Anthem: a játék, ahol minden félrement

Anthem: a játék, ahol minden félrement

liquidSomosi László2019.04.03. 18:10

Ritkán látunk be a játékfejlesztés kulisszái mögé: a Kotaku háttér-riportja az a pillanat, ahol mégis. A lap tizenkilenc (volt és jelenlegi) BioWare alkalmazottat szólaltat meg, ők pedig az Anthem (nagyon finoman szólva) problémás születéséről beszélnek. Ha van ráérő félórád, mindenképpen érdemes elolvasni a teljes (tényleg nagyon hosszú) cikket, ha nincs, pontokba rendezzük a lényeget.

  1. A BioWare 2012 / 2013 tájékán komoly ambíciókkal ugrott neki az Anthem-nek. A játék ekkor Dylan kódnéven futott, Bob Dylan-re utalva - a kis létszámú, javarészt a Mass Effect triilógia fejlesztőiből verbuvált kezdőcsapat valami olyasmit akart alkotni, amire a játékosok évekig emlékezni fognak. Az eredeti koncepció szerint egy túlélésre építő, NASA kutatásokra (is) alapozó játékot kaptunk volna, ahol a játékos csapatosan hajt végre különféle feladatokat egy olyan bolygón, ami nagyjából az űr Bermuda-háromszögének tekinthető, ennek megfelelően roppant veszedelmes környezeti kihívásokat kínál. Az alapötlet szerint a nagy, nyitott világ folyamatosan változott volna, és játékosként bármikor váratlan veszedelmekkel szembesülhettél. Nagyjából erről szól az E3 2014-es korai videó is - az Anthem ekkor még csak koncepció, nagy ötlethalmaz, nem konkrét játék.

  2. Az Anthem 2014 augusztusában kapta az első pofont: távozott a játék vezető dizájnere, a Mass Effect játékokért (is) felelős Casey Hudson. Hamar bebizonyosodott, hogy a helyére érkező, a Disney-től frissen igazolt Jon Warner nem tudja betölteni azt a szerepet, amit Hudson eredetileg ellátott: ő igazi csapatkapitány volt, a fejlesztőgárda habozás nélkül követte a döntéseit. Az Anthem (a játéknak ezen a ponton még mindig nincs címe) hajója így gyakorlatilag kapitány nélkül maradt. A csapat ennek ellenére kitartott, de már voltak figyelmeztető jelek: a 2014 végén megjelent Dragon Age Inqusition brutális hajtás eredménye volt, a végleges játékot gyakorlatilag egy év megfeszített munka árán rakta össze a stúdió. Sikeres lett, de sokan azt kívánták a BioWare-nél, hogy bárcsak megbukna, és ezzel bebizonyítaná, hogy a stúdió által követett „az utolsó előtti pillanatban majd minden összejön, ha elég keményen dolgozunk rajta” stratégia alapjaiban hibás.

  3. Az Anthem fejlesztése valahol itt siklott ki az ideális ívről. A korábban kiagyalt ötletek részben működtek, részben nem. A fejlesztők nem tudták eldönteni, hogy miképp közlekedjen a játékos a nyitott világban, a repülést többször kivették, és többször visszarakták a játékba, de soha nem voltak elégedettek vele. A sztori is változott, új író érkezett a csapatba, az eddig leginkább a Dragon Age játékokon dolgozó David Gaider erősen fantasy irányba tolta volna el a történetet - ezt a csapaton belül sokan ellenezték, és eredeti(bb) megközelítést követeltek. A nézeteltérések miatt Gaider 2016 elején távozik a BioWare-től, ami a sztori újabb teljes újragondolását eredményezi.

  4. Ezen a ponton kezdi eluralni a projektet a teljes bizonytalanság. Mivel Hudson távozása után nincs egyértelmű vezetője a fejlesztésnek, a stúdió egy csapatra (Jon Warner játék direktor, Preston Watamaniuk dizájndirektor, Derek Watts művészeti direktor, Parrish Ley animációs direktor + pár Mass Effect veterán fejlesztő) bízta a döntéshozatalt. A dolog nem működött, annyira nem, hogy pont a kívánt hatás ellenkezőjét érték el vele, a csapatból senki nem akart / mert egyértelmű döntéseket hozni, és azokért felelősséget vállalni. Ezt az időszakot céltalan meetingek jellemezték, a fejlesztők még mindig nem tudták, milyen játék is lesz az Anthem.

