Kevés olyan műfaj van, amelynek a képviselői olyan könnyen azononosíthatók egy kép alapján, mint a dungeon crawl játékok. A nyolcvanas és kilencvenes évek fordulóján rendkívüli népszerűségnek örvendő zsáner mind vizuális jellegzetességeivel, mind az éveken keresztül szinte változatlan játékmenetével vált az 1987-es Dungeon Master óta önmaga állóképévé, majd az ezredfordulóra ez az illusztráció rendesen ki is fakult. Ez alatt az egy évtized alatt a stílusjegyek alig változtak: egy hatalmas labirintusban irányít a játékos egy kalandozócsapatot, amelynek az összetétele kiemelt fontosságú, hiszen a tetemes mennyiségű ellenfél legyőzéséhez ők jelentik a kulcsot, egyes tagok a varázslatban, mások a fizikai támadásokban jeleskednek, megint mások pedig támogató imáikkal próbálják az egyenlőtlen feltételeket kiegyensúlyzni. A harcok mellett idővel egyre nagyobb teret nyertek a feladványok is, így formálván a műfajt egyszerre ügyességi és szellemi kihívássá.
Az elmúlt évtizedben azonban a labirintus falai által határolt terek szűkösnek bizonyultak, az önismétlésre hajlamos összecsapásokra pedig nem voltak vevők a játékosok, a dungeon crawl szerepjátékok így mára mélyebbre kerültek a temetőben, mint a kalandjátékok, az életképes szerveiket pedig akció rpg-kbe transzplantálták . Feltámasztásukkal az elmúlt évek során szinte csak az Atlus próbálkozott meg többször is kézikonzolokon, PC-n azonban egészen mostanáig kellett várni ahhoz, hogy hosszú idő után ismét értékelhető minőségű trónkövetelő jelenjen meg a semmiből.
A Legend of Grimrock alapvetően arra a hipotézisre épít, hogy a műfaj jellegzetes mechanikája a mai napig működőképes, csak néhány ponton szükséges és érdemes abba belenyúlni. Ennek megfelelően a tizenhárom szintes labirintusban ugyanúgy működik minden, mint annak idején például az Eye of the Beholderben, a csapat mind a négy tagja együtt mozog, de külön cselekszik valós időben, még a klasszikus “táncolós”, ide-oda ugrálós harcmodor is használható - sőt, egy idő után tulajdonképpen csak az lesz célravezető.
A Grimrock nem szerepjáték a fogalom klasszikusan vett értelmében, a történet és a karakterek személyisége ugyanis lényegtelen, a kasztokban, fajokban, képességekben és felszerelésben rejlő lehetőségeket kell minél jobban kiaknázni. A játék így nagyrészt a megfelelő kombinációk összeállításáról és azok effektív használatáról szól, nagy kár, hogy bár a négy különböző faj a maga egyedi tulajdonságaival elegendő lenne, a három választható kaszt (harcos, zsivány, varázsló) nagyon kevés. Értelemszerűen az első sorba az izmos karaktereket érdemes tenni, a hátsóba a varázslókat és a távolsági fegyvereseket, a lehetőségek azonban ezzel véget is érnek, egyszerűen nincs értelme ettől jelentősen eltérő felállással próbálkozni. Nagyon hiányzik egy gyógyító-buffoló szerepkör, és bár ezt italok keverésével többé-kevésbé sikerül kiváltani, a fura megoldás végig hiányérzetet kelt, reményeink szerint nem a játék szellemiségétől teljesen idegen fizetős kiegészítőkben fogják orvosolni ezt a hiányosságot.
A mai trendekre fittyet hányva a Grimrock semmilyen üresjáratot, átvezető jelenetet és lassító szakaszt nem tartalmaz, ráadásul kimondottan nehéz is. Habár nem Dark Souls, mégis fel kell készülni a rengeteg halálra, itt meg merik mutatni a game over képernyőt (ami lassan kikerül a videojátékok nagy részéből), ugyanis nincsen újjáéledés, automatikus mentés (csak a gyógyító kristályoknál, amelyekből szintenként mindössze egy van) és saját bevallásuk szerint a fejlesztők szándékosan nem kötötték be a gyorsmentés funkcióját sem, hogy ez se csökkentse a kihívást.
Több fórumon is panaszkodnak, hogy már a harmadik szinten is megoldhatatlan szituációkat kell kezelni, holott ezek az emberek valószínűleg csak fantázia nélkül játszanak és az összecsapásokat egy helyben állva, izomból próbálják megoldani. A Grimrock azonban nem erről szól. Legalább akkora szerepe van a helyezkedésnek, az állandó eltáncolásnak, az ajtók taktikus nyitásának és zárásának, mint a felvett tárgyak statisztikáinak - aki ezeket nem képes elsajátítani, az hamar óriási veréseket kap. Sajnos pont ez a ma már nem megszokott harci stílust igénylő hozzáállás lesz a játék végére a Grimrock veszte is. Mivel kimondottan kevés ellenfél van (összesen kb. nyolc fajta), idővel mindegyik ellen az elugrálós taktika lesz a célravezető, így a tizedik szint tájékán már csak az okoz nehézséget, hogy a szörnyeket egyenként csaljuk el olyan szobákba, ahol ezt a taktikát könnyen alkalmazhatjuk. Ez nem feltétlenül a játék hibája, inkább egy olyan probléma, amire a műfaj soha nem tudott igazán alternatívát kínálni, hiszen már az Eye of the Beholder vége is szinte csak így volt megoldható. Ha szűkítik az eltáncolás lehetőségét, az még több folyosót és kevesebb nyitott teret jelent, ami a változatosságot vágja gajra, ez sem lenne tehát jobb megoldás.
