[Teszt] GhostWire: Tokyo

GhostWire: Tokyo

sQrNagy Csaba2022.03.22. 21:00

A szemüvegem lencséjén lomhán legördülő esőcsepp hirtelen megtorpan. Néhány pillanatig remegve küzd a gravitációval, majd feladva harcát újra elindul társai mellett az éjszaka csillagtalan égboltja felé. A hirdetőtáblák neonfényei felizzanak, vibrálnak, majd sorban pukkannak el körülöttük. Az izakaja ablakán kiszűrődő játékos jazz dallamokat elfojtja a statikus sistergés zaja, amihez csak a kisbolt vadul csapkodó fémrácsa üti tovább disszonáns ritmusát. Közelednek!

Shinji Mikami a vegyes fogadtatású The Evil Within után talán végleg felállt a rendezői székből és úgy tűnik stúdiója is elengedte görcsös ragaszkodását a klasszikus túlélő-horror élményekhez. A Tango Gameworks útkeresése a folytatás esetében is érezhető volt, a GhostWire: Tokyo pedig már egyértelműen a nyílt világú akció-kalandjátékok műfajában igyekszik utat törni magának. Ehhez igazodva bár a japán folklórból táplálkozó körítés tudatosan épít nyomasztó hangulatot, soha nem válik gyomorforgató pillanatok, rémálmokat okozó jelenetek vagy konstans rettegés melegágyává. Talán nincs is szüksége rá. Pontosan ettől érződik egyedinek!

A nyitó képsorokban maszkok mögé bújó rejtélyes okkultista erők éppen elvágják Tokió egy részét a világtól, vészjósló sűrű ködbe burkolva Shibuya mindig nyüzsgő kerületét. A lakosság 99 százaléka elveszíti fizikai valóját, lelküket pedig módszeresen bedobozolják az utcákat járó gonosz yokai lények. Akitóra is ez a sors várna valószínűleg, főszereplőnk testét azonban egy természetfeletti erővel bíró figura, "KK" az utolsó pillanatban megszállja. Egyikőjüknek sincs igazán választása, ha élni szeretnének. De rövidesen kiderül, hogy céljaik talán nem is különböznek annyira.

Az izgalmas felütéshez némi alapot nyújthat az ingyenesen elérhető Ghostwire: Tokyo – Prelude ( The Corrupted Casefile ) rövid vizuális novellája, a rejtély viszont önmagában is hatékony mozgatórugója a nem túl hosszú vagy különösebben összetett fő történetszálnak. Pillanatok alatt ragad magával a japán mondavilág sötétebb oldala és a jól ismert helyszín aprólékos realizmusa. Zavaró viszont, hogy bár Akito szándékosan "üres vászon" karakterként van fenntartva a játékos számára, ehhez nem nyújt kellő kontrasztot a vele egy testben ragadt KK. A szituáció ordít a markánsan eltérő személyiségekért és egy élesebb szövegkönyvért. Ami egyébként a maréknyi szereplőgárda minden tagjánál elmondható. Nehezen találunk köztük akár csak vizuálisan is érdekesebb karaktert, ami szokatlan negatívum egy japán projekt esetében - talán tudatos dizájn döntés része?

Valószínűleg könnyebben idézzük majd fel később az életünkre törő kóbor rémeket! A szimplán "látogatóknak" nevezett onrjók és onik nagyjából egy tucat különböző formában és azok minimálisan módosított variációiban léphetnek ki a mindent körülölelő ködből. Fejetlen fiatalok iskolás egyenruhában, jól öltözött slenderman szerű figurák és ballonkabátos hosszú combú hölgyek másfél méteres ollóval a kezükben. Piszkosul hangulatos, ahogy a jelenlétükben életre kel a környezet, idegesen csapkodnak a boltok fémrácsai és a postaládák ajtajai, vagy vibrálnak felettük a neonreklámok. Sajnos mechanikailag azonban már kevésbé izgalmasak vagy változatosak, ami nem segíti a kétségkívül egyedi, de szegényes eszköztárral dolgozó harcrendszert.

Négy különböző talizmán: gyengepontot felfedő, rejtőzködést segítő, elterelő és megbénító. Háromféle elementális erő: szél, víz, tűz. Két támadási mód: sima és charged. Valamint egy darab hagyományos vadászíj. Ez a teljes szellemirtó arzenálunk. A Doctor Strange varázslatait idéző, Kuji-kiri inspirálta kézmozdulatok persze üde színfoltként hatnak és gyönyörűen animáltak, de ennyi? Miért nem lehet legalább ezt a három elemet logikusan kombinálni vagy a környezetet bevonva használni? Hol van a "kitérés" gombunk az állandó sasszézás felváltására? A 2016-os DOOM újragondolás harcait építő Shinichirō Hara hazatérése bár érződik némileg a rendszer felépítésén és a lélekmagot kitépő mozdulatokon, de mintha csak a felszínét kapargatták volna a témában rejlő lehetőségeknek.

