Az új Ratchet port kapcsán nem is az a kérdés, hogy hány pixel, milyen ray-tracing, és hogy az a bizonyos jelenet fut-e akadásmentesen a PS5 hiperszuper SSD-je nélkül. A fő szempont az, hogy Ratchet megérkezett PC-re, ami nagy szó. Korábban csak fővonalas Sony konzolokon találkozhattunk a Lombax-szel, aki már első PS2-es kalandjával is letaglózott minket. Akció, mozgalmas látvány, jól csúszó platformozás, rajzfilmszerű grafika, és nagyjából ezek az alkotók adják a Ratchet & Clank játékok receptjét.
A 2021-ben megjelent Rift Apart epizód egészen idáig egy húzócím volt a PS5 platform irányába (a cikkíró számára is ez hiányzott talán eddig legjobban a PS5-mentes létből), de most Steam Decktől az ultra durva konfigurációkig mindenféle PC tulaj megismerheti a fenti kombinációt. A Rift Apart annyit csinált még a korábbi címekhez képest, hogy kaptunk egy új karaktert (Rivet), majdnem két órányi, szinte tényleg CG-minőségű átvezetőt, és a jól ismert Ratchet formula áramvonalas, "next-gen" megvalósítását, amelyben egy új mechanika jött be a riftugrás formájában. Ez néhány jelenetben a filmszerű akció fokozásáért felelős, máskor pedig a taktikus terepi harcot segíti, ha ide-oda térugrálásunkkal uraljuk be a rendelkezésre álló csatateret. Ha többet szeretnél tudni a játékról, érdemes elolvasnod sQr kolléga remek tesztjét.

És akkor lássuk, pécén hogyan muzsikál a port. Alapvetően elégedett vagyok, mert kicsit jobb a helyzet, mint a közelmúlt 1-2 komolyabb portolási kísérletei esetében, de így sem tökéletes az összkép. Bizonyára láttátok már-hallottátok már az alapvető dolgokat. Igen, HDD-ről hosszasan töltöget nagyobb dimenzióváltások közben a program. Igen, minimumra vett grafikával HDD-ről sem vészesek a váltások, még ha diszruptívak is egy picikét. Igen, még a legvadabb konfigokon sem biztos, hogy tökéletesen tudod kihasználni a PS5 fölé nyújtózkodó összképet, lévén a program itt-ott hajlamos berángani, és több gépen láttam én is a "kilépéses fagyás" intézményét. A helyzet sok téren bizonyára változni fog, már patch is érkezett apróságok kigyomlálására. És ami tényleg a legjobb: a Returnal, vagy a TLOU port után azt lehet mondani, hogy egy skálázható, egyben tényleg next-gen látványvilágot kaptunk. Amely gyengébb vasakra is komolyabb zökkenések nélkül tud leereszkedni.

Vegyük például a gépem. Öregedő i7 proci, 16 giga ram, 2060-as kártya. Viszont simán tudok olyan beállítást összelegózni, ami ugyan RT-nélkül és DLSS-el, de 1080p-ben vastagon 30 FPS felett tartja a mutatót. (Ne feledjük, PS5-ön is a jobb beállításokkal "csak" 30-at megy a Rift Apart!) És a Deck-kombatibilitás sem kacsa. A fix 30 FPS ügyesen tartható a géppel, és még csak teljes "low"-ba sem kell lemenni hozzá. Az FSR és a dinamikus felbontásváltozás ugyan kockázza a képet, de a folyamatosság egész stabil. Ezen felül a további meglepő dolog, hogy a harcoknál, a kismillió csivir-csavarra szétrobbanó ellenfeleknél sincs döcögés. Leginkább a füves terepek/jelenetek azok, ahol esetleg a 600p környékére érdemes volt leváltanom, hogy a 30 FPS alá ne kússzon be a Deck. Érdekes módon az elemzések általában az első 1-2 pályát mutatják, később tehát tud kacifántos lenni a teljesítményigény, de itt sem esélytelen jól érezni magad a játék közben, és nem a technikai megoldások hiányosságain bosszankodni. És mondom, ha minimum környékére húzod magad, akár a 40 FPS környékét is belőheted Deck-en, pár másodperces rift-várakozások mellett.

Érdemes azonban az eredeti megjelenés óta eltelt távlatból feszegetni azt a bizonyos kritikus hangnemet, mert a Ratchet koncepció bár csúcsra pörög, igazán nagy innováció a játékmenetben most sincs. Üdvözölendő a mini nyitott világok koncepciója. Az akció és a mozgás szuper áramvonalas. Változatos a játék, ilyen szempontból sok mindent bedobtak a kreatívok. De valahol a Ratchet formula korlátai is kiütköznek. Egy ennyire bombasztikus körítés mellé nekem egy kicsivel nagyobb mélység is elférne, akár a harcok, akár a pályadesign fondorlatossága tekintetében. Na meg a sztoriról ne is beszéljünk, ami cuki, hozza egy CG mese színvonalát, de annál egy picit sem mer metább, vagy tartalmasabb lenni. És a rift-mechanika... Szóval a látványos, reklámozható jeleneteken túl igazából nincs a pillanatról-pillanatra történő játék során komoly szerepe a gyors váltásnak. Ahol van, és ahol nem elég erős az adattároló, ott maximum az immerziót töri meg a várakozás... A fentebb említett klasszikus jelenetnél (aminél ez esetben szeretném azt hinni, hogy az egész világ többnek gondolja a játékot) sincs valós gameplay, ahol meg van (pl. Blizon kristályok), ott nem kell izommemóriából cselekedni, vagy komolyabb ügyességi effortot kifejteni.
A Ratchet and Clank: Rift Apart egy erősebb portolási kísérlet, amely csúcstechnológiát tesz széles spektrumon elérhetővé skálázhatóságával. A Rift Apart emellett egy komoly akció-platformer élmény, még komolyabb prezentációval, amit érdemes minél több játékosnak kipróbálni. Továbbra is tartom, hogy a gameplay magvait illetően nem feltétlen next-gen játékról beszélünk, de összességét figyelembe véve a műfaj top címei között tanyázik - most már Steam Deck-től a komolyabb PC-s konfigokon át a PS5-ös anyaplatformig.
PLATFORM PC, PS5
KIADÓ PlayStation PC FEJLESZTŐ Insomniac, Nixxes
MEGJELENÉS 2023. július 26. ÁR 60 EUR