A Frontier Developments a videojáték világ polihisztorainak egyike. Abban a korban, mikor egy-egy stúdió általában egy játékra (jobb esetben egy stílusra) koncentrál, addig itt van ez az angol csapat, akik képesek voltak ugyanolyan profizmussal aranyos platformereket, hipercuki, Kinectes kisállat simogatókat, könnyed menedzser játékokat alkotni - nem is beszélve olyan hatalmas űreposzról, mint az Elite. Ezek után annyira nem is meglepő, hogy a ScreamRide csak a legminimálisabb módon hasonlít valamelyik korábbi játékukra - vagy bármelyik másik játékra, ha már itt tartunk.
A fent említett korábbi játék a Rollercoaster Tycoon lenne, de a hasonlóság tényleg nagyjából a hullámvasutak feltűnésénél véget ér, a ScreamRide ugyanis nem menedzseri képességeinket fogja próbára tenni, hanem az ügyességünket és a megfigyelőkészségünket - méghozzá három, egymástól teljesen különböző területen. Lássuk ezeket sorban! Elsőként sofőrként kell helyt állnunk, adva van egy hullámvasút, melyen meg kell tennünk néhány kört (vagy eljutnunk az elejétől a végéig). Egyszerűnek tűnik? Nem az, oda kell figyelnünk a kocsi sebességére, hogy megfelelő módon dőljön a kanyarokban, később a sínpár egyik fele eltűnik, vagy útakadállyal torlaszolják el. És ha ez nem lenne elég, a játék nem azt értékeli, hogy egyáltalán célba értünk-e, hanem azt, hogy mennyire életveszélyesen tettük meg az utat, így az egész egyfajta egyensúlyozás lesz (néha szó szerint): a pályán kell maradnunk, de mindig csak egy hajszál választhat el a kisiklástól. Képzeljétek el úgy, mintha a Trials HD-t összekevernék a Burnouttal és az egészet (jobbára) kötött pályára ültetnénk.
És ha már Burnoutnál tartunk, a második feladatkörnél is felbukkanhat, mint inspirációs forrás: itt a féktelen, de jól megtervezett rombolásé lesz a főszerep. Adva van egy nagy rakás rombolható (és a későbbi helyszíneken nem rombolható) tereptárgy, nekünk pedig ezeket kell minél hathatósabban a földig zúznunk. A trükk: vagy egy gömböket lóbáló kart, vagy egy sínpárról kilőtt kocsit irányítva kell ezt megtennünk. A dolog egyébként viszonylag egyszerű, van úgy fél tucat különböző „lövedékünk”, ezeket kell úgy és arra kilőnünk (valamint a kilövés után ügyesen irányítanunk), hogy a lehető legnagyobb rombolást vihessük végbe. Általában érdemes szétnéznünk ahelyett, hogy (szó szerint) fejjel rohannánk a falba, egy-egy jól eltalált robbanó hordó dominószerűen tudja a fél pályát romba dönteni.
És ha előbb rombolnunk kellett, akkor a harmadik mód biztosítja, hogy a játék egyensúlyban legyen: ebben építenünk kell. Adva van egy befejezetlen hullámvasút, melyet nekünk a megfelelő alkatrészekből és az adott pálya szabályainak megfelelően kell kiegészítenünk úgy, hogy egyszerre legyen hajmeresztő és lehetőleg ne legyen halálos. Itt eltehetjük a fiókba az ügyességünket, a pályán nem nekünk kell végigvezetnünk, cserébe előszedhetjük a tervezőkészséget, mert szokatlanul tágas tárházból állíthatjuk össze a hullámvasutakat.
Szóval három teljesen eltérő feladat, mindegyikhez tucatnyi pálya több helyszínen, melyeken ráadásul elképesztő mennyiségű apróbb feladatot lehet (vagy ha 100%-ra akarjuk a pályákat teljesíteni, akkor kell) végrehajtanunk, de ami a legjobb: mindegyik működik. Amennyire őrültnek tűnik a hullámvasút-verseny, annyira pofátlanul mókás folyamatosan egyensúlyozni a biztonság és a vakmerőség között. Amennyire tűnik gyerekesnek a rombolás, annyira bele lehet szeretni annak gondos megtervezésébe. És amennyire tűnik unalmasnak a virtuális vasútépítés, annyira vicces teljesen földönkívüli útvonalakat felhúzni és figyelni, ahogy a tesztalanyok kapaszkodnak amibe csak tudnak. A ScreamRide egyetlen célja, hogy szórakoztasson, ezt pedig a fenti három játékmód száz százalékban kiszolgálja.
Ráadásul attól se kell félni, hogy gyorsan befejeznénk. Egyrészt az extra feladatok önmagukban igénylik, hogy az ember legalább kétszer-háromszor végigfusson a pályák némelyikén, másrészt a „sztori” mód mellett kapunk egy homokozót is, melybe pedig végképp végtelen órákat beleölhetnek azok, akik szeretnek építgetni. Szó szerint bármit létre lehet vele hozni, a pálya legutolsó pontját is a saját szájízünknek megfelelően lehet beállítani. Aztán ha minden megvan, akkor kipróbálhatjuk, szükség esetén kicsit finomíthatjuk, beállíthatunk célokat, majd irány feltölteni a galériába, hogy mások is kipróbálhassák!
Szóval ötlet és tartalom terén nagyon jól teljesít a ScreamRide, a technikai részleg az, ahol felbukkan néhány hiányosság. Kezdjük azzal, ami a képek láttán valószínűleg sokaknak feltűnik: a játék nem kifejezetten szép. Oké, nem mondanám azt, hogy különösebben csúnya, de valljuk be, egy olyan játéktól, mely zárt, relatíve kisméretű pályákat tartalmaz, ennél sokkal többet várnánk, ez olyannyira előző generációs szint, hogy sok helyen akár össze is lehetne keverni a két változatot. Ezek után pedig különösen fájdalmas az, hogy néha mennyire képes beszaggatni a játék. Szerencsére ezek az alkalmak általában a pályák fel- és újraépítésére korlátozódnak, viszont mivel ezekkel viszonylag gyakran találkozunk, így rendkívül tudja szúrni az ember szemét, mikor másodpercekre akár az egyszámjegyű FPS tartományt is képes megközelíteni a képfrissítés. Végül pedig a homokozó módnál kellett rádöbbennem egy kényelmetlen dologra: a konzolok irányítója nem kifejezetten az ilyen tervezéshez lett szabva. Megszokható természetesen, de nekem határozottan kényelmetlen volt különböző menükben és almenükben keringeni, gombkombinációkat tanulni - ritkán írok ilyet, de az ilyen stílus tényleg egérért és billentyűzetért kiált.
A Frontier tehát egy újabb stílusban próbálta ki magát és a végeredmény szempontjából nem is rosszul. A ScreamRide nyilván nem lesz egy konzolt meghatározó alkotás, azonban technikai hiányosságai ellenére is kellően tartalmas és mókás ahhoz, hogy bátran ajánlani merjem a hullámvasutak és/vagy ügyességi játékok szerelmeseinek.