[Figyelem, figyelem: ilyen se volt eddig; itt egy teszt, amit a beharangozott változtatások hírére elhalasztottunk, és egy patch után részben újraírtunk. Tények: a játék eredeti pontszáma 5/10 volt, és a teszt tartalmazott egy mondatot, melyben a szerző bizonyos dobozokkal eszközölt anális interakciót javasol a játék kiadójának. Odalent a változások függvényében frissített véleményünket olvashatjátok.]
A Need for Speed széria hosszú utat járt be, a valaha, valahol (több, mint húsz éve) az országúti és városi autózás izgalmas szimulációjának induló sorozat meglehetősen gyorsan ment át autós akciójátékba, ahol a kezdetek kezdetén realisztikus(nak szánt) vezetésmodellt maximálisan háttérbe tolta az üldözéses adrenalin-pumpa. És ez jól is volt így, a szimulációs igényeket kielégítették más patinás sorozatok, az NFS pedig ügyesen befészkelte magát a "könnyed, szórakoztató versengés, a kordivatot követő bohókás körítéssel" kategóriába. Egy ilyen hosszan futó széria nyilván nem tud egyenletes minőséget produkálni, a NFS-nek is megvoltak a maga hullámvölgyei, de ezekből eddig gyors irány-korrekciókkal mindig sikerült kivezérelni a gépet. Eddig. A legutóbbi sikeres vérfrissítés (a két, a Criterion által gyártott rész, azok közül is inkább a Hot Pursuit) óta a sorozat nem találja az útját, az NFS-stúdióként funkcionáló Ghost Games próbálkozik ugyan, de ezek a próbálkozások maximum langyosan jó (Rivals) vagy kifejezetten közepes (a legutóbbi, 2015-ós Need for Speed "reboot") eredményeket hoztak.
A harmadik lesz az igazi, azaz a Ghost harmadik nekifutása, a Payback fogja revitalizálni a Need for Speed szériát? Lelövöm a poént: nem, és ennek több oka is van.
Nem, a sztori és karakterek nem tartoznak ezek közé. A Payback története tökéletes összhangban van a sorozat által (a jobb pillanataiban) eddig is képviselt B-filmes, még véletlenül sem komolyan vehető hangvétellel, ahol minden mondatot kikacsintós szmájlival a végén illik értelmezni. A történet "csúnyán átvertek minket, és most bosszút állunk azon, aki mindezt művelte velünk" sztori, ami az autós-betörős klasszikus Olasz meló (1969) nyomvonalát követve kínál benzingőzös izgalmakat. Elnagyoltak a karakterek, kiszámíthatóak a fordulatok, és úgy általában egy kereskedelmi tévécsatornán szombat délután négykor leadott filmre emlékeztet a játék? Rendben is vagyunk, tekintsd paródiának, a párbeszédekből kiindulva kétlem, hogy az alkotók kicsit is komolyan gondolták volna az egészet.
A megvalósításra már lehet mutogatni, miszerint az NFS Payback letagadhatatlan Forza Horizon másolat. Szinte látom magam előtt a haragos tekintetű Electronic Arts döntéshozót, aki az előző NFS epizód (nem túl fényes) eladásairól készített kimutatásaival az íróasztalán berendeli magához a Ghost Games stúdiófejeseket, szigorúan egy excel-táblára mutat, és közli, hogy mit kell csinálni legközelebb. Olyat, mint a Horizon, mert jelenleg gyakorlatilag ez az a sorozat, ami minőségben és népszerűségben az árkád autóversenyek lángját viszi. "A világ legyen nagy és változatos, és legyen teletömve mindenféle tevékenységgel, lehessen gyorsulni, ugratni, táblákat összetörni még akkor is, ha éppen nem versenyzünk!". A Ghostnál bólogatva jegyzeteltek, és így is lett: a Need for Speed: Payback Fortune Valley-je méretes játszótér, Las Vegas-t idéző nagyvárossal, sivataggal, csúszósan driftelhető hegyormokkal,,és kiegészítő tevékenységekkel bőségesen teleszórt útszakaszokkal. Forza Horizon: Vegas, ha úgy tetszik. Ha a Fast & Furious sorozat valóságtól elszakított izgalmait várod, csalódni fogsz & nem is: a sztori-küldetésekben lesznek teljesen elborult dolgok, de azokat nagy százalékban nem te irányítod - ahogy valami nagyon izgalmas történik, a Payback kiveszi az irányítást a kezedből, és átvált mozizásba.
