[Teszt] Outcast: A New Beginning - visszatér a kitaszított

Outcast: A New Beginning - visszatér a kitaszított

mcmackoGéczy Attila2024.03.25. 00:00

Ulukai visszatérése egy hihetetlen történet. Szinte nem is lehet annak a szentimentumnak megfelelni, amivel a játékos az első epizódra gondol vissza. Az 1999-es eredeti cím olyan szinten túlmutatott a saját korán, hogy felújított grafikájának köszönhetően még 2017-ben is elment szódával. Az Appeal sajnos nehezen boldogult az eredeti játék sikere után, a PS2-es korszakban nem tudták bemutatni a The Lost Paradise címen készülődő folytatást. Az Outcast megmaradt amolyan furcsa, pécés kult-játéknak. Az 1.1-es kiadvány Azonban felmelegítette az állóvizet. 2017-ben megjelent a Second Contact (ld. fentebb), ami újra elhelyezte az univerzumban Adelpha világát, 2024-ben pedig egy olyan open world játék gurult ki a újjáalakult Appeal stúdiójából, amilyet én az első bemutató után még csak remélni sem mertem.

Feltételezem mindenki tudja, hogy az Outcast: The New Beginning nem lesz új Horizon, Zelda, de még csak új Assassin's Creed sem - viszont annyit muszáj tudatnom a kedves olvasóval, hogy korunk nyílt világú játékai mellett nem is vall szégyent. Sőt! Gondoljatok bele, hogy az Ubisoft 4-5 glóbusz körüli stúdiót rendel egy hasonló projekt fejlesztése alá, és sorozatait lassan húsz éve építgeti, iterálja. Az Appeal meg kvázi indie-burokból indul, és húsz éves fejlődést kell megugrania minőségileg. Innen nézve a mutatvány szinte lehetetlen, és ezzel együtt bravúros az, amit most Outcast: The New Beginning címen kaptunk folytatásként. És akármennyire is szeretnék objektív maradni, az első rész rajongójaként egyszerűen nem tudok alacsonyabb lóról indítani. Akinek ez elfogadható, az olvasson tovább, aki szárazabb konklúzióra vágyik, az ugorjon a cikk utolsó bekezdéseire.

Cutter Slade tehát visszatér Adelphára. Maga sem tudja eleinte, hogy miért. Emlékei homályosak, rövid idő alatt rájön arra, hogy meghalni sem tud, mert az ősök visszahozzák őt Adelphára. Közben a bolygó megszállás alatt áll, az emberek robot-bázisokkal bástyázzák be a természetes kincsektől hemzsegő vidékeket. A falvakban lakók, kitaszítottak és legmagasabb csonttoronyban pöffeszkedő Talanok is inkább csendes tűrői az agressziónak. Az istenek azonban más sorsot szánnak Adelphának, és itt jön képbe a vasmacsónk, aki az első rész óta vajmi keveset változott faragatlanság és arcmimika tekintetében. A sztori tehát egyszerre követi az Adelpha invázióját megélő Talanok mindennapjait, az égből pottyant emberek belső intrikáit, és Slade vízióit, amelyben a gyereke, a múltja, a jövője és a Yoddamn' misztikus üzenetek sora keveredik.

ADELPHA VILÁGA

A vidékre kiérve aztán nyakunkba esik a szabadság. Az Outcast 2 (Szabad így hívni?) teljesen elengedi a kezünket, gyakorlatilag azelőtt felderíthetjük az egész térképet, mielőtt bármi komolyabbat haladtunk volna a kampányban. A világ nagy, változatos és tele van vertikális elemekkel. Ehhez új játékszert is kapunk: jetpackünk és annak mókusruha-szerű kiegészítése ugyanis nem csak ereszkedésre, de később komolyabb repkedésre is csábít. Falmászás nincs, de rengeteg a kiszögellés, és ahogy turbózzuk a hátitáskánkat, úgy tudunk egyre többet szökdécselni felfelé. Emlékeztek az Outcast korában hogy utáltuk azt, hogy van egy hegy, amin bár tudnánk haladni, felfelé törve csak csúszik vissza a karakter? No, itt amit látunk, azt általában meg is tudjuk hódítani. A játékban vannak vertikális platformjáték-elemek is, ahol az erőforrás menedzsment és az ebből fakadó korlátozások a jetpack állapotához, na meg skilljeinkhez vannak kötve. A nagy távolságok áthidalását az előző játékból ismerős csillagkapukkal (Daoka) tudjuk gyorsítani (a térképről bármely megnyitott kapuhoz elugorhatunk), de később lesznek még finomságok, és ha megnézitek a töltőképernyőt, meg az artwork festményeket a játékhoz, akkor ott a spoiler, hogy miként tudunk a jetpack szintjeinél is feljebb törni majd.

