A Super Mario 3D Worldben először az ötödik világ vége felé éltem át az a „kétségbeesést”, amely az igazán jó platformerek ismérve. Arra az állapotra kell gondolni, amikor az ember majd kettéroppantja a kontrollert a feszültségtől, és minden ugrásra japán indulatszavakat improvizál, ahogyan másodpercenként épphogy elkerüli a halált. Ezúttal a Nintendo EAD stúdiójának dizájnerei úgy gondolták, itt az ideje, hogy némi lopakodást vigyenek a Mario formulába, így a kérdéses pályán keresőfényeket kikerülve kell a megszokott akrobatikus mutatványokkal végigtáncolni az akadályokon. Ha elügyetlenkedjük a dolgot, és reflektorfénybe kerülünk, cicafüles hőkövető Bullet Billek zúdulnak karakterünkre. Kivéve, ha felvesszük a Goomba maszkot, akkor ugyanis kényelmesen elvegyülhetünk ellenfeleink soraiban. Tök jó, nem? De miért kellett eddig várni, hogy végre felszökjön kicsit a pulzusunk?
Természetesen azért, mert modern Mario játékkal játszunk. Ahogy a 3DS-es 3D Landben az első végigjátszás gyakorlatilag a bemelegítés volt, az alap pályák többsége itt sem a mazochista hajlamainkat fogja csiklandozni. Az unalomtól persze nem kell tartanunk, minden pályán legalább egy apró csavart hozzánk vág a játék, a fent leírt lopakodós megoldást például csupán egyszer süti el újra az EAD, akkor is jelentősen keményebbre hangolva. Ettől a csapattól nem várunk kevesebbet, mint pályatervezési mesterkurzust minden alkalommal, és most is biztos kézzel hozzák a véget nem érő, kreatív variációkat. A veteránok izzadtságszomját is kielégítő későbbi világokig viszont ez leginkább a plusz kihívást jelentő zöld csillagok gyűjtögetése során mutatkozik meg, a korai célzászlók elérése önmagában ugyanis inkább egy kellemes sétakocsikázással ér fel.
Az persze már az első pillanatokban kiderül, hogy a Nintendo még mindig bitangmód érzi, miből is áll a kényelmes vezetési élmény. A legegyszerűbb, minimális szintkülönbségeket tartalmazó terepen is átjön a mozgás nyers öröme. Mariót és társait szinte a kontrollerünkhöz kötött marionett bábúkként rángatjuk jobbra-balra, mindezt megrendíthetetlen (pedig tényleg próbáltam) 60 képkocka/másodperces képfrissítésnél. Az évek során letisztult mozgáskészletben ezúttal csak a triplaugrás hiánya fáj, a 3D Landhez hasonló „ál-analóg”, karaktereinket megadott irányokba kényszerítő rendszer ismét tökéletesen idomul a derékszögek által dominált pályákon, jelentősen megkönnyítve a keskenyebb részeken való manőverezést.
Az első percek meghatározó élménye, ahogy újra rácsodálkozunk, mennyire egyben van az egész. Minden akadálynak, alakzatnak, ellenfélnek „értelme van” minden mozdulat szempontjából. A legfontosabb új powerup, a macskaruha karmoló támadása például pont úgy van belőve, hogy az egymás mögött sorakozó téglák vagy ellenfeleket folyamatos, egybefolyó mozdulatokkal üthessük ki. Elsőrangú, feszes iparos munka, amely Mario első 3D kirándulásaival ellentétben nem hagy lehetőséget saját kereteinek meghajlítására, minden apró hézag le lett glettelve, minden érdes él biztonságosan kerekre lett csiszolva.
Emiatt az összkép is konzervatívabb, mint eddig bármikor. A Galaxy grandiózus díszletei közé nem mindig fért már be egy ideálisan működő kamera, a Sunshine-ban és a 64-ben kapott mozgásszabadsággal pedig itt-ott akaratlanul is kicselezhettük a tervezők kezét. Itt azonban látszólag minden eshetőségre gondoltak, a „bízz bennünk, mi jobban tudjuk” dizájneri hozzáállás burkolt szigorával vagyunk terelve a kezdőponttól a célzászlóig, kevés lehetőséget kapva a szabályszegő kreativitásra. A térképpel visszatértek a korábbi 3D részek pályáit összekötő interaktív központi terekhez, de komoly kalandokra senki ne számítson, hiszen itt mind tennivalóink száma, mind mozgásunk erősen korlátozott. A 3D Land rögzített kamerája után most ismét játszhatunk operatőrösdit - de minek, mikor Tokióban többnyire úgyis tudják, melyik az ideális perspektíva egy adott szakasznál.
