Az elmúlt év legkiválóbb Metroidvania csillaga egyértelműen a zsáner alapkövének számító Metroid széria Dread epizódjának fényében fürdött, ám decemberben befutott még egy versenyző is, melyet mostohán ugyan, de radar alatt hagytunk az elmúlt hetekben.
Tudjuk be újévi henyélésnek, de az Aeterna Noctisról már csak azért is érdemes egy vaskosabb széljegyzetben megemlékezni, mert tipikus példája “A Kevesebb néha több…” népies mondásnak. No, nem arról van szó, hogy a címben szereplő és szintén spanyol kezek munkáját dicsérő alkotás rossz volna, csak [más furcsa erényeivel ellentétben] hiányzik belőle az a fajta balansz, amely tipikusan kiemeli a tömegből.
#képzelőerő

Pedig lenne mire büszkének lennie: az Aeternum csapat első játéka az első mozgó objektumtól az utolsó gyönyörű art-ig kézzel rajzolt mestermunka, amely még a stilizált kétdimenziós szinergia kedvelők számára is elismerést kiváltó módon feszül ki a festővászonra. Igen, a játék valóban káprázatosan fest, mesterien játszik a sötét és fényes tónusokkal és valóban nem mindennapi képzelőerőről árulkodik, köszönhetően a játékmenetet is befolyásoló környezeti elemeknek.
A látványért cserébe viszont nagy árat fizetünk, ugyanis a gameplay szinte minden szempontból nehéz és túlzó: nem csak a platform szekciók hosszúak és nehézkesek (sőt, sok esetben ún. precíziós ugrándozást és további ügyeskedős mozdulatok beékelődését is megkövetelik), de a játéktér is indokolatlanul nagy. Nem túlzás, a Dreadnél kb. háromszor-négyszer nagyobb területre nyúlnak a labirintusok és bár akadnak benne kiemelkedően hangulatos világok, de az óriási útvesztő legtöbbször inkább nyomasztó érzést szül, mert a cselekmény csak elvétve vezeti a játékos kezét ahhoz, hogy ad1: okot adjon a további felfedezésre, ad2: rásegítse a játékost, hogy melyik powerup-ot használja, esetleg rátaláljon annak a feltételezett rejtekhelyére.
#iránymutató?

A metroidvaniák keretrendszere szigorú ugyanakkor logikus és egymásra épülő építőkövek összessége, amelynek egyik fő alappillére, hogy a környezet és a felfedezés kettősével picit vezesse is a játékost arra, amerre szükségszerűen kellene, hogy menjen. Mindezt módjával ugyan, de iránymutatóan. Nos, az elsőjátékos csapatnak nem sikerült ezt a feladatkört maradandóan megoldania, amely a túlzóan nagy bejárható játéktér erejével még a kitartóbb játékosokra is rátelepszik. Szerencsére akadnak azért ezt ellensúlyozandó megoldások is: ugyan a sztori kicsit lassan indul be, de idővel a haladás a fast travel intézményével eléggé felgyorsítható. A megoldás ugyan nem a konvencionális útvonalon halad, de relatíve átlátható és nagy segítségre is lesz a soulslike-szekvenciák újbóli kikerüléséhez.
#elegyítő

Soulslike. Tudom, sokan már szaladnának elfele, mert az Aeterna Noctis metroidvania stílusa mellett számos ponton soulslike jelleggel igyekszik feldobni a már eleve hardcore mivoltát. Ez pedig nem biztos, hogy szerencsés, több okból sem: a backtracking-alapú szubzsáner önmagában is csak bizonyos játékos rétegek játszótere. Ehhez hozzátársítani a nehézkes repetitív harcokat és a trial & error mechanika bosszantó hátráltatását, súlyos kalapácsütés az átlagos játékos képességeire (és akkor a nehézkes checkpoint rendszerről még nem is beszéltünk). Az sem túl bíztató, ha a fejlesztőcsapat szinte már rögtön a premiert követően kénytelen beapplikálni egy easy módot a következő patchnote alkalmával, hogy segítsen kicsit a szövevényes és összefűzött platforming részek kikönnyítésével az eltúlzott nehézségen.
Ez már önmagában is árulkodó jel, amely továbbra sem segít azon, hogy játék kényszeres hardcore jellege elvegye a fókuszt a valódi élményről, amelyről kellene, hogy szóljon: a felfedezés öröméről és a backtracking mechanikában rejlő sikerélményről. A dolgot ellensúlyozandó szerencse, hogy azért a pozitív soulslike hozadékból is felbukkan néhány: a bonfire és az ehhez kapcsolódó gyógyulási lehetőségekről például itt sem kell lemondanunk - bár ez azért nincs pariban a játék által megkövetelt légtornász-mutatványokkal.
#kifacsaró

