A Dead Space 2 készítői között egy magyar nevet véltünk felfedezni, akivel levélfordultával fel is vettük a kapcsolatot. Virág Bertold az EA madridi központjában dolgozik LT-teszter munkakörben. Kifaggattuk őt a feladatairól, a korábbi és jövőbeli projektekről és természetesen a Dead Space 2 munkálataiban betöltött szerepéről is!
Gamer365: A munkaköröd titulusa “LT-teszter”. Mit is jelent ez pontosan?
Virág Bertold: Az “LT-teszter”, azt jelenti, hogy nyelvi tesztelő, aki a lokalizált játékoknál adott nyelven teszteli a játékot, hogy a célközönség ugyanazt a játékélményt élje át, amit az angol anyanyelvű közönség. Az LT teszt során alapvetően anyanyelvi szinten beszélő tesztelők mennek végig a játékon és figyelik a különböző bugokat, irányvonalakat (Sony, Microsoft és Nintendo felé a hivatalos formulák betartását). Azt is vizsgáljuk, hogy kilóg-e valahol a szöveg, le van-e vágva egy szónak, mondatnak a vége, megfelelő-e a helyesírás, a konzisztencia és a stílus. Amennyiben van szinkron (például a FIFA esetében), akkor azt is itt ellenőrizzük.
G365: Hogyan kerültél ebbe a munkakörbe? Milyen kapcsolatod volt előtte a videójátékokkal?
VB: Egy ismerős ajánlotta a lehetőséget 2009-ben, miszerint lehet jelentkezni az Electronic Arts-hoz ideiglenes tesztelőnek a nyárra. Jelentkeztem, kitöltöttem a beugró tesztsort, volt egy telefonos interjú, és megkaptam a szerződést az adott projektekre. Utána 2010 nyarára visszahívtak, mint tapasztalattal rendelkező tesztelőt. Akkor már nem kellett kitöltenem semmit, és azóta is dolgozok az újabb projekteken.
Magam is aktívan játszok, több mint 20 éve (még C64-en kezdtem), főleg RPG stílusban, de az FPS-ek és a stratégia műfaja is megérint. Pár évet WoW-oztam is. Igaz rám az, ami átlagban jellemző egy magyar játékosra. (nevet)
G365: A Dead Space 2 esetében milyen feladataid voltak?
VB: A Dead Space 2-nél az úgynevezett “első fázisban” teszteltem a játékot, ami még anyanyelvi vonatkozástól független. Ilyenkor nem feltétlenül anyanyelvi tesztelő ellenőrzi a játék készülő lokalizációjának állapotát. Azt, hogy az adott termék készen áll-e a konkrét nyelven való tesztelésre.
Itt ellenőrizzük, hogy a teljes szöveg mekkora része jelenik meg lokalizáltan (különböző nyelvekre) a játékban, illetve működnek-e a mentés/töltés funkciók, elérhető-e a játék minden része (különböző menük, játékmódok, pályák), működnek-e a csalások, cheatek, a dátum-óra formátum jól van-e leprogramozva, speciális karakterek rendesen megjelennek-e (például ékezetes magyar karakterek, vagy a cirill betűk oroszoknak.), stb.
Ez az első fázis aránylag rövid, egy-két hétig tart legfeljebb. Amennyiben kritikus hibák, bugok vannak, akkor azokra felhívjuk a második fázisos tesztelők figyelmét, hacsak nem ugyanaz az ember tesztel ott is. Ehhez elvileg nem kell anyanyelvi szinten beszélni az adott nyelvet, így lettem beosztva a Dead Space 2 projektre. Végül a német nyelvet kaptam az első fázisban.
G365: Hogyan lehet látni teszt közben a játék fejlődését? Kaptok új verziókat?
VB: A fejlődés szinte folyamatos, habár ez projektenként eltérő lehet. Általában egy-két naponta van újabb verzió, így nem ritka, hogy ha egy bugot lejelentünk az egyik nap, akkor a következőre a hiba már ki van javítva.
G365:A munkádnak melyik a legnehezebb része? Mi a helyzet az unalmasabb feladatokkal?
VB: Mint minden munkának, ennek is vannak szép és kevésbé szép oldalai, de tényleg csak a monotonitás az, ami néha lelombozza az embert. Szerencsére ritkán van ilyen. Alapvetően szeretek videójátékokkal játszani, ebből kifolyólag nem szoktak unalmasan telni a munkaórák, és külön csemege, mikor az adatbázist lehet bújni és az inkonzisztenciákat kiszűrni. Amikor olyan részét kell tesztelni egy játéknak, ami még nincs teljesen kész, vagy nincs optimalizálva - ezért lassabb, akadozik vagy egyáltalán nem is működik - az fárasztó tud lenni.
A legnehezebb rész a várakozás, amikor olyan akadály miatt nem lehet előrehaladni a munkában, ami rajtam kívül áll, és emiatt csúszik valami, amit azután gyorsabban kell megoldani. De ez a jelenség szerintem minden más munkaterületen is előfordul.
