A tavaly elhunyt Benoît Sokal sajnos már nem élhette meg azt, ahogy a 2017-es Syberia III bukása után a Microïds egy számozás nélküli negyedik résszel képes lesz-e kiköszörülni a legendás sorozaton esett csorbát. Sokal még halála előtt néhány hónappal is a The World Before alcímet viselő játékon dolgozott, keze munkája és kreatív szellemiségének hatása pedig a játék szinte minden elemében érződik.
2017-ben, tizenhárom évnyi kihagyás után folytatódott az ezredforduló elején kalandjátékos körökben nagy sikert aratott Syberia sorozat, és valljuk be, sajnos minden szempontból a várakozások alatt teljesített. Az egy dolog, hogy technikailag szinte vállalhatatlan volt, amíg a javítások helyre nem pofozták, de a szerzők nem nagyon tudtak mit kezdeni azzal sem, hogy Kate Walker a második rész végén többé-kevésbé beteljesítette a célját azzal, hogy útja végére ért. Az erőltetett alapkonfliktust egy olyan utazás követte, amely csak nyomokban volt képes olyan helyszíneket és feladványokat felvonultatni, mint ami a nyitó epizódokat jellemezte. Nem csoda tehát, hogy a játékosok egy része a harmadik rész után el is temette a sorozatot, és amikor két éve bejelentették az akkor már jó ideje készülő folytatást, nem sok játékos pulzusa emelkedett meg.

Mivel PC-re már fél évvel ezelőtt megjelent a The World Before, ezért már a konzolos verziók megjelenése előtt ismert volt, hogy ez a folytatás sokkal jobban sikerült, mint az elődje, de az igazi kérdés mégiscsak az, hogy a negyedik rész visszatérés-e az alapokhoz, vagy pedig valami teljesen más utat választottak a fejlesztők. Az nyilvánvaló volt, hogy a sorozat sajátos hangulata nagyrészt a Benoît Sokal által teremtett clockpunk világnak volt köszönhető, amely nem csak a vizuális atmoszférát határozta meg, de visszatérő elemeivel rendszerbe foglalta a bemutatott világot és nagyszerű alapanyagot szolgáltatott a feladványokhoz. A harmadik rész azért is bukott meg, mert az északi orosz helyszínbe nagyon nehéz volt ezeket az elemeket belepréselni. Ahol nehézkesen, de sikerült nagyszabású mechanikus puzzle-öket készíteni, ott pedig a bejárt helyszín nem stimmelt. Az első feladat tehát az volt, hogy le kell zárni Hans Voralberg sztoriját és Kate Walkert vissza kell hozni Európába. Fura, de a Syberia sorozat akkor működik a legjobban, amikor Szibéria nem a helyszín, hanem csak valami távoli misztikus cél, amit el kell érni. Valószínűleg ez volt az oka annak is, hogy alcímet kapott a játék, nem pedig egy újabb sorszámot.

Kate Walker korábban Európában talált valamit, ami Észak-Ázsiába vonzotta, most pont fordítva történik minden, a munkatáborból megszökve véletlenül egy második világháborús kincsesvonatra akad, ami után Európába szólítja nyughatatlan természete. Amit talál, az ugyanis nem más, mint egy festmény, amin egy saját magára kísértetiesen hasonlító nő szerepel a svájci helyek lábánál, csak éppen 1937-ben. A mostanra célját vesztett Kateben újra feltámad a tűz, felkeresi a képzeletbeli Osterthalt (ami a leírások alapján valahol Svájc és Ausztria határán helyezkedik el) és nyomozásba kezd. A The World Before tulajdonképpen legalább annyira az egyre nagyobb teret nyerő fasizmus elől menekülő Dana Roze világháború előtti története, mint amennyire Kate Walkeré. A két személy sorsa pedig, akárcsak a két idősík, egyre inkább összefonódik, hol Kate szorul kicsit háttérbe, hogy Dana, de a drámai végkifejlet szinte végig sejthető. Osterthal egyébként majdnem olyan, mint Vaghen volt, még a kétezres évek elején is őrzi azt a sajátos, időtlen hangulatát, ami az első epizód fő helyszínét jellemezte, ráadásul itt is úton-útfélen megjelennek az automatonok (erre a furcsaságra egyébként félig kapunk csak magyarázatot). Mivel Kate az előző részben megmentette Oscar szívét, ezért a rajongók abszolút kedvence is visszatér, bár ezúttal kicsit más robottestben.