Hogyan is néz ki a világhoz tartozó "open-world" játékmenet? A fő szervezőelem a falvak hálózata, ahol mindig van egy környezethez köthető feladvány, egy politikai ágenda, meg jó pár kisebb küldetés, amelyek a nagyobb küldetésekre épülnek. Ha például a központi helyszín a helyi "Love Parade" megfelelőjére készül (Kívánós ünnepléssel | vár majd most az Okastok | a jó Talan-fi meg állhat | mint a hosszú colostok." - bocs.), nos, oda kell a hangulatfokozó szer. Gyarló halandóként lampéra vágynak a népek (a pálinka helyi megfelelője), de a lampét termelő faluban először szembesülnünk kell azzal, hogy a kereskedelmi utakat gigaférgek terrorizálják. Ha velük csavaros úton végeztünk, utána erőforrást kell "fetch questelgetések" során gyűjteni, mert a cefre sem gyűlik össze magától. Majd mire mindennel végzünk, eltűnik a főzőmester fia, aki nélkül nincs desztillálás... Mindez pedig gyakorlatilag egy küldetés, amelynek részei mind-map jellegű ábrán jelennek meg a menüben. Így tudjuk követni az (egyesek számára szárazan listaszerű) alfeladatokat, és így tudjuk kijelölni a világban, hogy merre is kell keresnünk a továbbhaladás kulcsát. A küldetésekért általam csak "kék XP"-ként emlegetett kristály jár, amivel Slade agilis képességeit fejleszti. A falvak teljes gardírozásáért pedig megkapjuk a "város kulcsát", azaz egy plakettet, ami a központi küldetést mozdítja előre. Ebben nem csak Adelpha népeit kell egyesítenünk, de az ellenállást is meg kell szerveznünk az inváziós seregek ellen.

GÉPEKET KÜLD A NYOMUNKBA

Harcolni nem csak a faunával kell majd, a térkép bizonyos pozícióiban apró őrállomásokat kell elfoglalnunk, amelyekért az egyik jutalom a "lila XP" kristály (ez a fegyvereinket és harci skilljeinket fejleszti), a másik pedig a liberáció. A felszabadított nagyobb állomások általában a történeten is mozdítanak egyet, a helídium kristálybányák (és hasonló természeti erőforrásokat szipolyozó létesítmények) pedig a játék legnagyobb kihívást rejtő részeit kínálják. A nagy outpost állomások mini "dungeon" jellegűek, alapelemeikben kissé ismétlődnek is. Több főkapcsolót kell általában fellelnünk bennük, hogy az erőművüket kiiktathassuk. Szkenneléssel láthatjuk az állomások energiaelosztását a térben, ha pedig minden terminált meghekkeltünk, általában a parancsnoki szobához is hozzáférünk, ahol valami upgrade vár minket. Az ellenállás tényleg csak akkor lankad, ha legyőzzük az egyre sokasodó és erősödő robotok seregeit. A harc kétféle fegyvertípuson alapul, amelyet különböző kiegészítőkkel vértezhetünk fel. Ha necces a géppisztolyos célzás, akkor érdemes a célkövető lövedékeket implementálni, amelyek viszont alacsonyabbat fognak sebezni. A karabélyra mennél rá? Akkor érdemes a charge-shotot meg a robbanó töltetet összehozni a maximális pusztítás érdekében. De ezek a perkek ízlés szerint alakíthatóak. Normál fokozaton van kihívás, és érdemes fullos HP löttyökkel és gyümitárral nekimenni a harcoknak. A játék kábé harmadánál már tudsz majd olyan trükköket a jetpackkel, ami tovább színesíti a harcot.

