[Teszt] L.A. Noire

L.A. Noire

mcmackoGéczy Attila2011.05.27. 18:53

Szuperprodukció. A videojátékok világában régóta jelen van ez a fogalom, amely az évek során ugyanúgy fejlődött, változott, fortyogott, mint maga a videojáték kultúra. Kezdetben elég volt néhány ismert fejlesztő nevét odaírni a játékok papírdobozára, később a lemezen található CGI mozik hosszával és minőségével lehetett az áhított jelzőért nyújtózkodni.

Manapság már a produkciós csodának számító videojátékok fejlesztési idejüket tekintve sok-sok évet emésztenek fel, a fejlesztésben résztvevő emberek tömegét már-már egy nagyobb irodaház sem képes kiszolgálni, a felmerülő költségek lepipálják a hálivúdi filmekét. Változnak az idők.

A nemrégiben megjelent LA Noire is minden szempontból szuperprodukciónak tekinthető. Összetettségében, részleteiben, tartalmát tekintve felfoghatatlan mennyiségű munkaóra (munkaév) áll mögötte, mellesleg olyan dolgokat is mutat a játékosoknak, amelyekre talán még soha senki más nem volt képes. Sötét tónusaival morális kérdéseket feszeget, technológiájával újjáteremti egy letűnt kor metropoliszát, a színészi játék digitalizálásával pedig új etalonként íródik be a Videojátékok Egyetemes Enciklopédiájába. Az LA Noire ugyanakkor annak is eklatáns példája, hogy a szuperprodukciós kelléktár nem mindig elegendő a tökéletes, vagy a tökéleteshez közelítő játék elkészítéséhez.

A Második Világháború lezárása után két évvel járunk. Az amerikai társadalom épp a harcok traumáját próbálja kiheverni, a hazatérő veteránok pedig zavarodottan igyekeznek beilleszkedni a közösségbe. A bűnözés, a rasszizmus, a családon belüli erőszak, hűtlenség és feszültségek kora ez, amelynek a hatását (a vietnámi háború szociális utórengéseihez hasonlóan) a mai napig kutatják a társadalomtudósok.

Cole Phelps is egy veterán, aki háborús hősként tér vissza az Államokba, de a kötelességtudattól nem tud szabadulni. Phelps kényszerszerűnek érzi, hogy továbbra is a hazájáért dolgozzon. Így kerül a rendőrséghez, szisztematikussága és esze révén meg sem áll a legfelsőbb nyomozói körökig.

Figyeljük meg, hogy a megszokott Rockstar formulához képest most a rend másik oldalára helyeznek minket a készítők. Ennek megfelelően alakítják a játékmenetet is. Az LA Noire nem akcióprogram, de még csak klasszikus “sandbox” (azaz városban barangolós, nagy szabadságot nyújtó) játéknak sem mernénk nevezni. Cikkünk tárgya mindenféle stílusból merít egy keveset, a koktélt pedig egyfajta nyomozós, kalandozós kehelyben tálalja.

Hogyan is néz ki tehát egy tipikus Noire-küldetés? Nyomozónkkal elindulunk egy füles után (legyen az gyilkosság, baleset, vagy egy leszámolás helyszíne), majd szépen felgöngyölítjük a szálakat. A lokációk között autóval közlekedünk (itt a sandbox párhuzam), a helyszíneken tárgyakat keresgélünk, bizonyítékokat vadászunk és rejtvényeket fejtünk meg (akárcsak egy kalandjátékban). Ezeket a részeket pedig autós üldözések, lövöldözős szekvenciák, vagy épp sprintelős macska-egér játszmák húzzák össze egy kerek misszióvá. Természetesen sem a lövöldözés, sem a bunyó, sem pedig az autóvezetés komplexitása nem ér fel a külön értelmezett stílusok legjobbjaihoz, de mindegyik elem elég korrekt módon lett megvalósítva ahhoz, hogy ne tűnjenek primitívnek vagy kidolgozatlannak. (Ha már a repetitív mivoltukat nem is lehetett teljes mértékben kiküszöbölni.)

