Évekkel a Kinect megjelenése után sokunknak van jobb-rosszabb tapasztalata a kiegészítővel kapcsolatban. Amit a Kinect számlájára viszont általánosan fel szoktunk róni: nem mindig érzékel olyan pontosan, ahogy kellene. Ennek több oka is lehet. Mivel a dolog bőven nem általános - sőt, egyes fejlesztők zseniálisan kezelik a technológiát - ezért az első sarkalatos pontnak a fejlesztői léhaságot hozhatjuk fel. Második ok pedig a rendelkezésre álló térrel kapcsolatos, amivel viszont úgy általában nem sokat tudunk kezdeni… Azaz nem sokat tudtunk kezdeni egészen addig a pontig, amíg a kiegészítőket gyártó Nyko cég elő nem rukkolt a Zoommal.
De miről is van szó? A Zoom egy külső egység, gyakorlatilag egy ügyesen összerakott lencserendszer, ami elvileg a Kinect látóidegeit átverve mintegy „távolabbra helyezi” a látottakat a tévétől. A kiegészítő kialakítása az első pillanattól meggyőző, igényes kialakítás és minőségi anyagok jellemzik a Zoomot, de nem is ez a lényeg. Ha eddig az volt a probléma, hogy a szobában nem tudtál elég távol állni a szenzortól, akkor elvileg ez a jelenség most megszűnik. A lencserendszer úgy trükközi meg a beeső fényt és a kibocsájtott infra-pontrácsot, hogy messzebre pozícionálja az embert a kamera. Ezzel az egyjátékos és a többjátékos lehetőségek is (a térrel együtt) tágulnak a játék doboza szerint.
Hogy is néz ki ez a gyakorlatban? Beröffentettük a jó öreg Kinectet, rápöccintettük az okulárt, elővettük a mérőszalagot és teszteket végeztünk. A már-már standardnak mondható Kinect Adventures kalibráló képernyőjét használva 25 cm-el közelebb került az a pont, ahol a kamera már elfogadta a pozíciónkat. Ez papíron nem tűnik soknak, gyakorlatban viszont körülbelül egy testnyivel előrébb kerülhettünk, amely sokak számára már előnyt jelenthet. Az érzékeléssel a single player módok esetében nem volt probléma, egészen addig, amíg közel voltunk a kamerához.
A második játékos becsatlakozásánál jöttek a gondok, a Kinect ugyanis sokkal bizonytalanabbra vette a figurát, és bizonyos alapmozdulatokat sem regisztrált. (Ráadásul két játékosnál a kalibrálás esetében sem éreztünk jelentős „közeledést” a pozíciók tekintetében.) Ismét egyedül maradva a képernyő előtt egy újabb furcsaságot tapasztaltunk. Minél hátrébb álltunk a kamerától, egyedül is annál pontatlanabbá vált az érzékelés.
Utánajártunk, hogy mi okozza a furcsa tapasztalatokat. A Kinect hivatalos Tuner szoftverébe belemászva látható, hogy a lencsék párnatorzítással (egyszerűbben kifordított halszem-effektussal) tudják a kívánt eredményt elérni. Ez nem csak a sztereoszkóp kamera által „látott” képek esetében jön elő, hanem kivetített infrarácsot is hasonló torzítással bocsájtja ki a „szemüvegen” keresztül a Kinect. A távolabbi pontok érzékelését pedig a torzulás és a törési vonalak megszaporodása miatti jelentős képzaj teszi pontatlanná. Ugyanígy a szimpla videovevő egység képe is zajosodik - ez azoknál a játékoknál üt vissza, ahol az adott program filmez minket és el is helyez azonnal a képernyőn, a játéktérben.
Röviden: egyjátékos módban jópofa és hasznos kiegészítő lehet az NKYO Zoom, amely ha az embernek alig van másfél-két méter tere játszani, akkor nagy előnyhöz juttathat. Ha viszont alapból távolabb szeretünk/tudunk játszani, és még egy második ember is bekapcsolódik a buliba, akkor a torzítás és a zaj miatt pontatlanabb lesz az egyébként sem mindig brillírozó érzékelés.
Valamit valamiért - tartja a szólás. Az NYKO Zoom valakinek ad, valakitől elvesz. Ha a gyufásdoboz-szindrómában szenved a nappalid, és alapvetően egyedül zúzod a Kinectes testmozgást, akkor érdemes lehet kipróbálnod a kiegészítőt. Ha viszont eleve adott a tér a mókához, akkor maradj inkább a szenzor alapbeállításainál. (Nem hiába dolgoztak rajta a fejlesztők éveken keresztül…)