Egyre kevesebben tudják már talán, hogy miért is különleges érzés betoppanni egy hatalmas, gyertyafényben úszó hallba, végigsétálni egy sötét, képektől hemzsegő folyosón, belépni egy szobába és leemelni a falon pihenő sörétest, vagy éppen leereszteni az átláthatatlan folyadékkal teli kádat. Nem is feltétlenül kell: a lényeg csupán annyi, hogy a Resident Evil: Revelations kiváló ismerője annak, hogy miként kell igazán hatékonyan megpendíteni a nosztalgikus húrokat, és milyen módon lehet felépíteni egy igazán erőteljes túlélő-horror atmoszférát. Az eszközök nem is feltétlenül lényegesek: veterán és újonc horror-kalandorok is képesek lesznek akár pillanatok alatt elveszni a Queen Zenobia tengerjáró olykor hátborzongatóan félelmetes, olykor pedig nyugtalanítóan tiszta és barátságos folyosói és helyiségei által árasztott hangulat-mámorban.
A Resident Evil: Revelations egy jó játék. Jó játék, de közel sem kiemelkedő, hiába tudja ugyanis, hogy miként lehet apránként, mégis hatékonyan felépíteni egy megkapóan horrorisztikus légkört, a legfontosabbat mintha már réges-régen elfelejtette volna. Ez pedig formulától független: nézhetjük a klasszikus receptet a végsőkig csiszoló túlélő-horror esszenciát, az első Resident Evil újragondolását, vagy éppen a másik végletet, a sorozatot valószínűtlenül nagy sikerrel új mederbe terelő negyedik részt, a két mestermű zsenialitását a végsőkig lecsupaszítva ugyanarra jutunk. Arra hogy ezek a játékok meg is tudják tartani - sőt, növelni és erősíteni tudják - azt az atmoszférát, amit felépítettek maguknak. És ez az, ami - szomorú, de - nem megy a Resident Evil: Revelationsnek. Mint ahogyan azzal is kénytelenek leszünk szembesülni, hogy miért is nem lehet ráhúzni egy akciójáték struktúráját egy túlélő-horrorra.
Bizony, a probléma forrása a játék felépítése, aminek oltárán rendre sikerül feláldozni a Revelations által egyébként ügyesen felépített hangulatot. Pedig a több mint tíz órás, visszaemlékezésekkel, csavarokkal és cliffhangerekkel teli, három párhuzamos szálon futó történet önmagában közel sem hangzik rosszul. De kérdem én: szükség van erre egy Resident Evil játékban? Szükség van arra, hogy a sorozat "hagyományainak" megfelelően sajtfaktorral és olykor nevetséges dialógusokkal teli átvezetők komolyabban vegyék magukat, mint azt kellene? Szükség van egy adag rendkívül gyenge új karakterre, akik közül a harmadik játszható szálat megtestesítő páros, a két BSAA katona (Quint és Keith) olyan mélységekbe süllyedtek a vígjátékba illő jeleneteikkel és párbeszédeikkel, hogy bizonyára holtversenyben és utcahosszal nyernék meg a legrosszabb Resident Evil karakter címért folytatott versenyt? A Revelations tökéletesen bizonyítja, hogy nincs. A több perces mozizásokkal, a szereplők és a helyszínek közötti sűrű váltásokkal ugyanis csupán a játékos gyakori kizökkentését sikerült elérni - a Revelations nagyjából húsz-harminc percenként a kukába hajítja az addig felépített atmoszférát. A handheld-koncepció átka? Talán - de ez még nem mentesíti a játékot a hiba alól.
Nagy kár a fenti baklövésért, mert a Revelations alapvetően tényleg ügyesen kombinálja a klasszikus és a modern receptúrát: a szűkebb játéktér és a komótosabb tempó jó egyveleget alkot a több mozgást lehetővé tevő harccal és az áramvonalasabb játékmenettel. Igaz, a korábban emlegetett kiemelkedő szintet éppen emiatt nem tudja hozni: csipeget innen, csipeget onnan, de valójában egyik véglet mellett sem kötelezi el magát, így a klasszikus részek kutakodásra valamint lőszer- és tárgymenedzselésre fókuszáló játékmenetét épp úgy hiába keressük benne, mint a modern vonulat emlékezetes összecsapásait és pazar gunplay-ét. Ugyanez igaz a horror, mint téma megközelítésére is: amíg a játék első fele a bezártság és a kiszolgáltatottság érzését, a félelem klasszikusabb verzióját próbálja belénk pumpálni a T-Abyss vírus kezdetben ismeretlen csúfságai ellen harcolva, addig a történet második felében inkább a pánik-hangulat kerül előtérbe az intenzívebb, sok ellenféllel dolgozó összecsapások révén.
Jól látható tehát, hogy a Revelations a komplett Resident Evil spektrumra épít, de persze megvannak a maga saját újdonságai is, amik hol jobban, hol rosszabbul sikerültek - a karakterekről már kiderült, hogy az utóbbi táborba tartoznak. Sajnos a játékban felbukkanó szörnyeket is inkább ide kell hogy soroljuk: a főellenfelek terén ugyan viszonylag jó munkát végzett a Capcom, a repertoár többi része azonban meglehetősen fantáziátlan és nem is különösebben félelmetes. Nem elég ráadásul, hogy a csúf kreatúrák tábora igen szűkös, az egyetlen felhasznált klasszikus ellenfél, a Hunter kapcsán is hamar kiderül, hogy az új játékszabályok mellett már közel sem olyan veszedelmes, mint jó tizenöt éve. De hogy a jó dolgokról is szó essen: ott van például a Genesis nevű kütyü, amely mindenképpen egy érdekes játékmenetbeli újításnak mondható. A szkenner segítségével rejtett tárgyakra (leginkább munícióra és gyógynövényekre) tehetünk szerint a szobák átvizsgálásával, illetve kellő mennyiségű ellenfél és mutáció-maradvány analizálásával, és bár Metroid Prime szintű háttér-enciklopédiát nem kapunk mellé, az újítás egyszerűsége ellenére is kellemesen ható frissességet visz a játékmenetbe. A fegyverfejlesztés is a megszokottól eltérő formában van jelen: a tuningokat nem vásárolni, hanem találni lehet, és a harceszközök slotjaiba illesztve használhatjuk őket - leginkább ezek miatt érdemes visszalátogatni a korábban elérhetetlennek bizonyuló helyiségekbe.