  5. A játék folyamatosan változott, ahogy a sztori is. Egy ponton több várost terveztek, aztán egy nagy várost és több kisebb, a játékos által felhúzott tábort, aztán egy várost és egy mobil Strider bázist, végül minden dobtak, és maradt a végleges játékban látható egy darab erőd.

  6. Ahogy az Andromeda esetében is, a BioWare-nek ismét meggyűlt a baja az EA-nél kötelezően mindenki által használt Frostbite motorral. A problémák hasonlóak voltak, mint a Mass Effectnél: a Frostbite remek motor egészen addig, amig színtiszta FPS / TPS akciójjátékokra használod. Ahogy másra, a fejlesztők elmondása szerint rengeteget kell vele pluszban melózni, mert egy rakás olyan dolog hiányzik belőle, ami egy akció-RPG-nél létszükséglet. A BioWare szenvedett a motorral, és segítséget sem nagyon kaptak, az EA-n belüli Frostbite support-csapat ugyanis szinte teljes egészében át lett vezényelve máshová - hogy segítsék a FIFA sorozat éppen akkor (2016-ban járunk) zajló motorváltását. A FIFA az EA igazi fejőstehene, a legjobban jövedelmező sorozat, így ha az erőforrások elosztásáról van szó abszolút előnyt élvez minden mással szemben.

  7. 2016 végén járunk, a fejlesztőcsapatból sokan nem értik, hogy miért nem tudják még mindig, hogy a vezetőség pontosan milyennek álmodta meg a játékot - leginkább azért, mert a vezetőség sem tudta. A játék ekkor már negyedik éve volt pre-produkciós fázisban, és még mindig nem látszott, hogy mikor állhatnak neki a tényleges produkciónak. A vezetőség rosszul kommunikál a fejlesztőkkel, a kérdéseikre egyáltalán nem, vagy nem megfelelően válaszolnak. A Destiny nevét a szó szoros értelemben tilos (!) kiejteni a BioWare-nél, a vezetők még a felvetést is elutasítják, hogy a két játék hasonlítana egymáshoz. Nagyjából mindenki látja, hogy de, nagyon is hasonlítanak.

  8. A karácsonyi szünetre a csapat összerak egy demót, elsősorban azért, hogy megmutassák: a játék él és működik. A demó nem túl acélos, ezen a ponton nincs benne repülés, nincsenek képességek, lövöldözni lehet szörnyekre, és kész. Patrick Söderlund, a BioWare projekteket felügyelő EA-s főnök megnézi a demót, és nagyon nem tetszik neki, amit lát. Magához rendeli a projektvezetőket, és közli velük, hogy az Anthem a jelenlegi formájában elfogadhatatlan. A vezetőség bepánikol, attól tartanak, hogy Söderlund elkaszálja a játékot. Hat hét alatt összeraknak egy új demót (direkt Söderlundnak), segítséget kérnek a DICE-tól a játék csinosabbá tételéhez, és végül, hogy a nagyfőnök valami újat is lásson, hosszas vita után, egy hétvége alatt visszapakolják a játékba a repülést. Söderlundnak bejött az új demó - a repkedés maradt.

Végül ebből a demóból nőtte ki magát a hétperces E3 2017-es gameplay trailer. A játékot ekkor egyébként Beyond-nak hívták, elvileg a végleges cím is ez lett volna, már pólókat is csináltattak E3-as osztogatás céljából.

Nem sokkal az E3 elött derül ki, hogy a Beyond-ot nem tudják levédetni, új cím kell. A vezetőség az Anthem mellett dönt, a csapatból sokaknak nem tetszik, azt mondják, hogy semmi köze a játékhoz. A sztori még mindig formálódik, és (meglepetés!) a játék még mindig pre-produkciós fázisban van, amit az E3 trailerben mutatnak, tulajdonképpen merész találgatás arra nézve, hogy mit akarnak / tudnak elérni a végleges játékban.

  1. Az E3-on az EA bejelenti, hogy az Anthem 2018 őszén jelenik meg. A játék valós gyártása még nem kezdődött meg, a képességek nincsenek véglegesítve, és egyetlen darab misszió sincs készen. A helyzetet súlyosbítja, hogy a két BioWare stúdió nem igazán jön ki egymással, nagyon nehezen dolgoznak együtt - az eredeti kanadai csapat állítólag lenézi, és B-csapatként kezeli a cég austini részlegét.