A robotállomások között pedig további feladványok várnak minket a terepen. Vannak mocskos spórát árasztó, vörös étertől izzó fészkek, ahol az Adelphát elöntő szörnyek lebzselnek. A Talan kultúra romjai között időre ketyegő platforming-feladványokat is találhatunk, amelyek végén +1 HP csíkot húzhat be magának Slade. Bizonyos csomópontokhoz szintén környezeti feladványok során juthatunk, amelyek végén kék kristály a jutalmunk. Az áthaladva üresnek tűnő, de messziről érdekes térképszakaszok általában ezekkel a mellékküldetésekkel kapnak értelmet. Van például középtájt egy jó magas szikla, ahová feljutni sem egyszerű. Önmagában persze ez a lokáció inkább csak üres díszletnek tűnik. A hegy körül halad egy gigantikus inda, ami gyakorlatilag a teljes zónát körülszövi. Egy virággyűjtős misszió során lesz értelme az egésznek, ami addig csak egy látványos, de céltalan környezeti elemnek tűnt. A szikla tetején duzzadozó hatalmas virágot megcsikló... izé, megcsiklandozva ugyanis kinyílnak a további bimbók is az inda mentén, amelyeket egy mókusruhás ereszkedéssel kell végigsimítani, hogy összegyűjtsünk megfelelő mennyiségű nektárt. (Belga/francia játék, na!) Kitaláltátok, a páleszhez kell majd a virágizgatás is. Amúgy földön-vízen-levegőben sokféle gyümölcs-zöldség-hentestermék gyűjthető össze, melyek magukban is képesek buffokat vagy gyógyítást adni, de a falvakban található mesterekkel löttyöket is készíttethetünk belőlük. A terepen elszórt kristályok a lőfegyvereinket táplálják, és így tovább.

TALAN MENNI FOG

Beletelik egy kis időbe, mire ezt a rendszert átlátjuk. A játék nem segít sokat az első belerázódásba. Ráadásul rengeteg kommunikáció vár ránk és a Talanokra. Mert kommunikálni kell, kicsit ilyen régisulis megközelítéssel él a játék. Az elődhöz hasonlóan itt is az összes NPC-vel indíthatunk dialógust. Eleinte a szókincsünk, aztán nagyon hamar utána a lexikonunk is úgy bővül, hogy kulcsszavakat, helyszíneket, fajokat, népszokásokat magyaráznak a Talanok. Bevallom, nekem is sok volt a "lore" és a duma. Az esetek nagyon nagy hányadában hamarabb hajtottam át a szöveget gyorsolvasás után, mint hogy a szinkron végigmondta volna a magáét. Sajnos a színészi játék sem túl erős, mint ahogy a játék korlátos büdzséjét a mozgás és arcjáték fabábu jellege is vastagon tükrözi. A világépítés és a részletesség kontrasztjában áll a becsípődött derekú Slade, aki sajnos mimikáját is a PS2-korszakból hozta magával. Külön fájó ez azoknál a jeleneteknél, ahol akció is van - látszik, hogy az Outcast: A New Beginning alkotói nem töltöttek hónapokat a mocap-stúdiók mélyén. Anyway.

