Magic Design Studios néven akkor sem indítanék startup-ot, ha robbanó birkákat szorítanának a tarkómra. Ellenben ez a Ubisoft Montpellier-ből kiváló kis indie csapatba nem generált szégyenérzetet a névválasztás - lelkük rajta. A négy évvel ezelőtti megalakulásukat követően pedig meg is érkezett az első játékuk, az Unruly Heroes.
Végignézünk a játékon és egyből szembeöltik a míves, kézzel rajzolt assetekből felépülő csodaszép art design. Nemhiába, az elkövető emberkék olyan címeken dolgoztak korábban, mint a Rayman Origins, a Child of Light vagy épp a Valiant Hearts, tehát nagy tapasztalatuk van az ezeket mozgató Ubiart Framework-el, és ennek lenyomata a Rakoncátlan Héroszokon is erősen megmutatkozik. A történet táptalaját egy klasszikus kínai regény, a Nyugati Utazás (Journey to the West) adja, persze az eredetinél jóval bohókásabbra véve az alaphangulatot. A világban egészen addig uralkodott a béke, amíg a Szent Tekercs egyben volt - ám gondolhatjátok, hogy valami furmányosság okán már nincs egyben, szóval a négy harcos, a majom, a szerzetes, a malac és a goku elindulnak rendet tenni.
Mind a négy karakter eltérő mozgáskultúrával és speciális tulajdonságokkal rendelkezik, amire a pályadizájn erősen épít, szóval szögezzük le gyorsan az elején, hogy az Unruly Heroes minimum két, de inkább négy játékosra lett megálmodva. Ez nem azt jelenti, hogy egyke játékosként nem merülhetünk el a program adta lehetőségekben: ilyenkor szépen a feladathoz alkalmazkodva kell váltogatnunk az oda illő harcost. Maguk a feladatok viszont igazán sokszínűek, akadnak ügyességi, logikai részek és van olyan, ami konkrétan megidézi az Abe's Oddysee-t.
Mindezek ellenére sajnos azonban azt kell mondjam, a bájos körítés és a jó ötletek ellenére a játék kihagyott ziccerek egész sorát vonultatja fel. Egyfelől: mint platformer sajnos közel sem pontos. Hiába érkezünk meg egy felületre, kétesélyes hogy az “ütközés” végbemegy. Másfelől: a harc kaotikus, egyrészt karaktereink hitbox-ai teljesen kiszámíthatatlan módon csapódnak be, támadásainkat nem igazán tudjuk pozícionálni, pedig a játék gyakran megköveteli a pontos beviteleket. Ellenfeleinket nem igazán hatja meg, ha alaposan pofánverjük, sőt, ha kitalálták, hogy itt és ekkor ők le fognak suhintani egy pofont, akkor üthetjük, rúghatjuk is közben, az a pofon el fog sülni. Megfűszerezi még mindezt egy-két teljesen indokolatlan nehézségi tüske is, ahol könnyedén elhalálozhatunk, de igazából az elhalálozásnak sincs semmi értelme, hiszen egy másik karakter felett átvéve az irányítást azonnal vissza lehet rángatni az elesett kollegát az örök vadászmezőkről.
Kár érte, mert az alapanyag egyáltalán nem volna rossz. Látszik, hogy az ötletbörzéken nem meddő kreatívok puffogtatták az üres fegyvereket és a grafikusok is kifogástalan munkát végeztek. Sajnos a játékmenet technikai oldalról igazán elviselt volna még egy kevéske kis (na jó, inkább méretes) gondoskodást, ami a végeredményre is erősen rányomja a bélyegét. Reméljük a következő játékuk ezen a téren is remekelni fog, és akkor az én mesém is (értsd: pontszám) tovább fog tartani... (érni, vagy… szóval értitek.)