A rossz viszony rányomja a bélyegét az amúgy is nagy bajban lévő játékra: 2017 nyarán még mindig nincs egységes vízió, a sokadik narratív direktor (James Ohlen) írja át újra a sztorit, nem világos a küldetés-struktúra, nincs véglegesítve a lootrendszer, nem lehet menteni / tölteni, és rettenetesen bugos a játék. Többen feladják, elkezdődnek a felmondások - ezek a fejlesztés végéig folytatódnak, a BioWare több kulcsembert is elveszít a következő másfél évben. A vezetőség halasztást kér az EA-től, amit megkapnak, de csak minimális mértékben. Az EA közli velük, hogy a játéknak a 2018-as üzleti év végéig (2019 március) meg kell jelennie, ha törik, ha szakad.

  1. És törik és szakad, leginkább maga a stúdió, meg az ott dolgozók. 2017 októberében világossá válik, hogy ha nem változtatnak sürgősen valamin, az Anthem soha nem fog megjelenni. Warnert, a játék eddigi direktorát átbuktatják produceri munkakörbe, és Mark Darrah személyében új direktor érkezik. Darrah legfőbb feladata: be kell fejezni a játékot, határidőre, és mindenáron. Darrah kemény kézzel fogja a csapatot, és kikényszeríti belőlük, hogy állandó ötletelgetés helyett döntéseket hozzanak. 2018 elején a játékból leginkább a lövöldözés a repkedés működik teljes egészében, minden más (beleértve a sztorit) még mindig képlékeny. Egy év van hátra a megjelenésig - ami a BioWare történetének legkíméletlenebb, legstresszessebb éve lesz.

  2. A megszólaltatott fejlesztők szerint a fejlesztés utolsó 6-9 hónapjában a BioWare leginkább egy elmegyógyintézetre hasonlított: többen idegösszeroppanást kaptak, megszokott dologgá vált, hogy valaki hirtelen eltűnt, és nem bukkant fel hónapokig - ilyenkor általában az történt, hogy illetőt a rossz mentális állapota miatt orvosi utasításra kényszer-szabadságolták. Volt, aki úgy vezette le a stresszt, hogy bezárkózott az irodájába, és kibőgte magát.

A megjelenés előtt pár hónappal még mindig új dolgok kerültek a játékba, ilyen, utolsó előtti pillanatos bővítmény volt a Launch Pad is - a BioWare-nél a legvégén ébredtek rá, hogy nem ártana a játékban egy olyan helyszín, ahol a játékosok nyugodt körülmények között közelről láthatják egymást, ha már kozmetikai bővítményeket árulnak valós pénzért a játékon belül.

  1. A megjelenés előtt a csapat több, úgynevezett mock-reviewt is megrendelt: ezek teljesen valós, újságírók által írt tesztek, pontszámmal - de kizárólag belső használatra. Ezek a tesztek átlagban 70 (a százból) pont körüli értékeket mutattak, ami a BioWare reputációjához képest alacsony, de a vezetőség ezen a ponton elégedett volt vele, és biztosak voltak benne, hogy az utolsó hetekben elvégzett csiszolások feljebb tornásszák majd a végleges értéket.

Az Anthem február tizenötödikén jelent meg, és amikor a Metacritic átlag véglegessé vált, valóban más számot mutatott. Ötvenötöt.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

It Takes a War - Elégia 1.6

Elgondolkodtál már azon, hogy milyen régóta nem jártál az egykori kedvenc multiplayer pályádon? Hogy mikor beszéltél utoljára olyan online barátokkal, akikkel annak idején évekig hajkurásztátok egymást valamelyik virtuális terepen? Ott voltál te is a hőskorban, amikor egy-egy nullapontikszes update után, a kedvenc online lövöldédben, eltűntek a falak, esetleg a modellek bugzottak?

18 órája

Nem csak a GTA 6 csúszik, Switch megjelenésáradat – ez történt csütörtökön

Továbbá: Chicken Chicken, Suri: The Seventh Note, Pirates Outlaws 2: Heritage, Fright Train, Cash Cleaner Simulator, Etrange Overlord, MLB The Show 26.

20 órája
7

2026 végére csúszik a Grand Theft Auto VI

A Rockstar Games rövid közleményben jelezte, hogy még néhány hónapot várnunk kell mielőtt Leonida állam területére léphetünk.

