Jó tíz év alatt óriási utat járt be a Valkyria Chronicles sorozat, hogy végül tékozló fiúként hazaérkezve lesütött szemmel ismerje be, hogy valójában soha nem szabadott volna kitennie a lábát otthonról. A 2008-as PS3-exkluzív taktikai rpg hamar kult státuszba emelkedett, ennek a ránc-felvarrott verziójáról két évvel ezelőtt mi is írtunk , igazán kiválóan öregedett, már ha kellő türelemmel és kitartással közelítünk hozzá. A kissé kaotikus útkeresés (lásd még: nagyon berúgsz és azt sem tudod merre visz a lábad) a PSP-re megjelent második résszel vette kezdetét, ami kis túlzással úgy viszonyult az elsőhöz, mint a mobilos Fire Emblem a széria bármelyik kézikonzolos változatához: a sokkal kisebb pályák és az elnagyoltabb történet a folytatást az eredeti halvány árnyékává tették. A harmadik rész Japánon kívül már meg sem jelent, a PSP pedig lassan átadta a helyét más platformoknak. Mobilos verzió 2012-ben, a rajongók és a kritika alapján is földbe döngölt spinoff akciójáték öt évvel később: ekkorra úgy tűnt, sokkal messzebb már nem is lehet távolodni a gyökerektől. Aztán szerencsére valaki a Segánál észbe kapott és mindent visszaállítottak 2008-ba. Elkészült a négyes számmal ellátott valódi második rész.
Ha valaki nem ismeri a sorozatot, röviden úgy tudnám összefoglalni a lényegét, mintha összekevernék a Fire Emblem karakter- és sztoriközpontúságát az Advance Wars taktikai lehetőségeivel, majd csavarnának egy alaposat az egész rendszeren és tps-nézetbe helyezve a szereplőket viszonylag szabad mozgást biztosítanak nekik. Leírva nyilván teljesen érthetetlen az egész, játszva azonban két perc alatt minden a helyére kerül. Pontosan megvan a szerepe és jelentősége minden egységtípusnak. A Scout elképesztő távolságokat tud megtenni, de a fegyverével nem annyira hatékony, a Lancer egyedüli gyalogosként képes kilőni a tankokat, az Engineer javít, gyógyít és utánatölt bárkinek. Az igazi megpróbáltatást az jelenti, hogy a rendelkezésünkre álló korlátozott számú cselekvésből összeállítsunk egy olyan keveréket, amiben jól kiegészítik egymást a fentiek, de az sem mindegy, hogy eközben a páncélosainkkal hogyan bánunk. A sorozatra jellemzően főleg a játékok második felében tökéletesen össze kell hangolni a támadásokat. A hat karakterosztálynak és a különböző tankoknak köszönhetően nincs egyetlen működő taktika (kivételt jelentenek azok a küldetések, amelyekre “kötelező” egységeket kapunk), gyakorlatilag úgy kombinálunk, ahogy hadvezéri kvalitásaink engedik.
A negyedik rész tulajdonképpen nem csak visszatér a gyökerekhez, hanem szolgai módon le is másolja az elsőt. Most bizonyára azt hiszitek, hogy a hatás kedvéért használtam ezt az erős kifejezést, de tényleg minden ugyanaz, mint tíz éve. Természetesen a gyönyörű rajzolt hatású grafika a legszembetűnőbb, de a kezelőfelület, ami már annak idején is maximum funkcionálisnak volt nevezhető, szintén változatlan maradt. Ugyanazok a menük, a lehetőségek, a teljes felépítés: a bázison ugyanazokból az erőforrásokból ugyanúgy fejlesztünk, a könyvszerű fejezetekre bontott történetben pedig mindig öt-hat beszélgetős szakasz tölti ki a pályák közti űrt. Persze nem csak az első részhez tértek vissza, hanem beemelték azt a kevés jól működő elemet is, amit a folytatásoknak köszönhetünk. Össze lehet vonni a csapattagokat három fős csoportokba és együtt bandázni, ami a lassú egységek mozgatásának gyakran hatékonyabb módja, mint a csapatszállító tank kissé körülményes használata. Jók a mellékszereplők külön történetei és miniküldetései is, ezzel gondoskodtak arról, hogy a négy fontosabb szereplő mellett a másodhegedűsök hátterét is jobban megismerhessük, ezeken a kisebb pályákon ráadásul fix egységekkel kicsit más ritmusú küzdelmekben vehetünk részt.
