A valósidejű stratégiák konzolos térhódítása sok próbálkozás után is inkább kérdőjel jelenleg, mint elfogadott tény. A műfaj bizonyítottan működik kontrollerre átértelmezve is, a kérdés eddig inkább az volt, hogy miképp működik - a válasz ízléstől és hozzáállástól függően lehet “egészen jól”, vagy “közepesen”, de a “viszonylag gyengén” álláspontot képviselőket sem kövezte még meg senki. Az Ensemble (Age of Empires sorozat) éppen ezért méretes feladatot vett a nyakába a Halo Wars-al: egyszerre kellett normálisan átpakolni a műfajt (tradicionális RTS) és megfelelni a világ egyik legkedveltebb videojáték-szériája mögött felsorakozó masszív rajongótábor elvárásainak.
Széles körben ismert tény, hogy a Halo annak idején, a kilencvenes évek végén RTS-nek indult a Bungie-nál, csak később lett belőle előbb harmadik, majd saját nézőpontból szemlélt akciójáték. Az Ensemble-nek tehát elméletileg semmi mást nem kellett csinálnia, mint visszanyúlni a gyökerekhez, és összerakni azt a játékot, amit a Bungie soha nem fejezett be. Elméletileg, mert ennél többről van szó. Ki kellett találniuk, hogy miképp tudják működésre bírni a klasszikus RTS-t konzolokon - lehetőleg kompromisszumok nélkül. Jelentem: kitalálták, kompromisszumok maradtak, de nem ott kötötték meg őket, ahol a többiek. Nem alakították át radikálisan a játékmenetet, és nem próbáltak meg rápakolni több tucat lehetőséget egy olyan beviteli eszközre (a kontrollerre), melyet nagyon nem erre terveztek.
A Halo Wars-ban tudsz bázist építeni, egységeket képezni, erőforrást gyűjteni. Az egységeket és épületeket fejlesztheted, csoportokat alkothatsz, többféle támadást használhatsz. Szépen, jól, és ami a legfontosabb - gyorsan. A HW megtartja a mikro-menedzsmentet, de ugyanazzal a lendülettel le is egyszerűsíti azt: az erőforrás (biztos van hivatalos neve, és dobozoknak hívtam őket) automatikusan érkezik a megfelelő épület felhúzása után. És végtelen - nincsenek bányák, vagy kivágandó erdők. A bázisodat adott alapokra, adott számú épülethelyen húzhatod fel, ha kifogytál az utóbbiakból, és bővülni akarsz, új helyet kell keresned. Az egységlimit viszonylag alacsony (harminc, fejlesztés után negyven), ami első hallásra talán kevésnek tűnik - nem az, a Halo Wars pályái, csatái ennyi egységet tudnak kielégítően (és élvezetesen) kiszolgálni.
A Halo Wars irányítása azért jó, amiért a Halo-é is az: a kezedbe adott lehetőségek, a játék sebessége, a megoldandó feladatok arra lettek kitalálva, hogy irányítóval a mancsodban találkozz velük. A csapatkiválasztás éppen ezért korlátozott, és automatikus, nem tudsz tíz számozott sereget fent tartani egyszerre, de egységszinten és csoportszinten is váltogathatsz köztük.
A gyártható egységek alapvető bája, hogy nagyrészt ismered őket. Mármint: a korábbi Halo játékokból. Ez jó dolog. Minden és mindenki úgy működik, úgy viselkedik, ahogy elvárod tőle. A Warthogok nagy lendülettel gázolják el az eléjük kerülőket, a Spartan-ok elfoglalják az ellenséges járműveket, a Scorpion-ok gördülő fémszörnyetegekként borítják lángba a csatateret. Nem minden, és nem mindenki ismerős persze: az Ensemble a cél érdekében engedélyezett magának húsz százaléknyi kreatív szabadságot, és olyan egységeket is a játékba pakolt, melyekkel most találkozol először. A kínálat mindkét területen jeles, a Halo univerzumtól erősen idegen vízi járműveken kívül gyakorlatilag minden megtalálható itt, még a méretes szuper-egységekről (igen, lehet Scarab-ot irányítani, és brutális) sem kell lemondanunk. Az “isteni erők” is képviseltetik magukat: az orbitális pályán keringő anyahajóról, a Spirit of Fire-ről speciális támadások / segítségek hívhatók le, a Covenant hordák pedig a speciális egységeik mellé kapnak (bónusz) különleges tulajdonságokat.
A Halo Wars egyjátékos szekciójának gerincét a négy fejezetre osztott, tizenöt küldetésből álló kampány alkotja. A kampány körítése bombasztikus, a (Halo univerzumba jól illeszkedő) sztorit pazar, a küldetések közé illesztett CG animációk formájában prezentálja az Ensemble. A demóban már láthattál párat belőlük, az ott tapasztalt minőséget a végéig megtartják, sőt... az utolsó pályát felvezető film olyan akciót (nem spoilerezek, sejtetek: három Valaki egy tucat Valaki ellen, közelharcban) kínál, hogy az egyszeri Halo rajongó jobban teszi, ha pelenkát is pakol a kóla meg chips mellé, mielőtt leülne elé.
A küldetéseket a “változatos” szó jellemzi leginkább. Nagyon ritka az “építs bázist, gyárts sok egységet, aztán told le a térképről az ellenfél bázisát” misszió. Területvédelem, akciózás egy Covenant bázis belsejében, túlélők megmentése, vagy az abszolút kedvenc, a méltán népszerű Tower Defense Halo Wars-os verziója a játék közepén, egy olyan ütközetben, amit az anyahajód felszínén fogsz megvívni...