A történetmesélés első osztályú, ráadásul - az előzmények után - meglepően magas production valueval prezentálja a sztorit. Nem tudom, hogy a 12-14 órás játékidőből pontosan mennyit tesznek ki a beszélgetések és átvezető jelenetek, de nagyon jól vannak megrendezve, ráadul látszik a négy éves fejlesztési idő is: az animációk ha nem is érik el a Supermassive vagy a Quantic Dream kalandjátékainak szintjét, ez elsősorban a gyengébb karaktermodelleknek köszönhető. Mert sajnos ezek minősége nem tud lépést tartani sem a nagyszerűen megalkotott személyiségekkel, sem a környezet ábrázolásával. Ez utóbbi gyakorlatilag világszínvonalú: bármerre (és bármely idősíkon) is járjunk Osterthalban, minden fantasztikus hangulatot áraszt (ez sajnos a mellékelt screenshotokból nem jön át) és művészeti oldalról semmihez sem hasonlítható az összkép. Erre céloztam a cikk elején, Sokal víziója minden eddiginél erőteljesebben érződik. Maga a történet megfelelő mélységben mutatja be a harmincas évek végének történéseit, félig a valós európai helyzet, félig a történetírói képzelet alapján rajzolja fel a játék az erőviszonyokat és a mindennapi emberek konfliktusait. Szól mindenről, ami ritkán szokott videojátékos téma lenni, legyen szó a kirekesztettségről, a szerelemről, az öregedésről, vagy akár a szeretteink elvesztéséről. És mivel ezeket a témákat még kalandjátékokban se nagyon szokhattuk meg, nem annyira könnyű a The World Before befogadása, már csak azért sem, mert nagyon lassan és ráérősen építkezik.

Amennyire pazar a történetmesélése, sajnos annyira visszafogottak a játék feladványai. A tárgyak gyűjtögetése és használata szinte csak azért van jelen, hogy ne érje szó a ház elejét, de nem kell komolyabban gondolkodni szinte sehol. Amikor a vadon közepén sínbe kell tenni egy eltört végtagot, akkor egy lépésnyire van egy vastag faág, egy újabb lépésnyire pedig egy lián, ezekből már készíthető is a rögtönzött kötés. Nagyjából ezt a szintet hozza a játék tárgyrendszere, és az sem nehezíti meg a dolgunkat, hogy az egyszerre bejárható területek nagyon korlátozottak és folyosószerűek, nem egyszer fordul elő az, hogy csak egy irányba lehet menni. De a Syberia soha nem a klasszikus tárgyhasználatról volt híres, hanem a nagyszabású mechanikus puzzlékról, és ezekből most is akad néhány. Van, amikor fényesen csillog a játék ezen a területen, ezek azok a feladványok, amelyeknél szabadon lehet ugrálni a két idősík között, és a múltból kell olyan információkat gyűjteni, amelyek a jelenben segítenek a továbbjutásban. Ezek nagyszerűek, de sajnos túl kevés van ezekből.

Syberiás-e a Syberia: The World Before? Nem is olyan könnyű a válasz erre, mint gondolnánk. A végig jelen lévő szomorkás, depresszív hangulat, a kortalanság érzetét árasztó helyszínek, a téma komolysága mind azt mutatja, hogy sikerült visszatérni az eredeti szellemiséghez, ráadásul mindkét történetszálon visszatér az első két rész egyik központi kérdése, hogy mit hajlandó feláldozni az ember a céljai eléréséért - és hogy végül megérték-e az áldozatok. Ennél "szibériásabb" nem is lehetne az összekép. De úgy érzem, hogy kicsit hallgatva az idők megváltozott szavára a készítők ezúttal kicsit átestek a ló túloldalára, és mindent beáldoztak a narratíva oltárán. Nem az interakciók, hanem a minőségi feladványok számát keveslem, pontosabban azt, hogy túl sok a közepes minőségű belőlük. Ha elfogadod, hogy egy lassú folyású, nagyobb fordulatok nélküli, de mégis súlyos - és ne kerteljünk, összességében nagyon szomorú - drámát kapsz több mint tíz órás végigjátszási idővel, akkor megérkeztél, a készítők pedig jól mérték fel azt, hogyan lehet minőségi kalandjátékot kiadni 2022-ben. Ha azonban úgy érzed, hogy néha jó lenne fél óránál gyakrabban is hozzányúlni a kontrollerhez, akkor nincs mese, be kell várnod az ötödik részt. Meglátjuk, hogy Benoît Sokal - nyugodjon békében - nélkül lesz-e, és ha igen, hogyan sikerül.