyan gondolják – a kérdés csak az, meddig éri ez meg nekik.
Kár érte, mert az általános minőség nagyon magas, az audiovizuális design kiemeli a rétegjátékok közül, és a hosszú távú mechanikákban is van potenciál. A Wildgate – hogy stílusos legyek – tényleg egy kapu előtt áll, és csak az a kérdés, hogy a játékosok tömege át tudja-e lökni a küszöbön, vagy egy újabb remek próbálkozás vész el az űr sötétjében. Én még mindig drukkolok neki, és remélem, pár hónap múlva, több tartalommal és néhány akció után sokkal jobb állapotban lesz, mint most. És még mindig tartom, hogy ha F2P-ként adták volna ki teljesen más lenne a helyzet.
Wildgate | Kiadó: Dreamhaven | Fejlesztő: Moonshot Games | Platformok: PlayStation 5 (tesztelt), Xbox Series S/X , PC | Megjelenés 2025. július 22. | Ár: 30 EUR