Nyilván csak az frusztrál, ami lehetne belőle. Az alap támadások így is lefedik a megszokott gyenge, de univerzális (szél), közelre szétszóródó (víz) és a mindenen áthatoló vagy feltöltve gyűrűzve robbanó (tűz) eszköztárat. A hátulról becserkésző sunnyogáshoz kiváló társ a csöndes, távolra szintén hatékony íj. Miközben a talizmánokkal minden szituációra találunk kreatívabb megoldást. Az ellenfelek "magjait" kitépve végül elérhetünk egy speciális támadást is, ami hátralökve sebzi és megbénítja a körülöttünk lévőket - remek lehetőséget nyújtva arra, hogy párhuzamosan több rémséget elintézzünk. Már csak kellő alapanyagot kell gyűjtenünk mindehhez Tokió utcáin...

Kezdetben a városrész szinte teljes egészét folyamatosan sebző sűrű köd borítja, ahová nem tudunk belépni a hozzá tartozó Torii kapu megtisztítása nélkül. Ennek köszönhetően a játékidő első felében némileg kezelhetőbben, organikusan bővül a játéktér horizontálisan és vertikálisan egyaránt - lassan érve el a műfajban megszokott ikonrengeteget. A természetellenesen lebegő tárgyakból éterhez (varázslat muníció) juthatunk, míg az aranyszínű tárolókból meikához (pénz). Imádkozhatunk az eldugott Jizo szobroknál (varázserő növelése). Lopkodhatunk különböző ételeket, esetleg vásárolhatunk is a macska alakban megjelenő barátságos yokai lényektől a kisboltban (életerő visszaállítás). A nekomatáknak eldugott hétköznapi tárgyakat keresgélhetünk jutalom reményében, vagy elkószált Tanukik után kutathatunk. De leginkább lelkeket fogunk gyűjteni egy katashiro papírbaba segítségével karakterünk fejlesztéséhez. Ebből mondjuk akad néhány Shibuya utcáin.

Egészen pontosan 240 300. Nyugalom, azért nem kell egyenként felkutatnunk mindenki kószáló kísértetét! Általában olyan ~100 fős csoportokban lebegnek a földön fekvő ruhadarabok közelében és a random háztetőkön, mi pedig idővel akár ötven cédulát is vásárolhatunk a szállításukhoz. Nagyobb tömegeket mozgathatunk meg viszont a mellékküldetések teljesítésével. Ezek a különálló kis történetek szépen fedik le a szívbemarkoló dráma és a fárasztó bugyutaság közé eső teljes spektrumot - érezhetően a minőséget helyezve előtérbe mindössze 35-40 darabbal. Ha pedig már nem fér több szellem a farzsebben, akkor bármelyik utcai telefonfülkében leadhatjuk őket némi valutáért és tapasztalati pontért cserébe.

Szinergia (szintlépés) esetén mindig növekszik minimálisan az életerőnk, valamint kapunk egy pár skill pontot is. Utóbbiakat három területen lesz lehetőségünk elosztani. A képességek fül alatt erősíthetjük többek között a navigációs lehetőségeinket (lebegés), szellem érzékelésünk és közelharci tudásunk, valamint itt tudjuk lerövidíteni például a magok kitépéséhez vagy a lelkek begyűjtéséhez szükséges időt. Az Ethereal Weaving lap a három különböző mágiánk fejlesztésére szolgál: kevesebb energiával, többet, jobbat, nagyobbat. Míg a felszerelések pont alatt tegezünk méretét, talizmánjaink, azonos kategóriába eső ételünk-italunk, valamint a magunkra aggatható karkötők számát növelhetjük. Utóbbi passzív bónuszokat nyújt, de ha pusztán divatosan szeretnénk öltözködni, arra is van lehetőségünk - számos ruhaneműt vásárolhatunk vagy oldhatunk fel a játék során.

A játékmenet jelentős részét tehát egy némileg rozsdásodó sandbox váz tartja inogva. Csupán a nagy odafigyeléssel felépített, hangulatos, tenyérnyi nyílt világ szépen takarja az idejétmúlt koncepciót és szinte észrevehetetlenül duplázza meg a játékidőt a nagyjából 10-12 óra alatt lefutó főszál farvizén. A sarokkövek azonban nincsenek kellően beágyazva. Minden fontos történeti elem kiszakít Tokió sikátoraiból, egyik sem használja ki igazán a rendelkezésére álló teret. Pedig mennyivel látványosabb lenne, ha a töltőképernyők mögé zárt helyszínek helyett a már általunk bejárt utcák változnának meg rémálomszerűen. Ha ott játszadoznának a perspektívákkal. Ott lepnének meg minket az életre kelt tárgyak. A hasonló jelenetek így is a játék legemlékezetesebb perceivel szolgálnak, de a hatás fokozható lenne egy modernebb megközelítéssel.