A játék egyik legfontosabb alkotóeleme még csak most következik. A kihallgatások során szemtanúkat, gyanúsítottakat és áldozatokat fogunk faggatni indítékokról, lehetséges bűnjelekről, vagy épp felbecsülhetetlen értékű nyomokról. A rendszert egy “Igazat mondasz!”-“Kételkedem!”-“Hazudsz, te disznó!” jellegű dialógus-ág építi fel, melynél intuíciónkat (azaz majdnem hogy csalás jellegű, Legyen ön is Milliomos módszereire emlékeztető segítséget) is fel tudjuk használni. A vádjainkat természetesen bizonyítékokkal is alá is kell támasztanunk, ezek hiányában viszont a szereplők megdöbbentően hatásos arcmimikája lehet az egyetlen kulcs a megoldáshoz. Ha a tárgyalófél igazat mond, többnyire szemrebbenés nélkül néz a szemünkbe, ha viszont csúsztatásról van szó, azt a jó detektív egyből kiszúrja - egy sanda félrenézés, egy ideges pislantás, vagy egy sunyi szájhúzás mind-mind árulkodó jelek egy parázs szócsata kellős közepén.

A cikknek koránt sincs vége! Katt az oldalválasztóra a folytatásért!

Az LA Noire tesztpéldányt a Gamestore.hu biztosította - hatalmas köszönet érte!

Az arcmimika ilyen szintű kidolgozásához természetesen szükség volt némi technológiai újításra is, amit Bondiék szuperprodukcióhoz mérten mindjárt forradalmi módon valósítottak meg. Harminckét kamera segítségével három dimenzióban rögzítették a játék hőseit alakító színészek arcjátékát, a végeredmény pedig soha nem látott átvezetőket, valódi színészi performanszt és emlékezetes jeleneteket eredményez. A jellegzetes arcok mellé jól felismerhető, karakteres grimaszokat pakoltak a színészek, ezáltal minden szereplő egyedi módon reagál bizonyos szituációkra. A feldolgozott adat mennyiségét jellemzi, hogy a filmektől eltérően, itt olyankor is látjuk a karakterünket, amikor épp nem történik semmi érdekes - az összkép még a színészet szempontjából “üresjáratnak” tekinthető részeknél is hiteles és élvezhető marad. Felfogni sem tudjuk mennyi munka lehetett ennyi anyag felvételével és összerendezésével, de a végeredmény megdöbbentő és igazolja a Blu Ray (vagy másik oldalról a három lemez) szükségességét. A karakterek teste egyébként jelentősen elüt az arcoktól (gyakran ez a hatás már a nyaki tájékon elkezdődik), és néha olyan érzésünk támad mintha nextgen figurák mászkálnának a jelenlegi generáció animációs és modellezési korlátai között. Persze ez nem nagy baj, hiszen az összhatás még így is egyedi és egyelőre utolérhetetlen.

A színészek teljesítménye tehát átlépi az eddig megszokott “hű de jó szinkronmunka ez” kategóriát, az arcok bizonyos hányadát pedig már sorozatokból ismerhetjük. De nem csak ez az egyetlen kapocs a televíziós műsorok kelléktárához - az LA Noire epizodikusan tálalja a történetét. A játék a kezdeti bevezető (és betanító) küldetések után felveszi a 45-60 perces küldetésszervezés ritmusát, így minden ügy úgy hat, mintha egy epizódot néznénk meg a péntek esti krimisorozatból. Bondiék nyomozdája a végigjátszás idejét tekintve egyébként vastagon kiemelkedik a kurrens címek szintjéből, ugyanis a huszonegy ügyet autókázással, utcai mellékküldetésekkel (és az újrakezdéseket nem számítva) körülbelül 18-20 óra alatt lehet teljesíteni. Ez szép eredmény, ám ahogyan az a sorozatoknál is lenni szokott, itt sem sikerül minden egyes epizódot ugyanolyan minőségűre kalapálni. A kiemelkedő missziók mellé garantáltan akad 1-2 gyenge, vontatott és önismétlő küldetés is, amely bizonyos tekintetben azért megkérdőjelezi a hosszú játékidő szükségességét. Bár a megalkotott világ színvonalát, részletességét és történelemhűségét figyelembe véve nem csodáljuk, ha a készítők tudatosan azt szerették volna elérni, hogy az alámerülő játékos minél több időt töltsön el a virtuális metropoliszban.

