Tíz éve jelent meg a horrorjátékok között fogalommá és rengeteg meme forrásává vált Amnesia: The Dark Descent, most pedig itt a csak egészen lazán kapcsolódó folytatás, az Amnesia: Rebirth, amely a Frictional Games munkásságát tekintve inkább a SOMA-hoz, mint az elődhöz áll közelebb.
Az 1937-ben, vagyis csaknem száz évvel az első rész után játszódó folytatás főszereplője egy fiatal párizsi régésznő, Anastasie „Tasi” Trianon, aki férjével egy expedíció tagjaként repülőszerencsétlenséget szenved az ekkor még francia gyarmat Algériában. A nő egyedül tér magához a sivatag kellős közepén lezuhant gép roncsában, majd elindul, hogy megkeresse férjét és a többi túlélőt, ám az útközben talált írásos nyomok és a bevillanó emlékfoszlányok révén rádöbben, hogy egyszer már végigjárta az utat a közeli barlangig, erődig, majd végül a faluig, csak az emlékezete hagyta cserben. Az amnéziás (nahát!) Tasi még egy játékmenetet is részben meghatározó felfedezést tesz, amely remélhetőleg kellő akaraterővel vértezi fel ahhoz, hogy minden útközben tapasztalt borzalom és megmagyarázhatatlan jelenség ellenére kitartson és mindent megtegyen a hazajutása érdekében.

Az Amnesia: Rebirth játékmenet tekintetében nagyjából pont ugyanazt nyújtja 2020-ban is, mint tíz éve a Dark Descent, vagy még korábban a Penumbra sorozat: amikor sötét van, akkor nagyon sötét van, a sötétben rettegés és néha szörny van, a rettegés ellen pedig véges számú gyufával és egy olajat baromi gyorsan égető lámpással védekezhetünk. Fegyverünk nincs, így a szörnyek (itt most elsősorban emberhúst evő ghúlok) ellen az egyetlen védekezési eszközünk továbbra is a bújkálás és a menekülés. Ami eltérés, hogy az elődhöz képest a Rebirth jóval nagyobb változatosságot mutat helyszínek tekintetében, előszeretettel hagyja a játékost fényes nappal is mászkálni, és az ijesztegetéssel szemben hangsúlyosabb a történet, legyen szó Tasi töltőképernyőkön is kibontakozó tragikus múltjáról és aktuális helyzetéről, vagy a két Amnesiát összekötő háttérvilág kibontásáról. A meglepően beszédes Tasit a csodálatos Alix Wilton Regan szólaltatja meg, akinek folyamatos narrációja rengeteget hozzáad az olykor egy lovecrafti idegen világba is átnyúló utazáshoz, arról nem beszélve, hogy Tasi az állapotából kifolyólag a rettegését is egész sajátosan tudja visszafogni (de ezt a csavart nem lövöm le).

A már első rész történetében is fel-felbukkanó idegen világ, valamint a hozzá kapcsolódó történeti szál gyakorlatilag eluralja a tempótól függően 6-10 óra hosszú horrorkaland második felét, amely kissé sci-fis, Amnesia helyett inkább a SOMA-ra emlékeztető futurisztikus jellegével megoszthatja a brennenburgi kastély ódon falaihoz szokott játékosokat. Ezúttal igazán sokkoló csavarok sincsenek, de a nagyon kellemetlen morális kérdéseket feszegető játék mégis hagy maga után egy utóízt, ami a befejezése után még napokig elkísér, arról pedig szó sincs, hogy ne lenne félelmetes, épp csak a mi ingerküszöbünk kúszott feljebb az elmúlt évtizedben. Ami a nehézséget illeti, a Rebirth kifejezetten megbocsátó, és nincs komoly következménye annak, ha időről időre eluralkodik rajtunk a rettegés, mert elveszítjük ugyan Tasi felett az irányítást és furcsa víziókat látunk, de hamarosan magunkhoz térünk az utolsó checkpointnál, és sokszor a minket üldöző szörny is felszívódik. Ha elkap, akkor is gyakran annyi történik, hogy elhurcol valahová, majd otthagy, így a fejtörők előbb fognak gondot okozni, azok ugyanis vagy egészen könnyűek, vagy ha nem, akkor csak nincs hozzájuk elég rávezetés ahhoz, hogy rájöjjünk, egyáltalán mit kell csinálnunk.

Ez a szokatlan halál mechanika, illetve hogy életcsíkunk sincs, és „csak” megőrülni tudunk, a történet előrehaladtával értelmet nyer, ugyanakkor emiatt kisebb a tét és idővel inkább idegesítőek, semmint rémisztőek a szörnyes részek, pláne hogy sokszor működik a bújócska helyett az agyatlan kijárat felé rohanás is. Számomra a másik idegesítő, túlhasznált és kissé felesleges időhúzásnak ható írói eszköz, hogy többször már a szemünk előtt lebeg a cél, amikor Tasi alatt váratlanul beomlik a talaj és újabb órákat vergődhet, mire eljut oda, ahová kell. Az írás egyébként egyáltalán nem rossz, de a SOMA zsenialitását sajnos nem közelíti meg, a saját fejlesztésű grafikus motor felett is kezd eljárni az idő, noha némelyik nem evilági helyszín egészen álleejtősre is sikerült, a játékmenet pedig kifejezetten avittasnak hat. Klassz dolog, hogy rengeteg tereptárgyat megfogatunk és forgathatunk, vagy hogy kihúzkodhatunk fiókokat és kinyithatunk ajtókat, de néha kicsit erőltetett, hogy pár másodpercig égő gyufákkal bohóckodunk a sötétben ahelyett, hogy lekapnánk egy fáklyát a falról, csak mert azokkal pont nem lehet interakcióba lépni.

A történet, a színészi alakítások, a világépítés, és a hangokból, zörejekből és nyomasztó zenéből felépülő hátborzongató és olykor gyomorforgató atmoszféra az, amiért a svéd csapat korábbi címeit kedvelők többsége az Amnesia: Rebirth-ben sem fog csalódni, de mind a történet, mind a főszereplő megítélése erősen szubjektív. Nekem személy szerint egy lassan induló, majd hol érdekfeszítő, hol hátborzongató, hol pedig kissé vontatott élményt nyújtott a végén több lehetséges befejezéssel, amelyek a SOMA többnapos sokkja után hagytak bennem némi hiányérzetet. Önmagában nézve az Amnesia: Rebirth egy igényes horror, csak ne várjunk tőle olyan forradalmi megoldásokat, mint a csapat előző két játékától, mert sokkal inkább tekinthető egy gyökerekhez visszatérésnek.