Ha Omega Force, akkor musou, és végtelen-féktelen hentelés, darálás, ezres nagyságrendben elhulló ellenfelek, és távolkeleti stílusba mártogatott melodráma. A formula ezerszer bevált már, és a Dynasty/Orochi sorozatok gyengülése után új irányt váltottak a készítők. A friss recept nem csinál mást, csak az eredeti darálós alapokat rázza össze különböző műfajokban lavírozó franchise-ok bevonásával. Ilyen volt a Dragon Quest, az Arslan, a Berserk és a Zelda sorozat musou-sítása, ahol nem csak a látvány lett átszkinezve, hanem az eredeti sorozatok tipikus jellegzetességeit is sikerült a játékmenet részévé tenni. Ezzel a húzással, azt mondhatjuk, hogy a laposodó műfajt sikerült felrázni, tökön ragadni, és új magasságokba emelni.
Ezt a trendet folytatja a Fire Emblem Warriors is, amely a nintendós keresztező-vonalat viszi tovább, mind Switch, mind pedig 3DS platformokon. A teszt elején leszögezzük: nekünk a 3DS változathoz volt szerencsénk, de alapvetően ugyanaz a két játék a két masinán - a portból eredeztethető limitációkat pedig megpróbáljuk a helyén kezelni a cikk későbbi részeiben.
Miben próbáltak Omegáék és Team Ninjáék újítani, amikor megkapták a kiotóiak egyik legizgalmasabb IP-jét? Hát összehozták a szokásos hadseregtizedelős vagdalkozást a Fire Emblem stratégiai játékmenetével! Azaz, a fő karaktereket, hősöket pause módban a térképen úgy igazgathatjuk, és úgy rendezhetjük, ahogy az eredeti FE játékokban is szoktuk. És kiemelt szerepet kapnak a különböző ellenfél spawn-pontok, a térképen szétszórt bázispontok, terepmódosító lehetőségek (pl. függőhíd leengedése), torlópontok stratégiai kezelései is. Persze az alapok, a gyökerek változatlanok, úgyhogy kellemes harcrendszerrel, szofisztikált, és mély kombórendszerrel van felvértezve a program, amit további okosságokkal dúsítottak fel a japán fejlesztők.
Ilyen apróság, és nagyon fontos adalék, hogy az alap fegyvereket kő-papír-olló rendszerben lehet egymásnak ütköztetni. Ezt persze speciálokkal tovább lehet fokozni, valamint azzal a lehetőséggel, hogy a játékban szereplő hősök akár össze is foghatnak egymással. Na ilyenkor egy-egy speciál elsütése után kő-kövön nem marad majd a terepen, és csak úgy hullanak az ellenfelek mindenfelé. Aztán ott van a fejlesztési rendszer, amely a szokásos szintlépésen felül komoly extra rétegeket tartalmaz. Ilyen például a különböző címerek megnyitásának lehetősége, ami praktikusan a skill-fa helyi megfelelője. Ezekkel a támadási, védekezési és egyéb speciális képességeink is fejleszthetőek, természetesen pénzmag és a menet közben összekaszabolt alapanyagok segítségével. A menetfelszerelést is váltogathatjuk hőseinken, sőt, egyes fegyvereken további fejlesztések eszközölhetőek. A táborban ezen felüli lehetőségek is várnak ránk (pl. hőseink szintlépésének pénzért történő upgradelése), amelyek a harcosaink finomhangolásának, saját játékstílusunk kialakításának lehetőségét is fokozzák.
Persze ez egy kicsit feleslegesnek is tűnhet, ugyanis a nehézség nagyon-nagyon alacsony meredekséggel növekszik, így gyakorlatilag könnyen hozzáférhető, könnyen tanulható szisztémát kapunk a pénzünkért, amelyek egy része akár feleslegesnek is tűnhet. Más részével pedig sajnabajna problémák akadnak. Ilyen például a terepen kószáló hősök menedzselése, ami lényegi része a Fire Emblem élménynek, és nem meglepően, sokszor hoz vicces és hasznos fordulatokat. De a "támadó" státuszba állított, AI által vezérelt hősök sokszor nyitott szájjal szaladnak bele a kakiviharba, így kifejezetten fájó, ha az ember a buta mesterséges intelligencia miatt veszíti el az egyik kedvenc hősét. (Megfelelő "trú" beállítások mellett ráadásul az elhullott hősök örökre pihenőre vonulnak.) Persze ha defenzívre állítjuk az AI-t, akkor meg alig halad előre a pálya, és nincs esélyünk az egyes mellékküldetések teljesítésére, mert még "nem tartunk ott" a terep felszántásával. Ezt a jelenséget persze a menedzselgetéssel felül lehet írni, de ha már viselkedésmintákat adhatunk a saját embereinknek, jó lenne ezt menet közben, akár finomabban is kezelgetni.