Na meg egy magabiztosabban használt technológiai háttérrel. A The Evil Within első része id Tech 5 alapokra épült, amit a folytatáshoz erősen módosított a stúdió házon belül ( STEM Engine ). Most azonban már Unreal 4 motor dolgozik a projektjük alatt, ahol meglátszik a tapasztalatlan kéz. Már az gyanús lehet, hogy összesen hat ( igen, 6! ) grafikai opció közül választhatunk:

  • Quality Mode | 1800p / 30FPS / Ray-tracing
  • Performance Mode | 1440p / 60FPS
  • [High Framerate] Quality Mode - 1080p / Unlocked framerate / RT
  • [High Framerate] Performance Mode - 1080p / Unlocked framerate / Akár 120FPS
  • [HFR] Quality Mode + V-sync - 1080p / Unlocked framerate / RT
  • [HFR] Performance Mode + V-sync - 1080p / Unlocked framerate / Akár 120FPS

Mondjuk a döntést nagyban megkönnyíti jelenleg, hogy konzolon az alap Quality mód szinte játszhatatlan input lagot produkál, míg V-sync nélkül mindkét szabadjára engedett képfrissítés botrányosan töri a képet a legkisebb kameramozgásra. Megvártuk a sajtóanyagban jelzett, mai naptól elérhető frissítést - de az eredményen nem változtatott. Minél magasabbról szemléljük a várost, annál alacsonyabban találjuk majd a képkocka számlálót. A látszószög ( FOV ) növelésének hiánya, valamint a mindössze két lépcsőben állítható, erőtlen HDR támogatás szintén fájó pont.

Pedig Shibuya lenyűgöző neonrengetege ordít a kontrasztos, gazdag színekért! A sugárkövetett tükröződésekkel együtt megtöltik élettel a szürke betondzsungelt. Így bár az SSR megoldásokkal is bőkezűen bántak a fejlesztők, igazán az RT támogatást élvező módok esetén teljesedik ki a látvány. Az összkép meggyőző. A realisztikusnak ható környezetben egyedi hangulatot áraszt a japán mondavilág megelevenedése. Csak a részleteket nem szabad igazán keresni és meg kell tanulni szemet hunyni az elnagyoltabb modellek és textúrák felett.

Egyértelműen pozitív benyomást keltett viszont a DualSense támogatás! A földöntúli erőket érezni lehet a kezeink között, az íj meggyőzően feszíti meg az adaptív ravaszt, míg az esőcseppek finoman kopognak az ujjainkon. A kontroller hangszóróit is aktív használja a játék adott esetben, egy megfelelő fejhallgatóval viszont a 3D hangzás előnyeit élvezhetjük. Néhány környezeti elem zaját vagy hatását ugyan hiányoltam, de ismét rendkívül pontosan el tudtam helyezni térben a körülöttem mozgó dolgokat. A zenei anyag nem túl karakteres, ellenben teljes japán és angol szinkron érhető el már a kezdetektől. A töltési idő sem kúszik néhány másodperc fölé, viszont mára talán így is idejétmúlt megoldásnak érződik a belső terekhez vagy portálokhoz érve.

Zárszóként? A rengeteg apró dörmögésem ellenére imádtam a játékkal töltött időt! Annyira, hogy az utolsó karakterek leütését követően már rohanok is vissza kóbor lelkeket menteni, rémes lényeket kerülgetni és háromfarkú macskák elveszett kincsei után kutatni a város sűrűjében. Mert a Ghostwire: Tokyo messze nem hibátlan videojáték. Kopottas, sekélyes és olykor repetitív. De mégis egyedi és üdítően ható darabja az egyre inkább beszűkülő nagyköltségvetésű fejlesztéseknek. Néha ez többet ér, mint a rideg perfekció.

GHOSTWIRE: TOKYO
PLATFORM PS5 (tesztelt), PC
KIADÓ Bethesda FEJLESZTŐ Tango Gameworks
MEGJELENÉS 2022. március 25. ÁR 23 990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Crow Country - varjúdombi rémmesék

"Hát ismét beléptél a túlélő-horror világába. Sok szerencsét!" - Resident Evil, 1996.

1 napja

Xbox Game Pass-cím lehet az új Call of Duty – ez történt pénteken

Továbbá: SteamWorld Heist II, The Glass Staircase, College Football 25, Isles of Sea and Sky, Cygames Singapore.

