Gyerekként fenntartások nélkül elhittük, hogy léteznek csodák, tündérek, sárkányok, és mindaz, ami a leginkább megragadta a fantáziánkat a kedvenc meséinkből. Ki ne játszott volna el a gondolattal, hogy milyen lehet varázsolni, repülni, vagy beszélni az állatok nyelvét? A Ni no Kuniban egy olyan kaland főszereplőjévé válhatunk, amiben minderre lehetőségünk nyílik, és amiért sok éve a fél karunkkal együtt a teljes matchbox gyűjteményünket is odaadtuk volna.
A Professor Layton játékokról ismert Level-5, és az egész estés animációs filmekre specializálódott Ghibli stúdió közös munkájának gyümölcse nem csak az évek óta tátongó űrt töltötte be, de sokak szerint a generáció eddigi legjobb JRPG-je. Mivel ez utóbbi a szegényes kínálatot tekintve nem akkora teljesítmény, az igazi kérdés inkább az, hogy az utólagosan aranykorrá nyilvánított PS2-es éra mezőnyében megállná-e a helyét.
Habár a külső nem minden, a Ni no Kuni esetében szinte kötelező elsőként az egyedi és meseszép látványra kitérni, ami már azelőtt generálta az „első napos vétel!” hozzászólásokat, hogy a játékmenetről bármi konkrétum kiderült volna. A Level-5 3D-s motorja és a Ghibli stúdió animés átvezetői gyönyörűen illeszkednek egymásba, olyannyira, hogy néha elfeledkezik róla az ember, hogy nem Miyazaki Hayao történetébe csöppent. Ha valakinek a játszható Ghibli film nem lenne elég a boldogsághoz, első állomásunk, Ding Dong Dell lakossága láttán még a Tesz-Vesz városhoz fűződő kedves emlékeink is fel fognak törni. A hívogató és karakteres helyszínen ha eltévedni nem is lehet, sok kellemes percet eltöltünk majd, és két mellékküldetés között bőven akad nézegetnivaló is. Ding Dong Dell macskaköves utcái, Al Mamoon piaci nyüzsgése, vagy Hamelin zakatoló gőzgépei csupa olyan részletek, amelyek hozzájárulnak a miénkkel párhuzamos világ sokszínűségéhez, de a vadonba kimerészkedve sem kell csalódnunk. Virágba borult, őszbe forduló, vagy hófödte erdők, barlangok, paloták, katakombák, hegyi ösvények, sivatagok és vulkánok várnak felfedezésre számos odaillő ellenséggel és rejtett kinccsel. Egy biztos, ilyen színvonalon megvalósított mesevilágot eddig inkább animációs filmben láttunk, mint játékban.
A Ghibli klasszikusok és sok nyugati mese sablonos felütése, hogy a gyermek főhős egy idilli, megannyi hihetetlen kalandot és veszélyt tartogató mesevilágba csöppen, ahol új barátokra tesz szert, közös erővel bármilyen akadályt leküzdenek. Szó szerinti és átvitt értelemben is nagy utat tesznek meg, és a gonosz ármánykodása is csak ideig-óráig hátráltathatja céljuk elérését.
A 13 éves Oliver egy Motorville nevű amerikai kertvárosban él édesanyjával, aki egy nap - részben Iliver hibájából - váratlanul meghal. Az idejekorán elárvult kisfiú a könnyeivel életre kelti az anyukájától kapott plüssjátékot, aki valójában egy Drippy nevű elátkozott tündér. Tőle tudja meg, hogy létezik egy övékkel párhuzamos világ, ahol mindenkinek él egy lelkitársa. A két világ eseményei és lakóinak sorsa egymástól elválaszthatatlan - vagyis ha az egyik oldalon baj van, az óhatatlanul kihat a másik oldalra is, és nincs ez másként a lelkitársak esetében sem. Oliver édesanyja odaát egy nagyhatalmú varázslónő, akit legyőzött a sötét dzsinn Shadar. Ugyanez a Shadar a címszereplő fehér boszorkány kérésére épp pusztulásba készül dönteni a másik világot. Oliver egyetlen reménye pedig az marad, ha felcsap varázslónak, és a gonoszt legyőzve kiszabadítja annak karmaiból a varázslónőt. Így talán édesanyját is visszahozhatja…
A szereplők, események és fordulatok külön-külön már mind ismerősek, és bár A vadon hercegnője, Kiki, Chihiro, Totoro, és sok más Ghibli klasszikus visszaköszön, mégis van az egészben valami újszerű és magával ragadó. A történetvezetés határozott és nincs túlbonyolítva, a célok világosak, később azonban újra és újra bebizonyosodik, hogy a nagyfokú kiszámíthatóság ellenére azért semmi nem olyan egyszerű, mint hinnénk.