Los Angeles egyébként meglehetősen terebélyes virtuális formát kapott, nem két percbe kerül átszáguldani az egyik végéből a másikba. A sok-sok látnivaló mellett természetesen itt is rengeteg olyan szakasz van, amely kevéssé tudja az ember figyelmét lekötni. Ugyanakkor a kalapunkat magasan meglobogtatjuk a modellezők és a digitális város építői előtt, hiszen minden részlet a helyén van. Sehol nem érezzük mesterkéltnek vagy a videojátékok mércéjével tekintve limitáltnak a város által nyújtott élményt és atmoszférát. A vezetést gyakran megkeserítik a buta mazsolák és járókelők, a küldetések végi értékelésnek pedig nem tesz jót néhány lezúzott sétálóutca vagy ledarált civil járgány.

Az élmény tehát meglehetősen egyedi és érdekes, külön öröm látni egy olyan stíluskeveréket, ahol új formában tálalnak eddig el nem csépelt alapanyagokat. A legfontosabb inspirációk között fel lehet ismerni a Mafia sorozatot, csakúgy, mint a Phoenix Wright-ot, a CSI játékokat, de bizonyos szinten a klasszikus PC-s Blade Runner kalandjáték is felderengett a szemünk előtt. A hatalmas fa azonban, amibe Bondiék belevágták azt a bizonyos fejszét, bizony néhány helyen megtréfálta a készítőket és minket is.

A játék egyik legfurcsább problémája a tempóhoz köthető. Iszonyatosan lassan húzza be a történet a játékost, és bár a forgatókönyv már mindjárt az elején 3-4 szálat futtat egyszerre a fellelhető újságok és visszaemlékezések segítségével (háborús múlt, helyi nagymenők bemutatása, a doki sztorivonala és az aktuális ügyek), az összefüggéseket csak a játék közepén kezdjük el érteni. Azt is mondhatjuk, hogy az utolsó harmadban kezd el csak igazán összeállni a kép. A moziszerű átvezetők és hosszas bejátszások ellenére keveset tudunk meg a hősünkről, viselkedését pedig szintén hosszú-hosszú órák után tudjuk majd csak értelmezni. Az megint csak kérdéses, hogy kinek sikerül egyáltalán azonosulni Phelps modorával és a háttérben kibontakozó életével. Furcsa dolgok ezek, hiszen az LA Noire filmes eszközeit ügyesebben is lehetett volna használni az érzelmek közvetítésére. Ez a dolog így csak félig-meddig kihagyott ziccerként lóg a levegőben.

A cikknek koránt sincs vége! Katt az oldalválasztóra a folytatásért!

A furcsa játéktervezői megoldások a kihallgatásoknál is előjönnek, ahol a bizonyítékok kezelése már alapvetően megkérdőjelezi a nyomozók professzionalitását. Bizonyos esetekben arra sincs esélyünk, hogy a puszta logika vagy a maximalista alaposságunk segítsen minket egy-egy tárgyalás során. Ha egyes dolgokat nem úgy akarunk bizonyítani, ahogy a készítők gondolták, akkor legyen bármennyire is logikus az érvelésünk, értsünk bármennyire is jól angolul (amire egyébként az LA Noire esetében nagy szükség lesz), nem jutunk sikerélményhez. Ez pedig sokszor vezet frusztrációhoz, újratöltögetésekhez, hangos homlokhoz csapott tenyerekhez (azaz facepalmhoz) és cifra káromkodásokhoz. Ez persze messze nem általános szituáció, de gyakrabban fordul elő, minthogy elhanyagolható tényezőként kezeljük. A küldetéseket persze ilyen formán elbukni nem tudjuk (mondjuk azt, hogy minden esemény folyik a maga kis medrében), de egy vérbeli játékost minden formában rosszul érhet a missziók végi lepontozás.