Nincs vége, lapozz a folytatásért!
A karakterek fejlődése végig nagyszerűen kézben van tartva, nem lehet nagyon lemaradni vagy elhúzni. Vannak ugyan újratermelődő ellenfelek, ezeknél azonban a végtelenségig nem lehet leállni fejlődni, mert ha nagyon sokat lazsálunk, akkor szereplőink éhesek lesznek és a rendelkezésre álló készletek végesek, nem tudunk tehát állandóan várakozni vagy pihenni. A rendszer okosan kitalált és elsőrangúan kivitelezett, a több képesség között elosztható pontokkal, a specializálható karakterekkel és a jól adagolt felszerelésekkel végig kiegyensúlyozottan működik. A játék egyik legnagyobb erénye, hogy a fegyvereket, vérteket és varázslatokat meg kell találni a labirintusban. Számomra kevés kiábrándítóbb dolog van, mint amikor a mágusok szintlépésnél automatikusan kapják az új varázslatokat, a harcosok pedig betérve a legelső boltba olyan kínálattal találkoznak, hogy azt sem tudják mit válasszanak. Itt ezeknek nyoma sincs, éppen ezért sokkal nagyobb az öröm, ha találunk valami igazán értékeset, amiért meg kell küzdeni, fel kell kutatni a titkos helyeket, esetleg megoldani egy nehéz rejtvényt. Ennél erősebb motiváció aligha létezhet szerepjátékban.
Hasonlóan okos dizájn-döntés, hogy a fejlesztők nem estek bele abba a hibába, hogy bármit is randomizáljanak. Valamiért az a tévhit él sokakban, hogy az újrajátszhatóságot növeli, ha a pályák felépítése, valamint a szörnyek és a tárgyak elhelyezése véletlenszerűen történik, holott sokkal nagyobb örömöt nyújt, ha alaposan megtervezett akadályokon kell keresztülverekednünk magunkat és ha tudjuk, hogy minden egyes szakaszon tudatosan tettek le pont annyi és pont olyan ellenfelet, amilyet. Hogy a tárgyak elhelyezéséről már ne is beszéljünk. A Grimrock ugyanis pazar rejtvényeivel egyedülállóan jól épít a felfedezésre. Habár az eszközkészlet finoman szólva is korlátozott (eldugott gombok a falon, rejtekajtók, teleportkapuk és csapóajtós vermek), az eredmény mégis meglepően élvezetes, keményen dolgoztatja az agyat és a figyelmünket. Ha valahova nem tudunk bejutni, a gond általában vagy a gondolkodásunkkal vagy az alaposságunk hiányával van, nem a játékkal. És bár azt gondolnánk, hogy gombok nyomogatásából és mozgó teleportokból egyszerűen nem lehet egy idő után kellő bonyolultságú és változatos rejtvényeket összehozni, tévedünk. A Legend of Grimrock 15-20 órája alatt alig van ismétlődés a feladványokban, még az utolsó szinteken is kitart ez a lendület, ami a harcról már nem jelenthető ki egyértelműen.
Egész végig érezhető a fejlesztőknek az a törekvése, hogy nem akartak túl mélyen belenyúlni az egykor népszerű formulába, így apró kényelmi funkciókat kapunk csak: az eldobott fegyverek felszedése automatikus, a térképezés ki/be kapcsolható, a karakterek nem rendelkeznek millió tulajdonsággal, éppen csak annyival, amennyire tényleg szükség van 2012-ben. Polírozatlansággal alig találkozunk, én személy szerint hasznosnak találtam volna, ha a felvett tárgyak statisztikáit azonnal össze is hasonlítja a program a viseltekkel, valamint a több mozaikból összekattintgatható varázslatok ellövése is körülményes néha a csata hevében, több shortkey jól jött volna.
De ezek mind csak apróságok, mint ahogy az öt-hat évvel ezelőtti színvonalat idéző animációk, effektek és modellek is teljes mértékben elfogadhatók egy négyfős fejlesztőcsapattól, ugyanis a lényegen (és a játékélményen) nem változtatnak: a Legend of Grimrock egy tökös, bevállalós opció azoknak, akik a kihívásokat nem kerülik, inkább keresik, legyen az ügyességi vagy szellemi. Örökségét nem korlátként, hanem lehetőségként éli meg, nagyszerű rejtvényeivel és okos fejlesztéseivel egyszerre idézi meg az oldschool dungeon crawlerek (mára nosztalgikus) hangulatát és lépteti a műfajt mai szintre. Mindezt teszi úgy, hogy nem foglalkozik az aktuális piaci igényekkel és teljes egészében a játékmenetre koncentrál, cserébe nem is lehet abbahagyni.
Úgy tűnik lehet ezt így is.