1 napja
35

Beneath – Félelem és reszketés az óceán fenekén

A Beneath fejlesztőit nem kisebb cím isnpirálta, mint a 2005-ös F.E.A.R., de vajon fel tud-e nőni egy kis indie csapat alkotása a Monolith legendás horror FPS-éhez?

1 napja
5

Tervek a jövőre - ez történt szerdán

Benne: Insomniac, Unbeatable, PlayStation Portal, One Piece: Pirate Warriors 4, Nintendo, Planet Zoo.

1 napja
4

Konc (Bone): Sárkányok mégis léteznek

Kiteljesedett a Vad Virágok Könyvműhelynél kimondottan igényes kivitelben megjelent Omnibus-sorozat, mely nem kínál nagy újdonságokat, de amit nyújt, azt nagyon szerethető és emlékezetes formában teszi.

2 napja
2

Switch 2 menetelés - ez történt kedden

Továbbá: Darwin’s Paradox!, Leaf Blower Co., Warhammer Survivors, Metroid Prime 4: Beyond, VRacer Hoverbike, Audio Trip, Roboquest VR, Shadowgate VR: The Mines of Mythrok, Rager.

2 napja
9

Game Pass: november első hetei

Távozik a S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chernobyl. De rengeteg érdekes indie fejlesztés érkezik helyette a Black Ops 7 előtt!

3 napja
1

Iparági apróságok - ez történt hétfőn

Benne: Electronic Arts, Odds Chronicles, Fantastic Pixel Castle, Fatal Fury: City of the Wolves.

3 napja
5

Programajánló: Telekom PlayIT Show, TECHXPO és Hungarian Game Awards

Hamarosan újra a játékok és a technológia világába ugorhatunk a Hungexpón megrendezésre kerülő Telekom PlayIT Show és a TECHXPO konferencia keretein belül.

4 napja

Chickenhare and the Treasure of Spiking-Beard

Már a 8-bites korszak óta alapvetés, hogy a gyerekeknek szánt mozifilmek mellé érkeznie kell valamilyen videojátékos feldolgozásnak, vagy tie-in játékprogramnak. Lássuk, Pipiána Hoppsz új kalandját hogy sikerült feldolgozni!

4 napja
1

Heti megjelenések

4 napja

Farthest Frontier - Poros Polgi

Középkori városépítős témában az utóbbi 10 évben igen kevés érdekes játékot sikerült kiizadnia a játékiparnak; a nagy stúdiók helyett rendszerint az indie fejlesztők találják fején a szöget. Most a Farthest Frontier 1.0-ás verziója került be a tesztlaborba. Lássuk is, mire megyünk poros utak polgármestereként.

5 napja
3

DLC-k és átiratok - ez történt pénteken

Benne: Arknights: Endfield, Frostpunk 2, Silent Hill 2, Turok 2: Seeds of Evil, Triarchy, Fatal Fury: City of the Wolves.

6 napja
1

Tormented Souls II

Caroline és Anna csak ideiglenesen menekültek meg a borzalmakról, a Tormented Souls folytatásában ugyanis valami még szörnyűbb vár a nővérekre.

7 napja
6

Call of Duty mozi, Gyűrűk Ura MMO kasza - ez történt csütörtökön

Továbbá: Thief VR: Legacy of Shadow, Animal Crossing: New Horizons.

7 napja
4

PlayStation Plus: a novemberi hármas

Egy visszatérő macskás kaland, az utolsó EA Sports dagonyázás és egy őrült csataszimulátor. Ez várja az előfizetőket a következő hónapban.

8 napja

Limited Run Games újdonságok, Resident Evil Requiem előrendelés – ez történt szerdán

Továbbá: Shantae 7, Pine Creek, Viewfinder, NBA The Run.

8 napja
3

Dispatch S0E1-2 - A várva várt szuperhős

A szuperhősös alkotások népszerűsége a 2008-as Vasember filmmel egyből az egekbe emelkedett, ami - szerintem - a 2012-es Bosszúállók filmmel a csúcsra ért. Az azóta bekövetkezett apátia és menekülés egyik friss eredménye a Dispatch is, amely szokatlan dolgokkal próbálkozik a videojátékos mezsgyén. Betekintő!

9 napja
14

Battlefield, horror és sci-fi – ez történt kedden

Benne: Battlefield REDSEC, The Florist, Darkwood 2, Routine, over the hill, Aphelion, UnGodly.

9 napja