A grafikai háttér ezt a részletet leszámítva viszont nagyon is részletes. Organikusan, hihetően szépek a terepek. Megint csak onnan indulunk, hogy ez egy kvázi független stúdió munkája, és a vizuál pedig adott pillanataiban van olyan látványos, mint a legnagyobb projektek a hasonló zsánerekben. Mondok példákat. Ahogyan kilépünk Adelpha lebombázott könyvtárát rejtő Prokriana városához vezető kapuból, ott az valami fenomenális, szinte Naughty Dogosan dögös. Vagy amikor először emelkedünk igazán magasra. Vagy amikor a záródó fémajtóknál felkavart por egyszerű, mégis látványos animált textúrájára figyelünk fel. A franciás-belgás sci-fi stílus (tudjátok, ami évtizedek óta mer kicsit más lenni, mint a hálivudi mainstream) nagyon látszódik az egész művészeti vízión. A füves puszták, mocsarak, sziklás ormok, tengerparti szakaszok pillanatról-pillanatra tudnak csodás, egyedi színekkel meglocsolt látképeket nyújtani. Ez pedig a masszív vertikalitással egybekötve engem az unalmasabb percekben is szórakoztatott. A repülő erődökről pillanatok alatt a föld közelébe tudunk jutni, töltés, meg komolyabb döcögések nélkül. Kellő jetpack képességi szinten nincs az a fal vagy fa, ami ne adná meg magát nekünk felfelé, csak hogy az elénk terülő látványon ámuldozzunk. Továbbmegyek, vannak olyan eredeti koncepciós tervek a PS2-korszak el nem készült játékából, amelyek egy az egyben benne vannak az új részben. Mi ez, ha nem tudatos művészeti vonalvezetés? Mindeközben pedig szól az első rész dallamaira építő szimfonikus muzsika, ami olykor Star Wars-szerű lüktetést ad a kalandozásnak. Az U4 technológia korosodik, de jellegzetes mivolta szinte rejtőzködik az egyedi művészeti design mögött. Vannak persze problémák: a közeli beszélgetős jelenetek nem csak a faarcú Talanok és az őket utánzó Slade miatt maradnak el a korunk elvárásaitól. A textúrák töltögetése, váltogatása sokszor úgy kikönyököl, mintha valami direkte bosszantó dolgot akartak volna benne hagyni a készítők a játékban. Vannak akadások, de messze nem annyi, mint az első demó idejében. Series X-en quality minőségi módban játszva zavaró lassulást csak a Gork spórafelhőkben tapasztaltam, máshol nem igazán (a magasban sem).

NÉZZÜNK A HORIZONTRA!

A fentiek alapján tehát van ebben a kotyvalékban modernkori Zelda, Ubisoft: The Game, Monster Hunter, Avatar és sok más adalék is. Az összkép viszont mindenképp egyedi, és szerintem aki fogékony a másra, aki keresi az amúgy mostanra kövéreket taknyoló, tömeggyártási irányelvekmentén készülő GaaS ("Games as a Service") játékok között az egyedi fejlesztői látásmódot, az a balfogások mellett is boldog lesz az Outcastet játszva.

És itt érkeztem el a záró gondolatok irányába. Az Outcast: A New Beginning több szemüvegen keresztül vizsgálható. Ha teljesen objektív akarok lenni, sokak számára elmaradottnak tűnhet egy olyan műfajban, ahol GOAT Zeldák, teljes Égei-tengert bejáró Asszaszínók meg hasonló nagyágyúk portyáznak. Az Outcast Kettő nem a szuper áramvonalasított, tízedik epizódja egy több évtizedes sorozatnak, és ez meg is látszik rajta. Sztorivezetése csapongó, a három szálat a szabadságából fakadóan sem tudja egyenletesen kezelni. A harcokból hiányzik egy sóhajnyi dinamika, amitől kicsit nagyobb lenne mellkasunkra mért csapások sora. És ez a játék sem oldja meg azt, amit az Ubi sem tud közel húsz éve: hogy minden terepen full változatos, ismétlődésmentes nyitott világú élményt kapjunk. A környezet full statikus. A hősünk egy türhő pojáca, a világ pedig franciásan fura. Rokokó-társadalomkritikával, kolonizációs témáival, már-már karikatúraszerű érzelmekkel, kulaujjú, nagyfejű idegenekkel. Nem tetszik? Nem csodálom! A játék sok helyen kikezdi a türelmed és szembe megy a massza elvárásaival. Azon elvárásokkal, amelyeket a kreatív algoritmusok évek óta próbálnak befogni és kielégíteni. Ami hatásnak bizony mi is behódoltunk egytől-egyig.

