Amióta a Games Workshop elengedte (többek között) a Warhammer kezét, azóta gombamód szaporodnak a patinás univerzum játékai. Az összkép vegyes, de a Relic az első Dawn of War óta egy szolid bástyának számít a témakörben, ugyanis a hű adoptáció mellett egy kiváló RTS széria érdemét is magáénak tudhat. Ami különösebben nem is meglepő, ha tudjuk, hogy ők felelnek a Homeworld és a Company of Heroes sorozatért is.
Nyolc év telt el a második rész óta, a Relic pedig úgy döntött, hogy vállal egy rendőrkanyart az elődhöz képest: visszatért az építkezés, mint stratégiai elem, a fedezékrendszert szinte nullára redukálták, a kevés, de kemény egység filozófiáját pedig felváltotta a nagy létszámú, elitekkel megtámogatott seregeké. És ezek csak a sarokkövek. A kampány teljesen lineáris lett, mely egy amúgy elég langyos sztorit tálal - felváltva a három fél, a Vérhollók, az Eldák és az Orkok szemszögéből. Egy mitikus fegyver, egy prófécia, és egy vándorló bolygó kombinációja alkot egy galaktikus turmixgépet, ami bő vérben úszva darálja be a vakmerő jelentkezőket.
Minden küldetésre három elitet, vagy ha úgy tetszik, hőst vihetünk magunkkal, valamint három Doktrinát, mely a sima egységeket és / vagy épületeket ruházza fel új aktív, vagy passzív tulajdonságokkal. A gond ezzel az, hogy sokszor nem tudni előre, hogy milyen felhozatallal fogunk operálni, vagy hogy egyáltalán az építkezős komponens miként képviselteti magát. Ergo a Doktrinák kiválasztásánál vagy tippelünk, vagy belelesünk a küldetésbe, aztán újrakezdjük, vagy űrállatok beléből, rituális jóslás útján tájékozódunk a várható felállásról. Finoman szólva sem játékosbarát ötlet, a teljesítményorientált sorstársaim pedig egyenesen bosszantónak fogják találni. Az sem ritka, hogy a hősök kizárólagosan választható extrái semmilyen hatással nem lesznek egy-egy küldetésre. Nem lett ez végiggondolva, mi több, erősen érződik rajta, hogy ez egy multiplayerre / skirmishre szabott mechanikai réteg, amit "miért ne" alapon, finomítás nélkül a kampányba is belehajítottak.
Ez viszont sajnos nem akkora baj, ugyanis a küldetések döntő többsége annyira könnyű és kiszámítható, hogy sokat nem nyom a latba, ha teljesen hasztalan Doktrinákkal vágtunk neki. Főleg azok után, ha a szemfüles játékos realizálja: van pause funkció, amit a játék semmilyen formában nem promotál, pedig alatta még akár lánc parancsokat is kiadhatunk, aminek amúgy szintén nincs semmilyen vizuális visszaigazolása. Ezeken a pályákon az AI javarészt a díszlet szerepét tölti be, valódi kihívással ritkán kecsegtet (közepes fokozaton egyetlen Elda küldetés volt a kampány közepén, amit újra kellett próbálnom). Az elit arcok végérvényesen sosem vesznek el, szemben a szimpla egységekkel. Az utóbbiak bázis híján pótolhatatlanok, ami azt hozza magával, hogy a legtöbb misszióban a hőseinkkel fogunk RPG-zni egészen addig a pontig, amíg erősítésre nincs szükségük (és ez ritka).
Ahogy már fedezék is csak ritkán és fix pontokon van. A fedezékeket rendre elhanyagolhatja a játékos, miután az esetek többségében A-ból B-be kell juttatni a sereget. Nagyobb kaliberű összecsapások után már nem maradnak kráterek, vagyis a fedezékrendszer tényleg kimerül a fentebb vázoltakban. E helyett a látómező az egyetlen igazi csatatéri tényező, amire figyelni kell.
Többet nem is szeretnék vesztegetni a kampányra, inkább csak kimondom kerek-perec: fájdalmasan középszerűre sikerült. Ez főleg a második rész után csalódás, vagyis aki csak ezért szemezett eddig a Dawn of War 3-mal, az inkább nézelődjön másfelé. Akiket viszont a multiplayer és a skirmish érdekel, azok nyugodtan kezdhetik dörzsölni a tenyerüket.