Ennek ellenére a kamerából ered a játék egyetlen igazi hibája. A 3DS-es előd kapcsán Miyamoto előszeretettel hangoztatta, mennyit dob a 3D által lehetővé tett extra mélység- és térérzet egy ilyen platformernél, és a kétkedők most saját idegeik kárára tanulhatják meg, mennyire igaza volt. A New Super Mario Bros. U már-már kombószerű mutatványai után ezúttal néha még egy lassan battyogó Goomba fejéről a másikra való precíz átpattanás is komolyabb teljesítménynek számít. Szellősebb terepen az árnyékunk sokat segít a tájékozódásban, de a kamerára merőleges irányú ugrásoknál esetenként szinte teljesen elveszik a mozgás mélysége, és csak rutinunkra hagyatkozhatunk, hogy tudjuk, hol is jár éppen karakterünk. A sorozat története során itt éreztem legkevésbé, hogy uralnám egy játék fizikáját és mechanizmusait, ami finoman szólva némileg aláássa egy platformer játszhatóságát.
És most képzeljük el mindezt egyszerre négy karakterrel a képernyőn. Mario mellett Luigi, Peach, Toad, és Rosalina sajátos képességeket rejtő bőrébe bújva is nekivághatunk a Sprixie Kingdom (igen, ezúttal nem a Mushroom királyságban vagyunk - ennyit a sztoriról) látványosságainak, méghozzá a 3D Mariók közül első alkalommal immár multiplayerben is. A pályák elsősorban egyjátékos élménynek készültek, mégis működnek kooperatív és kompetitív arénákként is, ahol vívhatunk vérre menő harcot az előzőleg legtöbb pontot szerző játékos koronájáért, összeszokott csapatként gyalulhatjuk le az akadályokat, és fejünk felett cipelve segíthetjük át a tapasztalatlanabbakat a nehezebb szakaszokon. Bulikban pont ugyanolyan szórakoztató és kaotikus, mint az NSMB játékok, de a mélyebb kompetitív lehetőségek miatt még vonzóbb lehet a gyakorlottabbak számára.
A már említett, karakterünk agilitását és cukiságát maximalizáló cicaruha mellett szinte az összes klasszikus Mario powerup feltűnik a játékban, de ezúttal utazhatunk Koopa páncélban és korcsolyában is, fejünkre húzhatunk ágyút, lámpást, lovagolhatunk vízidínó hátán, és le is klónozhatjuk magunkat az új cseresznye-erő segítségével. A leginkább a flipperekben látott multi-ballra hajazó hatás egyszerre nehezíti és teszi szórakoztatóbbá a játékot, rendre a legemlékezetesebb pillanatokat produkálva.
A tízmásodperces kihívásokat láncba fűző Mystery House-ok, és a kusza dobozpályákba zárt, ugrani képtelen Captain Toad puzzle-kalandjai egyaránt nyerő újdonságok. Utóbbit jól jelzi az is, hogy a pályákat lezáró Miiverse üzenőfalon rendre feltűnik egy külön Cpt. Toad játékot követelő post. A játék online komponense ezen felül a már teljesített pályákon megjelenő, más játékosok legjobb meneteit életre hívó speedrun szellemekben merül ki. Kellemes extra, de aligha vigasz azoknak, akik online multiplayert vártak.
Esztétikailag az eddigi legátfogóbb Mario játékkal van dolgunk. A 8-bites korszak sprite-jai és karakterábráitól kezdve a Galaxy-k 3D álomvilágáig a sorozat minden korszaka képviselteti magát (még a Mario Kart is). A művészeti részleg legalább annyira kitett magáért, mint a pályatervezők, a monokróm árnyjátéktól a csilli-villi giccsig mindent képesek voltak egy egységes vizuális karakterbe sűríteni. Mahito Yokota zeneszerző ezúttal swingesre vette a hangzást, új és régi dallamokat egyaránt friss lüktetéssel tölt meg a gazdag hangszerelés. Mario szebb, és jobban szól, mint valaha.
Jobban is működik? Nem feltétlenül. A 3D Land koncepciója mindenképpen megért egy nagygépes, HD továbbgondolást, de végül a mélységérzet elvesztése az egyik legérzékenyebb pontján vágott oda a Mario esszenciának. Hogy e hiányosság a 3D Mario játékok kézikonzolon megkezdett „2D-sítésének” eredendő korlátját jelenti-e, vagy csak egy bökkenőt az EAD lassan húszéves nagy vállalkozásában a legjátszhatóbb 3D platformer formula megtalálására, az majd a következő epizódnál kiderül. Addig is itt van egy gyönyörű, robosztus tartalommal megtöltött kaland, amely visszafogottsága ellenére is elsőrangú szórakozást nyújt egyedül és társaságban egyaránt.