Viszont pont az a szép benne, hogy látod, nem egy nagyvállalat matematikai modelljei mentén készült a cím, hanem igazi kockák, az ősi játék fejlesztői és tettrekész fiatalok álltak mögötte. Amit pedig letettek az asztalra, az végre egy eredeti íz, ami nem feltétlen akar utánozni semmit, hanem a saját maga rögös útját próbálja kijárni. Olyan utakat lefektetni, amire később is lehet építeni. Ami az eredeti rajongók emlékeit is megbirizgálja. Tudjátok, sokan röhögnek és memésítik az Ubisoft játékok ikontengerrel ellátott térképeit, máskor a Zeldák pőre egyszerűsítési kísérleteiért egy teljes iparág tudott lelkendezni. Az Outcast valahol tudatosan több vonal között egyensúlyoz, és ezzel láthatóan sokan nem tudnak mit kezdeni. Nagynevű publikációk cikkeiben találok technikailag könnyedén cáfolható pontokat, amelyeket a játékkal szemben rónak fel. Olyanokat kérnek a játékon számon, amelyek ott vannak, vagy más hasonszőrű címekben sem egyértelmű arányok mentén fogantak.

Nálam betalált az új Outcast arányrendszere. A játék végre nyújtott valami egyedit, egy olyan koncepciót, ami mögött érezni a fejlesztői tudatosságot. Hogy trendek ide-oda, ezt a játékmenetet ilyen formában és ilyen összetevőkből kell megalkotni. Nem is gondoltam, hogy mire a cikk végére érek ezt fogom az Outcast: A New Beginning egyik legnagyobb erényének tartani. Jó volt vele játszanom. Felizgatott, majd később ellazított. Adott kihívást. Rácsodálkozást. Igazán soha sem bántotta a kritikusabb énemet. És végre hozott valami egyedit, ami bár lehet megosztó, az eredeti címet is ez az egyéniség repítette kult státuszba. Amíg az előd viszont ténylegesen jövőbelátó kristálygömbbe tekintett (maga volt Adelphai jósda - hehe), addig a New Beginning valóban le van maradva néhány téren. Cserébe abszolút egyedi, önazonos, szerethető. Nekem ezek után ne sírjon senki, hogy a fejlesztők mára elfelejtettek kockáztatni...

Platform: PC, Xbox Series X (tesztelt), PlayStation 5 | Fejlesztő: Appeal Studios | Kiadó: THQ Nordic | Megjelenés: 2024. március 15. | Ár: 60 EUR (~ 24 000 Ft)

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

GTA 6 csak jövőre, Elden Ring Nightreign áttekintő – ez történt pénteken

Továbbá: The Shadow Syndicate, Zoochosis, Preserve, Project Caesar.

21 órája
11

Drágulnak az Xbox konzolok és játékok – ez történt csütörtökön

Továbbá: The Age of Bhaarat, StarRupture, Fomography.

1 napja
12

Two Falls (Nishu Takuatshina)

A videójátékok kulturális jelentőségéről meglehetősen kevés szó esik, pedig a többi művészeti ághoz hasonlóan itt is megvan ez az aspektus – még ha jóval ritkábban is kerül előtérbe.

2 napja
5

Lost Soul Aside csúszás, Borderlands 4 áttekintő – ez történt szerdán

Továbbá: Returnal, Switch rendszerfrissítés, Formula Legends, Sea of Stars, Kathy Rain 2, Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate, SHovel Knight Dig, Hypercharge: Unboxed, Moadra.

2 napja
2

Borderlands 4 State of Play, leépít az EA - ez történt kedden

Továbbá: Wuchang: Fallen Feathers, Against the Storm, Splitgate 2, Duck Detective: The Secret Salami, Duck Detective: The Ghost of Glamping, The Siege and the Sandfox.