Apró spoiler, de kikerülhetetlen: a játék sztoriját azzal reklámozzák, hogy a Covenant ellen folytatott első méretesebb ütközeteket vívhatod meg a Harvest bolygón. Részben igaz, nagy részben nem. A Harvest a Halo Wars tankhajója (a Metal Gear Solid 2-re tessék gondolni), az első három misszió játszódik ott, aztán indul a nagy galaktikus utazás, a játék több bolygón, sőt azok mélyén is keresztülrepít. Harcolsz a Covenant ellen, és - újabb kikerülhetetlen spoiler - szembe találod magad a Halo univerzum másik nagy fenyegetésével, a Flood-dal is. A Flood nem csak vendégszereplő itt, a másik két frakcióhoz hasonlóan teljesen kidolgozott, saját épületekkel és egységekkel rendelkező faj - de velük ellentétben sajnos semmilyen formában nem játszhatók, még skirmish / multiban sem, ahogy a Covenant.
A tizenöt misszió alapesetben nagyjából nyolc óra alatt végigtekerhető, ami korrekt játékidő, de csak korrekt - soknak nem sok. Jó lett volna egy single player Covenant kampány? Bizony jó lett volna, meg egy Flood is. Az UNSC küldetés-sorozat ettől függetlenül roppant tartalmas darab. Mellék-feladatok, bónusz-objektívák: rengeteg van belőlük, a pályákat nyilvánvalóan a többszöri újrajátszás lehetőségének figyelembe vételével tervezték. Az újrajátszásra sarkalnak a koponyák is. Ezeket meg kell találnod, és ha megvannak, használhatod őket: magát a játékmenetet változtatják meg, sajátos szabályokat adnak a játéhoz, felgyorsítják vagy lelassítják a fejlődést, megváltoztatják a körülményeket, erősítik vagy gyengítik az egységeket. Jó ötlet.
A multiplayer kooperatív és kompetitív izgalmakat is kínál. A kétfős koop módban közösen irányítotok mindent: nem két különálló bázist menedzseltek, hanem ugyanazt a bázist, ugyanazt a sereget. Az egymás elleni küzdelmek hatszereplős, csapatos (1 vs. 1, 2 vs. 2, 3 vs. 3) vagy klasszikus “mindenki mindenki ellen” felállásban is lezavarhatók, tizennégy választható térkép áll rendelkezésre, mint hadszintér. A multi jó, az eddigi (a játék megjelenése előtt egy héttel nyilvánvalóan elég szűkös) tapasztalataink szerint a Covenant a trükkösebb faj, a balansz is megfelelőnek tűnik - látszik, hogy az Ensemble nem ma kezdte az ipart.
Három dolog szükséges ahhoz, hogy egy RTS sikerrel pályázzon a zsáner trónjára. Eltalált irányítás és fejlesztés, jó kampány és multi, és okos újítások a műfajon belül. A Halo Wars kettőt teljesít - az első kettőt. A harmadikat nem. Nincs benne semmi olyan, amit az elmúlt évtized PC-s valósidejű stratégiáiban ne láttunk volna, a Halo Wars ügyesen nyúlja a sikeres recepteket (Starcraft, Dawn of War, és persze a saját Age of Empires-ük), de nem tesz hozzájuk semmi érdemlegeset. Az irányítás kontrollerre igazítása során elveszett a komplexitás egy rétege is. Nincsenek formációk, hiányzik az épületfoglalás, a tereptárgyak aktív használata (fedezék) a lehető legegyszerűbb, és minimális mértékben alkalmazzák csak. Az egység / épület fejlesztések nagy része jó és átgondolt, kivételt csak a nyilvánvalóan “ide szórjuk, ami maradt” kutatóközpont képezi, egy olyan épület, melynek funkcióit akár szét is lehetett volna szórni a többi (szintén egységfejlesztési lehetőségeket is kínáló) építmény között, de - valószínűsíthető okként - nem akartak ennyi opciót pakolni egy kör-diagramba.
A Halo Wars-t nyugodtan nevezhetjük belépő RTS-nek: elsősorban azok számára készült, akik most teszik az első lépéseket a valósidejű stratégiák izgalmas világában. Ők bátran, nyugodt szívvel ugorjanak neki - pláne úgy, hogy színvonalas magyarítás segít a játék teljes megértésben. A Halo Wars roppant kezdő-barát, az irányítás villámgyorsan tanulható, a játék nagyon látványos tud lenni, és folyamatosan, bőségesen jutalmaz. Az Ensemble diadala, hogy nem CSAK nekik szól a játék. A Halo Wars által kínált RTS-élmény a komplexebb rétegek lekaparása után (ellenére) is teljesen kielégítő, a körítésnek köszönhetően - Halo hangulat, a szokásosan szuper zenével - pedig magába szippant tisztességgel. Személyes élmény: tizenvalahány éve játszom tradicionális RTS-ekkel, a Halo Wars volt az első, amit konzolon végig bírtam nyomni, élveztem, és egyszer sem nyavajogtam az egerem, meg a billentyűzetem után. Talán a sors iróniája, hogy az Ensemble utolsó játéka a legesélyesebb kiindulópont ahhoz, hogy a jövőben mások is így tegyenek.