Mentségére legyen mondva, hogy az ilyen kihívás-tüske-szerű szekvenciák után azért eléggé jutalmazó a játék - ennek is kell lennie, mert a különböző ellenfelek aprítása sem puszta gombsimogatás. A legtöbb mob hatékony elpusztítása idővel tanulható és viszonylag könnyen letudható - probléma csak akkor van, ha kiesünk a ritmusból és a színes-szagos lények elözönlik a játékteret, ez ugyanis elkerülhetetlen haláltusával jár. Mindezek ellenére a stage-powerup-bossok koreográfiája simán hozza a zsáner kiválóságainak szintjét, ugyanakkor finoman megtervezett kihívásokat is tartogat: akadnak benne random szekvenciák, breaking mozdulatok, de összességében véve a pattern kitanulása semmivel sem bonyolultabb, mint a sokat emlegetett Metroid Dread stage-bossjai esetében.
Az ilyen monszták közt azért rendre checkpointok is találhatóak, így azért e tekintetben egyáltalán nem rossz ez a fajta leképezés. Kicsit hiányoltam is egy ún. Boss-rush játékmódot az AN-ből, ez önmagában megérne egy misét a szavatosság biztosítása céljából, sőt! Talán sokkal inkább ez, mint az 50, kimaxolva kb. 100 órányi bolyongás, amely során biztossággal végig lehet menetelni a játékon (hacsak nem fanyarodunk kreditért cserébe egy-egy térkép szektor megvásárlásáért, merthogy ilyen opció is fellelhető a játékban).
#kiteljesedő

Apropó, térkép: egy dolog a játéktér felfedezése, de számtalan feladat és side-quest található a játékban, amely bár opcionális, inkább csak a lore-hoz tesz hozzá, illetve egészíti azt ki. Ennek kapcsán érdemes megjegyezni, hogy a játék kiindulópontja alapvetően egyszerű felvetésre épül, miszerint a Fény királynője és a Sötétség királya a kozmikus egyensúlyt viaksodásukkal romba döntve, halhatatlanságra kárhoztattak a káosz által. Egy gigászi összecsapás következtében a Sötétség Hercege marad alul, s erejétől megfosztva kénytelen a szétszakított világot bejárva újra felemelkedni, amelyhez nyilván Aeterna zegzugos világán keresztül vezet majd az út.
A király eleinte híján van szinte minden isteni képességének, így elég nagy fókusz tevődik a skill pointok behalászására, amelyet a szokásos progress mellett alkalmi (néhol titkos) kihívások felkutatásával boostolhatunk meg. A skill fákból természetesen több is akad, amely mondhatni elég újszerű megvilágításba helyezi a metroidvania stílust, hiszen opcionális képességekből azért nem volt túlzottan sok a zsáner képviselőiben.
#macko a sötétben

mcmacko: én is nyomultam az Aeternával, még a megjelenés környékén. A vizualitása döbbenetes, a mélysége szájtátós. Az európai módon értelmezett darkos j-fantáziának is megvan a maga bája. De a játék iszonyat hardcore, még talán jobban, mint a Hollow Knight. Az Aeterna leginkább a bogárvánia követői számára lesz csábító, és azoknak, akik a méretes, masszív kihívásokat keresik egy ilyen játékban...
Mindent összevetve tehát az Aeterna Noctis egy egészen különleges kísérlet: egyfelől egy rendkívül impresszív, tartalmas és mindezek fejébe újító jellegeket ötvöző próbálkozás, másfelől viszont itt-ott túlzó, erős és meghatározó stílusjegyeket erőszakosan összegyúró félig kelt massza. Az biztos, hogy egy egészen sajátos élmény, amelynél ha túl tudunk lendülni a játék által prezentált nehézségi tüskéken és a szokásostól eltérő megközelítésen, akár még jól is elsülhet a végső élmény patron. [Ennél fogva a végítélet egy kövér hetes, amelyhez a zsáner machzoista lelkű rajongói nyugodtan varrjanak hozzá még egy pontot.]
Post Scriptum: ha rendelkezel PC-vel és megütöd (az egyébként relatíve magas) gépigényt, az ingyenes Steam/Epic demóra mindenképp tennék egy apró javaslatot, de a konzolos tábornak sem kell keseregni: nekik ugyan nincs demó, de a játék cserébe mindenféle technikai überallessel fel van vértezve, a HDR-től kezdve a 4k/60FPS megoldásokig.