A Ni no Kuni ízig-vérig japán produktum, amit az olyan jellegzetesen kifejező szövegek is alátámasztanak, mint a sötét dzsinntől előzetesekben már sokat hallott „bemocskolom a szívét a kétségbeesés feketeségével”. (A teljes hatáshoz elengedhetetlen a szavak kellő átéléssel kiejtése.) A szinkronválasztással nem tudtak mellélőni, hiszen az angol és a japán stáb is telitalálat. A nagyszerű színészi alakítások közül mindkét nyelven kiemelkedik Oliver hűséges mentora és sidekick-je, az orrában piercing helyett lámpást hordó Drippy. A walesi folklór különösen bővelkedik tündérekről szóló mesékben, ezért a furcsa plüssjátékból lett tündér angolul stílszerűen vaskos walesi akcentussal beszél, de a japán hangja is ugyanolyan kotnyeles és minden lében kanál figurát sejtet. A japán szinkron további érdekessége, hogy Swaine a japán Layton prof hangján szólal meg, azon pedig már meg sem lepődik senki, hogy Oliver hangját egy nő adja. Örök hála és imádás jár a fordítócsapatnak, hiszen az angol szöveg nyelvi leleményessége, és a cuki ellenséges szörnyikék találó elnevezései („shrimpaler”, „sillymander”) nélkül közel sem lenne annyira vicces és vidám hangulatú a játék, mint amilyen lett.
Az érzelmi húrok megpendítéséért a zene is mindent bevet. A Ghibli filmek zeneszerzőjeként már bizonyított Hisaishi Jō fülbemászó, az eseményekhez tökéletesen illő műveit a Tokiói Filharmonikusok fantasztikus előadásában hallhatjuk, és a szívig hatoló dallamoktól hol megrészegít a kalandvágy, hol összeszorul a torkunk. Aki nem sírta el magát az első fél órában, vagy nem szokta hangosan hümmögni a világtérképen mászkálás közben felcsendülő utazós zenét, az vagy hazudik, vagy szívtelen és botfülű.
Akár nyugati, akár keleti, egy szerepjáték esetében központi jelentőségű a harcrendszer és a karakterfejlődés. A Ni no Kuni esetében az aranyos felszín alatt egy rendkívül összetett JRPG-t találunk, ami gazdagon merít a műfaj népszerű sorozatainak örökségéből, a csaták lelke pedig egy pokémonosdira emlékeztető familiáris-rendszer, aminek mélysége csak több óra játék után mutatkozik meg. Összesen 400 familiáris várja, hogy befogd, majd csatába küldd, ezért ha teheted, szerezd meg hát mind! Persze semmit nem muszáj, és egy jól megválogatott elit csapattal ugyanúgy elküzdheted magad a fehér boszorkáig. Mindegyik csapattaghoz három familiáris rendelhető, amelyek életcsíkja és manapontjai megegyeznek az őket terelgető gazdiéval, erejük pedig véges, ezért időnként muszáj váltogatni közöttük. Ha épp nem egy utasításunkat hajtják végre, irányíthatjuk is őket. Ilyenkor módunk van a támadások elől elfutni, egy jól időzített gombnyomással megszakítani azokat, vagy összeszedni az ellenfelekből potyogó HP- és manaorbokat.
A boltokban vett felszereléssel javíthatunk kedvenceink statisztikáin, ha pedig édességgel tömjük őket, nem csak ugyanezt érjük el, de a hozzánk való kötődésüket is erősítjük, ami szintén jó hatással van a teljesítményükre.