Vizuális szempontból nem nagyon érheti szó a ház elejét, vannak kisebb problémák (látható textúra-betöltés a játék elején, és többször is észrevehető objektum / textúra pop-up), de a Payback alapvetően teljesen csinos játék, ami részletességben, vizuális effektekben és sebességben is hozza azt, ami egy 2017-es Frostbite címtől elvárható. Jó hír, hogy a 2015-ös előddel szemben a Payback egyrészt teljes és valós huszonnégy órás napszakváltást kínál, másrészt nem követeli meg, hogy folyamatosan online legyél - nyugodtan szüneteltetni lehet a játékot egy vacsora, vagy egy fontos telefonbeszélgetés erejéig komolyabb következmények nélkül. A tartalommal hasonló a helyzet: a játékban kínált autó-osztályok (racer, offroad, drift, drag, runner) változatos, több versenyből álló küldetés-sorozatokat kapnak, van versengenivaló bőven úgy, hogy a különféle osztályokba sorolt autók tényleg másként viselkednek - egy drag kategóriába sorolt géppel NAGYON rossz ötlet lenne drift versenyen indulni, az abszolút belépőbarát Payback ilyesmit nem is enged, egyébként. Ahogy nem engedi a szabad rendőrös üldözéseket sem, sajnos. Az NFS szériát bő egy évtizede jellemző open-world rendőrösdi a nyitott világ helyett külön játékmód(ok) keretei közé lett szorítva.
A legfőbb probléma a fejlődési rendszer - annyira, hogy emiatt kellett újraírnunk a teszt egy részét. [Ezt a részét!] A megjelenéskor prezentált fejlődés maga volt a nagybetűs katasztrófa, nagyjából mindent előadott, amit a lehúzós mikro-tranzakciós rendszerekben gyűlölni szokás és érdemes. Feleslegesen elnyújtaná a tesztet, ha itt és most felvázolnám a teljes szisztémát (a komment-szekcióban mindenki szíves rendelkezésére állok), legyen elég annyi, hogy a rendszer autó-fejlesztése kártyákra épül. A kártyák az autók alapvető tulajdonságait (sebesség, gyorsulás, fékek, turbó, nitró...) fejlesztik, és leginkább a (megnyert) versenyek után kaptuk őket. A csavar: az új, magasabb szintű versenyek az autó adott szintjét feltételezik - ha alacsonyabb szintű járgánnyal indulsz, majdhogynem garantált a szívás.
Azaz: a játék belekényszerít egy folyamatos fejlesztési ciklusba, ahol kártyákra vadászol, hogy kellő szintre hozd az autódat. A kártyák (eredetileg) nem jöttek egyszerűen. Ismételten: nem akarok (és fogok) belemenni az abszolút túlbonyolított rendszerbe, a lényeg az, hogy kétféle valuta, egyféle beváltható izé, és egyfajta szintlépés keveredik úgy, hogy átmenet (átváltás) is van / volt a rendszerek közt. A kezdeti felállás szerint a normális kártyákat lassan kaptad, és úgy általában minden kínosan lassú volt annak érdekében, hogy vagy (A.verzió) újra és újra (és!) újrajátszd a korábbi versenyeket, vagy (B.verzió)) belenyúlj a pénztárcádba, és a fejlődést elősegítő lootboxokat (elnézést, itt: shipmenteket) vásárolj. Konkrétan: free-to-play mobiljátékos hozzáállás egy közel 20 ezer forintba kerülő prémiumáras játéknál. Na most erre mondtuk azt, hogy:
Aztán jött a népharag, és az ennek nyomán (tegnap) a játékba applikált foltozás: akárcsak a Battlefront II esetében, az Electronic Arts itt is meghátrált. Magát a fejlődési rendszert nem tudják semmissé tenni - gyakorlatilag lehetetlen, mert a játék számos pontjába be van huzalozva - annyit tettek, hogy mindenkit fizető vendégként kezelnek, a Payback jelenleg extrém bőkezűen osztogatja a bónuszokat, ömlenek a kártyák, zuhog a pénz, és szinte úgy kell elugrani az újabb és újabb ajándékok elől. Vagyis: egyfajta valósidejű szimulációját kapjuk annak, hogy milyen lehet(ett) egy, a Need for Speed: Payback-be komolyabb pénzeket fektető játékos bőrébe bújni. A fejlődés így problémamentes, nincs grind, nincs unalom, megyünk előre, mint a gőzmozdony. Ami megmaradt, a túlbonyolított fejlődési kolosszus zavaró árnyéka: ha így marad, az előzményekről semmit nem tudó, egy év múlva belépő játékos fejcsóválva konstatálja majd, hogy mennyire túlgondolt előrelépési szisztémát kapott ez a viszonylag egyszerű árkád autós open-world játék, amikor semmi oka nem volt rá.
A Need for Speed: Payback nem találja fel újra az NFS szériát, de szolid, tartalmas és könnyed autóversenyes szórakozást kínál. Kár, hogy különösebb eredetiség nélkül, és kisebb botránytól övezve kellett eljutnia a jelenlegi állapotáig, határozott szükségünk lenne egy új, fényesen ragyogó árkád-csillagra.