Zanza az előrendelői DLC-ről
Sokat ekézik manapság az ilyen DLC-ket, nem ritkán okkal, és ebben a Warhammer tételek sem vétlenek. A Dawn of War 3 ilyen szempontból korrekt döntést hozott: jelenleg az egyetlen (előrendelői) DLC-je pusztán kozmetikai szolgáltatást nyújt. Dögös ruhát kapott mindhárom fél legdrágább / legnagyobb elitje, és... ennyi. Bár lehet csak én gondolom túl, de ez a tény is azt sejteti, hogy hosszútávon a multiplayer és a balansz lesz a fő szempont. Ami a tapasztaltak után nem is túl vad elmélet...
Elsőre furcsa lehet, de a szokásos pusztíts el mindenkit 1vs1, 2vs2 és 3vs3 skirmish / multi pályák be lettek oltva egy kis MOBA-val: minden félnek van egy magja, amit meg kell védenie, előtte egy igen combos lőtorony, ami sebezhetetlen egészen addig, amíg a pajzs generátor működőképes. Ez ellehetetleníti a teknős stratégák által olyannyira gyűlölt korai rohamokat, plusz esélyt ad egy-egy elveszített csata után, hogy a vesztes fél összeszedje magát, ahelyett, hogy karba tett kézzel kelljen végignéznie a megalázó végjátékot. Ahogy említettem, az egyszerre irányítható egységek száma is drasztikusan megugrott (és persze hullanak is, mint az őszi legyek), az egyedi képességekről nem is beszélve.
A régi stratégiákban elsajátított mikro- és makromenedzsment tudás ismét kapóra fog jönni, ugyanis az építkezés és fejlesztés feladatköre mellett a harc során kismillió jól pozicionált képesség dönti el a végkimenetelt. Erre tesznek rá egy lapáttal a hősök és a hozzájuk szükséges elit pontok. No, itt egy rossz szavam nem lehet a kínálatra. Bár az egyensúlyt felmérni csak az AI-val szemben állt módomban, és gyanítom, hogy még messze a tökéletestől, de ehhez a most aktuális multiplayer béta is valószínűleg érdemben hozzá fog járulni, ahogy a megjelenés utáni sűrű időszak is. Ellentétben a kampánnyal, az AI tudott néha kellemes meglepetést okozni. Ugyan a Blitzkrieg 3 után nehéz dolga volt, sőt, utolérni nem tudta, de élvezetes volt játszani ellene. Agresszívan gyárt és építkezik, ahogy kell, hogy aztán egy találkozási ponton egy vizuális orgiában csúcsosodjon ki az, amiért a műfajt (és a Warhammert) szeretni lehet: az epikus ütközetekért.
A körítés már megszokott módon kiváló, mind audio, mind vizuális tekintetben. Utóbbi ugyan kevésbé részletgazdag, de ez egy érthető és elfogadható kompromisszum annak fényében, hogy immáron sokkal több egység kerül egyszerre megjelenítésre. Bár a sorozat ismerőinek ez nem új, de mindhárom fél valóban egyedinek hat, szó sincs újraöltöztetett klónokról. Az univerzum kedvelői sok ismerős elemmel fognak találkozni, és bár a kampány (átvitt értelemben vett) vérszegénysége lelombozó, ennek ellenére a Vérhollók, vagy az Orkok karizmatikus karaktere ezúttal is sikeresen átjön. Néhány kampány küldetésben akadtak framerate problémák, az irányításnak is vannak még kisebb nyűgjei (legkellemetlenebb az olykor tömegben magatehetetlenül forgolódó melee elitek), de semmi olyasmi, amit ne lehetne javítani, akár a megjelenésig is.
Mindent összevetve a végítélet elég egyértelmű. Ha kizárólag a kampány érdekel, akkor csalódni fogsz. Ha viszont a multiplayer és a skirmish a te világod, és ne adj isten meg a Warhammer 40K univerzumot is szereted, akkor jó eséllyel ez lesz az egyik legjobb RTS, amibe mostanában beszállhatsz.