A másik fájó pont a grafika minősége, ami bizonyos szempontból még akár impresszív is lehetne, de az összkép alapvetően problémás. A New 3DS hardvere (mert hogy csak ezen fut a program) durván, nagyon durván le van maradva a Switch, vagy akár az átlag mobiltelefon hardvertől, és ez egy musou játék esetében hatványozottan előjön. A hátterek laposak, mosottak és rondák, a karakterek hihetetlenül egyszerű modellekkel működnek, a látótávolság pedig siralmas. Ez azt jelenti, hogy a figurák egy része hol eltűnik, hol feltűnik, a távolban a köd effekten átlátszik az égbolt (ez egy hosszú épületfolyosón elég röhejes látképet tud eredményezni), a felbontás pedig csak fokozza a messzi dolgok mosottságát, és a 3D effektekről is le kell mondanunk. A Hyrule Warriors esetében nyerő volt, hogy sokkal színesebb-élettel telibb környezetben játszódott a móka, most már ennek sem örülhetünk - a kékes-barnás színkombináció kifejezetten rányomja a bélyegét a vizualitása. Egyes ellenfelek felbukkanása, vagy a harcok extrém durvulása a képet is lelassítja, bár nem annyira, mint a Zeldás darabolósdinál. A játék New 3DS-en nem frame drop megoldással operál a heves jeleneteknél, hanem fix FPS értékek mellett lassul be az akció, mintha rágógumiba lépne a GPU.
Ennyi rettenet mellett mégis döbbenetes, amit a japánok letettek az asztalra, révén az elmaradt hardverrel bíró kis gépnek rengeteg feladata van egy ilyen játék renderelésénél. Úgyhogy ha az ember szakmailag nézi a kompromisszumok összességét, mindnen összeáll, és feldereng egy különösen kemény optimalizálási háttérmunka képe. Ezzel egy fokkal elnézőbbé is válunk a lapos prezentációval szemben, és inkább a korrekt részekre fókuszálunk: a remek átvezetőkre, a húzós animációkra, a karaktermodellekre, a pixel-art kikacsintásokra és a komplexitása ellenére is átlátható felhasználói felületre.
Sajnos a sztori sem túl erős: egy új történetvonalat mosnak össze a készítők a Fire Emblem legendárium hőseivel, így az egész forgatókönyv egy jó nagy rajongói kiszolgálásnak tekinthető inkább, mint egy komoly írói erőfeszítésnek. Viszont aki nincs képben a közelmúlt FE megjelenéseivel, az egy újabb JRPG kliséhalmot fog látni, a szokásos animés ökörségekkel, gyerekes karakterekkel és furcsa angol szinkronnal. Öröm az ürömben: a készítők ingyenes DLC-ként tették elérhetővé a japán szinkront, ami egy masszív csomagként települ az eleve vaskos, közel két gigás alapjáték mellé.
A Fire Emblem Warriors nagy erénye, hogy a musou műfaj száraz kaszabolását, ügyesen dobja fel sajátos crossover elemekkel. A harc érzete továbbra is szuper, a pályák sokrétűsége, a menet közben átalakuló dinamikus missziók simán rajtatartják az embert a játékon. Még akkor is, ha 4-5 óra után a rutinok tényleg rutinszerűvé válnak, és a sztori egy Fire Emblem-közömbös játékos számára végig képtelen érdekessé válni. A 3DS prezentációs gondjaival sajnos nem lehet mit kezdeni, ha valaki korszerű látványt szeretne kompromisszumok nélkül, akkor érdemes a Switch változatra ránéznie. Egyébként pedig éljen az új Nintendo-Omega Force crossover, várjuk a további műfajkeverős ujjgyakorlatokat!