Nem csak a jól bevált dolgok maradtak meg, hanem sajnos sok olyan probléma is, amelynél érthetetlen, hogy miért nem foglalkoztak soha a javításukkal. A pályák tele vannak láthatatlan falakkal, olyan résekkel, amelyeken szemmel láthatóan át kell férnie a gyalogosoknak, de az is értelmezhetetlen, hogy miért vannak olyan méteres akadályok, amiket át lehet ugrani és olyan félméterek, amiket nem. Szóval a megtervezzük az útvonalunkat, semmi garancia nincs arra, hogy tudunk is arra menni, amerre szeretnénk. Ugyanilyen szomorú dolog az ellenséges AI működése. Bár voltak arra előzetes pletykák, hogy javítanak rajta, még mindig gyakori, hogy kamikaze módon, ész nélkül beszaladnak közénk és mielőtt bármit tennének, lelőjük őket még az ő körükben. És ez nem jó érzés, mert egy taktikai játékban úgy van értelme legyűrni az ellenfelet, ha túljárunk az eszén, nem pedig úgy, hogy tálcán kínálja az életét. A legrosszabb az, amikor azt érezzük, hogy nem amiatt nehéz a játék, mert okos az ellenfelünk, hanem azt, hogy elképesztő túlerővel próbálták ellensúlyozni a mesterséges intelligencia hiányosságait.
Összességében ezek az elemek nem rombolják porig az összképet, mert a Valkyria Chronicles pályadesignja továbbra is - vagy ismét - fantasztikus. A küldetések nagyon átgondoltak, a feladatok változatosak, folyamatos a ránk nehezedő nyomás, hogy minél ügyesebben kombináljuk az erőforrásainkat, olyan helyzet pedig soha nincs, hogy nem tudunk értelmes akciót kiválasztani, olyan viszont rendszeresen, hogy négy jó lehetőség közül kell beáldozni kettőt vagy hármat. Ráadásul a negyedik részben lecserélték a hatodik karakterosztályt és behozták a gránátosokat, akik nagyon messzire képesek ívesen ellőni (közelharcra ugyanakkor alkalmatlanok), sok csata teljesen körülöttük forog. A felderítők megjelölik nekik a távoli ellenfeleket, az erősebb csapattársak védik és fedezik őket, a mérnökök pedig pumpálják a lőszert. A gránátosok használata alaposan megváltoztatja a korábban betanult taktikákat és az új rész talán legnagyszerűbb újdonságát szolgáltatja.
Bevallom, bajban vagyok, hogy kinek tudom ajánlani a Valkyria Chronicles 4-et. A tíz évvel ezelőtti mechanikákkal szemben egyre több türelmetlenséget érzek, ez pedig teljes egészében azt az időszakot idézi (bár egy jó hír a lassú konzolos visszatöltéseken edződöttek számára, hogy szinte bármikor lehet menteni és gyorsan be is töltődik az állás), legyen szó az egyórás, gyakran elnyúló pályákról, a megfontolt, taktikázásra serkentő játékmenetről, a teljesen fapados kezelőfelületről vagy a meredeken emelkedő nehézségi görbéről. Még a történet minősége és a mesélés módja is olyan, mint az ezredfordulós japán szerepjátékoké, szóval aki ettől a falra mászik, az a karakterfejlődést sem fogja a szívébe zárni. Ennek ellenére, vagy épp emiatt ajánlom a játékot mindenkinek, aki a sorból kilógó, érdekes, gondolkodtató, igényes címet keres, mivel pont megfelel ezeknek a feltételeknek. Nagy szerencse, hogy sikerült végre rájönni arra, hogy az eredeti út volt a jó, a következő részre most már tényleg jöhetnek a javítások is. Addig is negyven órányi kaland vár egy alternatív európai háborúban.