A játéktervezői furcsaságok más esetekben is előjönnek. Egyszer például azért kóborolunk össze-vissza az utakon, mert a rejtvény kulcsát jelentő megoldásról még nem is tudhatunk, de említhetnénk azokat a sorrendiségi problémákat is, ami miatt a tökéletes megoldásoktól az akaratunktól kívül elzárjuk magunkat. Ez persze a nagy szabadság velejárója, bukni maximum csak pontokat bukhatunk a dolgon.

Aztán (ahogy már említettük) a tényleges játékidőt is próbálják többször, több helyen elhúzni a szokásosan elszórt sörösüvegekkel-csikkekkel, ismétlődő missziófelgöngyölítési-metodikával, és a sokszor felbukkanó üldözésekkel, repetitív akciójelenetekkel. Az egész koncepción érződik, hogy ha egy picivel szorosabban fogják a szálakat a rendezők, akkor a végeredmény is hatásosabb, energikusabb, odab.szósabb lett volna.

De, hogy a panaszkönyvet kicsit félretegyük, a játék zeneszerzőjét és zenei rendezőjét vállon veregetjük. Andrew Hale muzsikái, valamint a kor jazzt és bebop-ot átölelő slágerei legalább annyira szerves részévé válnak a korhű és felnőttes hangulatnak, mint a forgatókönyv, vagy a színészi játék. Az LA Noire egyébként ténylegesen felnőtteknek szól, brutális jeleneteivel és olyan morális kérdésekkel, mint a házasság intézménye, rasszizmus, és az emberi rendelkezés élet vagy halál felett... kifejezetten üdítő ilyen témákat egy érett, gondolkodásra késztető környezetben viszontlátni.

A technikai különbségek csak minimálisak a két verzió között. A pixelpontos összehasonlítások szerint a PS3 változat kezeli ügyesebben az árnyékokat és a látótávolságot, cserébe a 360 verziónál kicsit jobb bevilágítást kapunk. Azt is megfigyeltük játék közben, hogy az alkalmazott tömörítések miatt a dialógusok nem szólnak túlságosan tisztán. Bár lehet, hogy a fantasztikus látvány miatt tompult a többi érzékszervünk...

*Osszunk-szorozzunk: az LA Noire sok-sok szempontból nézve különleges, és sok szempontból csodálatos videojátékos élmény. Olyan, amilyet csak ritkán, generációnként néhányszor él át az ember. Cikkünk tárgya méltán pályázik 2011 technológiai innovációs címére, ráadásul megmutatja, hogy a fejlesztői erőforrások irgalmatlan kiaknázásával milyen minőséget lehet elérni a virtuális világok építése terén. Bondiék játéka azt is bizonyítja, hogy ezt a generációt még nem szabad leírni - a tévék mellett szuszogó gépeinkben rejlik némi kiaknázatlan tartalék. Az LA Noire hangulata a komótos stílus ellenére is a képernyő elé szegezi az embert, a jellegzetes hibák viszont azt is megmutatják, hogy a maradéktalan diadalért pár dolgot jobban át kellett volna gondolni a készítőknek.

Ennél fogva úgy érezzük majd magunkat a nap végén, mint a küldetések után az elszámolásnál: kár volt benézni azt a pár apróságot, az öt csillag nem is volt olyan túl messze.*

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

1 napja

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

1 napja
2

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

2 napja
8

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

3 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

3 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

4 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

5 napja
13

Heti megjelenések

6 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

6 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

7 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

8 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

9 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

9 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

9 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2024.04.18.
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2024.04.17.
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2024.04.17.
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2024.04.17.
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2024.04.16.
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==