Közönséges vízvezetékszerelőből építési vezetővé evolválódni nem kis dolog. Bár látott már az építőipar ennél cifrábbat is, az, hogy a hírhedten vaskalapos Nintendo négy éve a nagyközönség elé vetette a legkedvencebb kabaláját, “tessék, csináljatok vele amit akartok!” mondattal utána hajítva… az nem kis dolog. És hát, mint az közismert, minden sikertörténetnek van egy folytatása, (a Super Mario Maker-ből azért Wii U ide, 3DS oda, elfogyott egy jó 7 millió darabka) a kérdés elég egyértelmű: miféle merényletet lehet elvégezni egy pályaszerkesztőn, hogy nagy mennyiségű sminkkészletek felhordása nélkül oda lehessen biggyeszteni a cím mögé egy kettest? Nos, ami azt illeti, Nintendo-éknak ezúttal tényleg nincs okuk pironkodni.
Bár szerettük az eredeti Mario Maker-t, azért néhány hiányossága mellett ne menjünk el szó nélkül. Első és legfontosabb: nem kaptuk meg a teljes eszköztárat, amivel Miyamoto és társai rendelkeztek egy-egy klasszikus epizód elkészítése során. Nem lehetett lejtőket kreálni, nem lehetett scroll-oztatni a pályát, vertikálisan nem volt lehetőség nyújtani, stb - ez pedig nagyban beszűkítette a variációk halmazát, amiből a vállalkozó szellemű wannabe dizájnerek költeni tudtak. Pláne, hogy semmilyen kapaszkodót, útmutatást nem nyújtott a program, hogy miként is lenne érdemes nekiállni megtervezni egy pályát. BM komám írta egyszer egy év végi szavazás alatt: “A Nintendo tud pályatervezni, a rajongóik már kevésbé” - és ez sajnos tökéletesen tetten érhető. Kevés olyan alkotás született, amely nem a szadizmus/überlabirintus/céltalan_marhaság szentháromság jegyében fogant és ez sajnos hamar kedvét szegte azoknak az egyszerű felhasználóknak, akik csak szimplán szerettek volna legurítani egy-két pályát a nap végén.
Mi erre a megoldás? Legyen a felhasználói tartalom gyártás és ennek megosztása egy alternatíva a Nintendo-dizájnerek által elkövetett kikezdhetetlen minőségű pályáit csokorba szedő sztori mód mellett? Igen. Ezt hozza a Maker 2? Oh, Igen! Mégpedig pazar módon!
A sztori persze a szokásosan egyszerű felütéssel indít: Mario és barátai végre felépítették a kedvenc várukat, de véletlenül megnyomták a törlés gombot és most mindent kezdhetnek elölről. Mire van szükség egy vár felépítéséhez? Hát, természetesen rengeteg pénzre! (És mivel a Mushroom Kingdom-ban nem dívik szaporodni, ezért CSOK sincs) Nos, ha már így alakult, mivel fog pénz keresni szép új várra az ember bajszos gyermeke, na mivel? Elmegy dógózni, úgy bizony. No, nem a csatornába, különféle vizes csöveket bűvölgetni, sokkal inkább teljesíteni a remekbe szabott pályákat. Egy pálya teljesítéséért alapból jár egy fix összeg, a többi pedig “teljesítmény-bérezés”: amennyit összegyűjtesz az adott szinten, annyival egészül ki a teljesítést követően a fizetés. Ami ennek a legpozitívabb hozadéka: sose volt még ennél jobb motiváló erő arra, hogy a pályákon a lehető legtöbb érmét összeszedd! Az életeknek is van újra szerepe: minden szintnek 5 darab élettel szaladhatsz neki (ez persze pénzt vagy életet (100xcoin; arany gomba) beszerezve növelhető) - minden egyes elhalálozás az addig megszerzett érméink felébe kerül, ha pedig mind az öt lehetőségedet elbaltáztad, akkor bizony üres zsebbel térsz vissza az építési területre. Tiszta Dark Souls*.
A sztori mód másik hatalmas pozitívuma: nagyon jó bemutatót tart abból, hogy miket lehet kihozni a szerkesztőből és hogy miként néz ki egy átgondolt, tudatosan megtervezett pálya. Ezen felül végre van egy igazán alapos tutorial, melyben az alap kezelési útmutatón felül a pályatervezés alapjait is elmagyarázza egy hölgyike és egy nyugdíjazott galamb. A szerkesztő pedig továbbra is nagyon intuitív, könnyen használható, kézre álló. Ezúttal tényleg minden testre szabható, a láva/vízfelület emelkedésének sebességétől a kígyó blokkok útvesztőinek irányain át a scroll útvonaláig/tempójáig, tényleg: MINDENT. Van lehetőséged víz alatti pályákat alkotni, de akár shoot'em up-ot is csinálhasz, vagy beültetheted a hősödet egy autóba - hadd mariokartozzon, 2D-ben még úgyse csinált ilyet. Ha úgy tartja kedved, megadhatsz az adott pályának teljesítési feltételeket: például csak akkor tudsz kimenni a pályáról, ha megölted az összes goombat. Készíthetsz alacsony gravitációval megáldott szintet, (Super Mario Land 2 - holdas pálya, valaki?) de akár a feje tetejére is állíthatod az egész hóbelebancot, ha úgy tartja úri kedved. Ezeket az apróságoknak tűnő, ám a végeredmény szempontjából igen hasznos kis featúrákat hiányoltuk az előző részből? Kétség kívül.
Mivel fejel erre még a Mario Maker 2? Két fontos dolog: az egyik, hogy a Wii U-s Super Mario 3D World miliője is felsorakozik a repertoárba. Eleinte kicsit furán hatnak a térbelire álmodott mechanikák a síkban, de nagyon jól működnek. Ilyenkor mindig az jut eszembe, hogy milyen jó lenne már egy egészen új alapokra helyezett (tehát a “New” sorozattól szignifikánsan eltérő) 2D Mario játék. A másik: a Nintendo-tól szokatlan módon a többjátékos üzemmód minden szinten támogatva van. Egyfelől: lehet kettecskén pályát szerkesztgetni - ez mondjuk nem tudom, mennyire használható, sajnos nem volt lehetőségem kipróbálni, de a lényeg: lehet. És ami még meglepő: a legyártott pályáknak akár harmad magaddal is nekiugorhatsz, akár lokálisan, akár neten (!) keresztül - még az is lehet, hogy lassan Kyoto is megérkezik 2019-be?
Élek a gyanúperrel, hogy a (mostanában) egyre frissülő Nintendo vezérkar bátrabban nyúl olyan dolgokhoz, amiket eddig nem sok bottal piszkálgattak. Ilyen például a felhasználói visszajelzéseken való mérlegelés. Minden negatívum, (és tényleg: MINDEN) amiért könnyes szemmel az égre néztünk (miután telesírtuk a fórumokat, természetesen) javítva lett. Mindez megfejelve egy brilliáns sztori móddal, ami miatt már önmagában érdemes birtokba venni a Super Mario Maker 2-t - nem tudom, mit kívánhatnék még. Ez tényleg minden platformer rajongónak kötelező.