3 napja
12

Glorious Model I2 egér - gyors, könnyű és roppant kényelmes

A Glorious mindig is próbálkozott az ár-érték arány finom balanszát megtalálni, és többnyire sikerül is nekik ez a mutatvány. A mostani vezetékes egér is pont egy ilyen középpontban landol. Tudása remek, fogása kényelmes, ára jó helyre van belőve. Kell ettől több egy perifériától?

4 napja
7

Steel Seed

Nagyszabású, jól felépített és hangulatos világokra akkor is szükség van, ha a készítők bőven megelégszenek azzal, hogy több száz óra helyett “csupán” 1-2 hétvégére szeretnének minket szórakoztatni.

4 napja
1

Kisebb bejelentések - ez történt hétfőn

Benne: Mycopunk, Elden Ring, Bridge Constructor Studio, VIractal, Eternal Evil, Crystal of Atlan, Little Kitty, Big City.

4 napja
1

Heti megjelenések

5 napja
1

Ian Livingstone - A Végzet Erdeje

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat egy újabb darabbal, "A Végzet Erdejével" Ian Livingstone-tól.

5 napja
3

Post Trauma

Régimódi túlélő-horror modern köntösben? Ezt már sokszor hallottuk - nézzük, mit tud ehhez a kiindulási ponthoz hozzátenni a Red Soul Games első játéka, a Post Trauma.

6 napja
8

Lushfoil Photography Sim

Az ausztráliai Matt Newell egyszemélyes szerelemprojektje a túrázás és a tájfotózás hangulatát igyekszik digitális formába önteni a legújabb Unreal technológia segítségével. Sikerült neki?

7 napja
1

Apróságok zárásként - ez történt pénteken

Benne: Street Fighter 6, Double Dragon Revive, Resident Evil 4, Doom: The Dark Ages, Tainted Grail: The Fall of Avalon, Clair Obscur: Expedition 33.

7 napja
2

The Talos Principle: Reawakened

Több mint tíz év és egy folytatás után a Croteam visszatért az első The Talos Principle-höz. Hogy volt-e értelme? A választ a frissen megjelent Reawakened kiadás adja meg.

8 napja
5

Premierdátumok egy csokorban - ez történt csütörtökön

Benne: FBC: Firebreak, Frostpunk 1886, RoboCop: Rogue City – Unfinished Business, EA Sports FC 25, Madden NFL 26, College Football 26, Clair Obscur: Expedition 33, The First Berserker: Khazan.

8 napja
5

Ghost of Yōtei megjelenés - ez történt szerdán

Továbbá: Dead as Disco, Sonic x Shadow Generations, Spiritfall, Rooftops & Alleys, Chickenhare and the Treasure of Spiking Beard, Haneda Girl.

9 napja
4

Forza Horizon 5 - A PlayStation változat

Közel négy évvel azután, hogy felhúzták a Playground Games versenysorozatának következő állomását, most először a PlayStation tulajdonosok is meghívót kaptak Mexikóba.

2025.04.23.
25

Clair Obscur: Expedition 33

Az idei legvártabb címem volt a Clair Obscur: Expedition 33, ez a festményszerű és egyedi stílusú szerepjáték, amelyről egy kis francia csapat első játéka. A szívfacsaró történeten és a szürreális helyszíneken túl a valós idejű mechanikákkal felturbózott körökre osztott harcok miatt függtem rá teljesen.

2025.04.23.
70

Oblivion Remastered és Top Hat Studios kínálat - ez történt kedden

Benne: Bombshell Blitz, Labyrinth Of The Demon King, Silly Polly Beast, Motorslice, Trident’s Tale, The Guiding Spirit.

2025.04.23.
10

5 dolog, amit tudnod kell az Onimusha 2 felújításáról

Az első rész néhány évvel ezelőtt megjelent felújítását követően az Onimusha 2: Samurai’s Destiny is újrahangszerelt kiadást kap, és bár a megjelenésig kerek egy hónap még hátravan, már most belepillanthattunk a remastered verzióba. Nézzük, milyen újdonságok várnak ránk!

2025.04.23.
6