1 napja
1

GTA VI megjelenés, új Activision Studio az Elsewhere képében - ez történt csütörtökön

Továbbá: Roll7, Intercept Games, Xbox Proteus Controller, GreedFall II: The Dying World, Shield Strike, Phoenix Labs, Pinball FX, Horizon Chase 2, XDefiant.

2 napja
2

Buckshot Roulette - pofád leszakad!

Az egyik friss tavaszi virális csapást (sic!) a Buckshot Roulette lőtte bele a világ arcába, pedig a Mike Klubnika által fejlesztett indie szösszenet már 2023 év végén elérhető volt az Itch.io felületén. A Steam verzióval játszva egyértelművé vált - erről a játékról írni kell. Viszont egyáltalán nem volt egyértelmű, hogy valódi értékről beszélünk-e.

3 napja
1

EDGE #398 pontszámok

Instant klasszikusok közé lépő független fejlesztések és néhány alacsony pontszámmal lenyomott AAA cím a brit magazinban.

3 napja
6

Sand Land

A Sand Land ugyan nem váltja meg a világot (a sajátján kívül persze), mégis azon kaptam magam, hogy észrevétlenül repülnek vele az órák. Kiporoltuk a homokot a szánkból és elmondjuk hogy mi a véleményünk Toriyama mester utolsó (?) kollaborációjáról.

3 napja
2

Assassin's Creed Shadows leleplezés, új játék a NieR alkotóitól – ez történt szerdán

Továbbá: PlayStation Plus, The Division Heartland, F1 Manager 24, Enotria: The Last Song, Sword of the Necromancer: Resurrection, Future Games Show.

3 napja
41

PlayStation Game Catalog: a májusi felhozatal

Red Dead Redemption 2. Deceive Inc. Crime Boss: Rockay City. Cat Quest I-II. Csöndes hónap társul a megszokottnál lényegesen több távozó mellé.

4 napja
3

MADiSON VR

A népszerű argentin pszichológiai horror két évvel a megjelenése után VR platformokra költözött, nekünk pedig minden bátorságunkra szükségünk volt, hogy a fejünkön tartsuk a headsetet. TESZT!

4 napja
2

Bemutatkozott a SteelSeries legújabb gaming headsetje, az Arctis Nova 5

Az új Nova 5 Companion App több mint 100 féle hangprofillal segíti a minél jobb hangzást.

4 napja
3

Sony évértékelő, Dead by Daylight bejelentések - ez történt kedden

Továbbá: ALZARA Radiant Heroes, What the Fog, The Casting of Frank Stone, Midsummer Studios, Albatroz.

4 napja

Dread Delusion – Morrowind rémálomföldén

Még szerencse, hogy az indie csapatok jóval bevállalósabbak az átlagnál, és nem restek bedobni játékosaikat a mélyvízbe, ahogy azt a korai hozzáférésből mostanában kilépő Dread Delusion példája is jól mutatja. Teszteltük a nagyon furcsa kinézettel bíró szerepjátékot.

5 napja
3

60 millióhoz közelít a PS5, rekorder a Helldivers 2

Üzleti évet zárt a Sony is és összességében elégedettek lehetnek az eredményekkel.

5 napja
15

Game Pass: mozgolódás május második felében

Premier áradat, nagy nevek és izgalmas független fejlesztések. Senua’s Saga: Hellblade II. Lords of the Fallen. Chants of Sennaar.

5 napja
2

Bemutatkozik az új Assassin's Creed, stratégiát vált a Square Enix – ez történt hétfőn

Továbbá: Sony Interactive Entertainment, Monster Hunter, Big Helmet Heroes, INDIKA, Fabledom, Shin Megami Tensei V.

5 napja
20

Heti megjelenések

6 napja
2

Final Fantasy 16: The Rising Tide

A Final Fantasy 16 második letölthető tartalma megérkezett, azt adva, amit vártunk tőle. De elég lesz ez a nagy többségnek? Teszteltük a Rising Tide-ot!

7 napja
3

Heading Out - kerék a nyakamon

Pár napon belül ez a második cikkünk egy lapozgatós könyvről, ami persze ferdítés, hiszen a Heading Out egy autós, narratív, roguelike kalandjáték akar lenni... aminek a lényegi része valójában egy lapozgatós könyvhöz hasonló rétegben nyer formát. Lássuk, mennyire váratlan élményként hatott a Saber gondozásában megjelent különleges csemege.

7 napja
2

Ian Livingstone - Az óriások árnyéka

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, ezúttal a sorozat atyjának, Ian Livingstone-nak új kötetével.

8 napja
3

God of War Ragnarök PC pletyka, Microsoft mobiljáték bolt - ez történt pénteken

Továbbá: Lightforge Games, Senua’s Saga: Hellblade II, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Sweep the Board!, CI Games, Marathon, Eternal Threads, The Rogue Prince of Persia.

8 napja
25

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==