A sok kis jószág az átláthatóság kedvéért különböző genusokba van besorolva (harcos, vadállat, madár, növény, robot, stb.), és a varázskönyvünkben mindegyikükről található némi információ, ami segít eldönteni, melyik fejlesztésére érdemes időt fordítani. Képességeik mellett fejlődésük üteme is eltér, és sok tényező befolyásolja a használhatóságukat, például hogy milyen státusszal szemben ellenállóak, vagy hogy melyik csapattag irányítja őket. Olivernek és barátainak is van három kedvenc lénytípusa, aminek tagjaival különösen hatékonyan bánnak, és nem elhanyagolható bónuszokat kapnak.
Nem kell mindig a familiárisokra bízni a pofozkodást, mert az egyik napról a másikra varázslóvá avanzsáló Oliver sem olyan gyámoltalan, mint amilyennek kinéz. A harcok során támadó és gyógyító varázslatokat puffogtat, és folyamatosan kerülnek elő a varázskönyve hiányzó lapjai, amik nem csak tetemes tudást nyújtanak mindarról, amit egy mágiahasználónak tudnia illik, de sok hasznos varázsigével is bővítik a repertoárját. Egyik arra szolgál, hogy a Shadar által elátkozott emberek megtört szívét meggyógyítsuk, a másikkal kaput nyithatunk a két világ között, a harmadikkal teleportálhatunk a már bejárt területek között, és így tovább. Útitársai szintén rendelkeznek nélkülözhetetlen képességekkel: Esther például egy bűvös hangszerrel megszelidíthet ellenséges lényeket, akik csatlakozhatnak hozzánk. A simlis Swaine varázsolni ugyan nem tud, ám spéci pisztolyával egyebek mellett lophat az ellenfelektől, vagy elérhetetlen ládákat rámolhat ki. A gyűjtögetősdi jelentősen megnyújtja a játékidőt és bátorít az egyes helyszínek többszöri meglátogatására. Az ehhez kapcsolódó mellékküldetések azonban az első pár tucat után sajnos kissé unalmassá és önismétlővé válnak.
A Ni no Kuni nem túl nehéz és sosem kér lehetetlent, mert a legnehezebb akadály is leküzdhető némi rákészülős tápolással, de semmit sem szabad félvállról venni. Az első pár órában minden további nélkül működik az „addig ütöm, amíg fel nem borul” taktika, de ahogy erősödünk, úgy keményednek az ellenfelek is, és egyre többször kényszerülünk a csapattagok között vadul váltogatva specifikus utasításokat osztogatni. Sajnos a mesterséges intelligencia nem mindig remekel, ezért muszáj a figyelmünket megosztva a szemünk sarkából mindig figyelni társaink ügyködését, nehogy idejekorán holtan heverjen a fél parti. A siker titka az ügyesen összeválogatott csapat, és az adott helyzethez alkalmazkodás, hiszen a legkeményebb ellenfélnek is van gyenge pontja. Legfeljebb némi kísérletezést igényel kideríteni, mi az. Érdemes minél sűrűbben igénybe venni ráadás segítőnk, az alkimista üstben lakó dzsinn segítségét is, aki nem csak az alkímia tudományába vezeti be Olivert, de később is lelkesen asszisztál a kotyvasztáshoz.
Oldalakat lehetne még írni a harcok, vagy az alkímia technikai részleteiről, de az ezekben rejlő további lehetőségeket jobb, ha mindenki felfedezi magának. A játék úgysem ezekkel ejt rabul. Akárcsak a Ghibli filmek, elsősorban a mindnyájunkban meglévő naiv és kíváncsi gyermeket hívja egy olyan színes utazásra, ami a fő történeti szál befejeztével sem feltétlenül ér véget. A szokatlan felállás ellenére a játék teljes bedobással tükrözi a két alkotó közötti teljes összhangot, szerepjátékként pedig nem csak a jelen generáció nagy megmentője a Ni no Kuni, de a nagymúltú sorozatokkal összevetve is megállja a helyét.