Korábban már kiderült, hogy mint túlélő-horror nem nevezhetjük kiemelkedőnek a Revelationst, van azonban egy olyan aspektusa a játéknak, ami mindenképpen annak számít, ez pedig nem más, mint a grafika: egyértelműen a 3DS eddigi leginkább szemet gyönyörködtető, leglátványosabb darabjáról beszélhetünk. A külcsín az összképet és a részleteket tekintve is csodás: az MT Framework motor mobil verziója egyértelműen csúcsminőséget képvisel, olyan effektekkel, fényekkel, árnyékokkal és egyéb technológiai megoldásokkal, amilyeneket ritkán látni a markunkban. Természetesen maga a 3D is sokat hozzátesz az élményhez - különösen a renderelt átvezetők alatt, amik a Capcomnak bedolgozó csapatoktól ilyen téren már megszokott magas minőséget képviselik.
A CIRCLE PAD PRO
A Revelations megjelenésével egyidőben a boltokba került a 3DS legújabb kiegészítője is, a Circle Pad Pro. A géphez csatolható második analóg karról korábban legfeljebb annyit tudtunk megállapítani, hogy nem éppen elegáns darab, most azonban végre személyes tapasztalatokat is gyűjthettünk - méghozzá határozottan pozitívakat. Nem vitás: a Circle Pad Pro nem csak hogy kényelmesebb irányítást biztosít az ergonómikus fogásnak és a nagyobb ravaszoknak köszönhetően, de egyben egy olyan funkcionális előnyt kínál a második analóg kar révén, ami minden 3DS tulajnak ajánlott vétellé teszi a kiegészítőt az őt támogató címek közeledtével.
A pazar grafika ellenére sajnos nem mondhatjuk, hogy technológiag makulátlan a játék: az itt-ott előforduló kisebb hibák sajnos olykor beárnyékolják az élményt. Az egyes pályaszakaszok közötti dinamikus töltésekkel például igencsak meg tud szenvedni a Revelations: a néha kellemetlenül hosszúra nyúló várakozás az esetek túlnyomó többségében nagyon durva szaggatással párosul, ami nem feltétlenül válik az immerzió javára, de említhetném az átvezetők meglepő hanghibáit és -csúszásait is. A játékmenetet és az irányítást sem kerülték el az átgondolatlanságból fakadó bakik. A közvetlenül az ajtók előtt álló ellenfelekkel például nem tudunk mit kezdeni - a negyedik és az ötödik rész ajtóberúgására nincs lehetőség, így gyakran kénytelenek leszünk bevállalni a sebződést -, de a meglehetősen esetleges és nehézkes kikerülés-rendszert sem fogjuk szeretni, amit hiába kritizáltak már sokan a demó után, az azóta eltelt fél évben nem változtattak sajnos rajta.
A RAID MÓD
Nincs Resident Evil játék extra játékmód nélkül: a kampány mellett ezúttal a Raid mód jelenti a bónusz szórakozást, ahol a történet egyes szakaszait teljesíthetjük újból, csak éppen átvezetők nélkül, árkád körítésben. A cél mindig az adott pálya végének elérése, a csavart pedig a jócskán (mennyiségben, méretben és sebességben) megvariált ellenfelek jelentik - a hangsúly tehát a harcon lesz, amit életerőcsíkok hivatottak segíteni. A hosszú távú szórakozás garantált: nem csak azért, mert karaktereink és fegyvereink is folyamatosan fejlődnek, hanem azért is, mert kooperatív felállásban is nekivághatunk a közel ötven missziónak.
A Resident Evil: Revelations egy fontos játék. Nem kiemelkedő, de nagyon fontos. Nem csak azt mutatja meg ugyanis, mitől lehet szeretni egy Resident Evil játékot - legyen az régi vagy új -, hanem egyben választ ad arra a kérdésre is, hogy mitől lesz igazán jó egy Resident Evil. Zombik, Raccoon City, T-vírus, beláthatatlan folyosók, fejtörők vagy éppen az a fránya kurbli? Egyik sem kell. Csupán egy atmoszféra, amit a Revelations ugyan képes megteremteni, megtartani azonban már koránt sem - ennyi éppen elég is volt ahhoz, hogy a hordozható felvonás legfeljebb csak tisztes távolságból integethessen a franchise nagyjainak.
A Resident Evil: Revelations a hosszú kampánynak és a kiváló Raid módnak köszönhetően meglehetősen tartalmas játék, amely a régi és a modern epizódok elemeinek ügyes ötvözésével és a csúcsminőségű technológiával a játékmenet és a látvány terén is remek dolgokat tartogat. Nagy kár a stílusidegen felépítésért: hiába a remek légkör és a hangulat, ha a játék kénytelen azt újból és újból a nulláról felépíteni.