- Az interjúnak koránt sincs vége! A következő oldalon folytatódik a beszélgetés. *
G365: A tesztelés során nem kopik meg a végső produktum varázsa? Van időd-energiád a bolti verzió végigjátszásra?
VB: A varázs kicsit megkopik, de ezzel szemben a tesztelés ideje alatt sokkal több időm van észrevenni az apróságokat, amiket “éles” játék közben lehet, hogy nem is vennék észre első alkalommal. Amelyik játékot amúgy is megvenném a boltban, azt meg is veszem (akár gyűjtői kiadásban), és végig is játszom, akár többször is (pl Dragon Age: Vérvonalak, Mass Effect 2). Igaz, ilyenkor már egyedi dolgokat próbálgatok, legnehezebb fokozaton játszok, achievementeket gyűjtök, stb.
Amelyik játékot amúgy sem venném meg, mert nem a zsánerem, azzal meg ebből kifolyólag alig, vagy nem is játszom.
G365: A Dead Space 2 esetében a para-faktort hogyan álltad tesztelőként?
VB: Nos, eléggé para volt a játék, főleg az elején, mikor még a fülest is magamon tartottam. Utána már csak úgy “mertem” játszani, hogy nem volt rajtam a fülhallgató és csak alig hallottam a hangokat. Amellett, hogy komplett végigjátszás és design dokumentumunk is volt, és tudtam melyik pályán hol-mennyi- és milyen szörny van, melyik szobában mivel akarnak megijeszteni a fejlesztők (sötét szobában hirtelen bekapcsolódó TV, plafonról leeső holttest), nem egyszer volt, hogy megijedtem és végigsoroztam a nagy üres semmit. (nevet)
Miután már az ember egyszer végigment a játékon, akkor már tudja, hogy mire számítson, és már nem is lehet annyira megijedni.
Más megvilágításba helyezte esetemben a para-faktort a tény, hogy nekem nem a játékot kellett figyelnem, hanem a megjelenő szövegeket. Így néha jobban megijedtem, mert teljesen máshol járt az figyelmem. Néha persze sikerült negálni az érzést ugyanebből kifolyólag, és csak később esett le, hogy: “Jaaaa, itt most meg kellett volna ijednem...”
G365: A madridi központban dolgoztok, miért nem itthon folyik a munka?
VB: Madridban van az európai és pár egyéb (mexikói spanyol, brazil portugál) nyelv tesztelése központosítva. Összesen tizennyolc nyelvvel foglalkozunk.
A csapatmunka szervezése az, ami miatt egy helyen folyik a tesztelés. A több szem többet lát mondás kiegészül azzal, hogy a tesztelők más-más országokból jöttek, más hátterük miatt másképpen figyelnek fel problémákra, más megoldásokat adnak rájuk, és ez alapján sokkal hatékonyabb lehet a munka, tesztelés során a hibák kiszűrése és azok javítására adott javaslatok.
Ugyanakkor a biztonság miatt is fontos, hogy egy helyen legyen minden, hiszen van, hogy naponta új verziókat kapunk egy-egy játékból és az adathordozókról, így nem nagyon kerülhet ki semmi.
Ebben a központban folyik még pár minőségellenőrzési folyamat is, amelyeket az EA végez el a fejlesztőstúdióknak. Mivel a nyelvi tesztelés is egyfajta minőségellenőrzési feladat, mondhatjuk, hogy egy helyen van minden.
G365: Milyen címeken volt szerencséd eddig dolgozni?
VB: A következő játékokon dolgoztam magyar tesztelőként: Dragon Age: Vérvonalak, FIFA 10, FIFA 11, NFS: Hot Pursuit, Sims 3: A világ körül és az alapjáték más kiegészítői, Mass Effect 2. Az utóbbinak az előmunkáiban vettem részt, a Message of the Day-jel foglalkoztam, illetve a DLC-ket is teszteltem. Mint látható, az eddigi munkám változatos volt.
Voltak olyan projektek is, ahol első fázisban teszteltem-tesztelem a játékokat. Ilyen a Sims Medieval, a Dead Space 2 és a Shadows of the Damned. A többi játékhoz készülő magyar kézikönyvek is átfutnak a kezeink közt.
G365: Tesztelés közben hogyan egyeztettek a fejlesztőkkel? A Visceral esetében milyen volt az együttműködés?
VB: A nyelvi tesztelőknek a stúdiókkal nincs direkt kapcsolata, minden kommunikáció a projekt vezetésével megbízott vezetőkön/managareken keresztül történik, oda-vissza. Ez azért is praktikus így, mert sok esetben tíz-tizennégy nyelven folyik a tesztelés, nem ritkán több platformra, így húsz-harminc embert kell egyszerre koordinálni, akik mind más nyelvet beszélnek, más mentalitással rendelkeznek. Ha mindenki egyesével fordulna a fejlesztő stúdióhoz saját ügyével-bajával, akkor kisebb káosz alakulna ki. (nevet)
Köszönjük az interjút!