Lelkes fejlesztői kommentárral fogadott minket a Ghost Recon Wildlands béta első pár perce, ahol gyorsan sikerült megalapozni a hangulatot a zárt próba során várható kihívásokhoz. A bevezető arra is jó volt, hogy a kezdeti várakozásiankat is némiképp feljebb tornásszák.
Ezek után folytatódott a bevezetés egy rövidebb áttekintő videó formájában, ahol megismerhettük a játék küldetéssorozata mögött húzódó történeti szálat, melynek keretében a Santa Blanca kartell elég komoly befolyásra tesz szert Bolíviában, majd az egész dél-amerikai kontinensen. Végül, ahogy az ilyenkor lenni szokott, már a jó öreg USA-t is veszélyeztetik, ezt pedig az ország derék vezetése nem hagyhatja annyiban. Bevallom, az átvezető alatt kicsit Homefrontos érzések fogtak el, amikor az underdog (szép magyar kifejezéssel élve) nemzet komoly, világviszonylatban is jelentős hatalomra tesz szert és odáig jut el, hogy a jó öreg Sam bácsit fenyegeti.
A Divisionhöz hasonlóan első lépésként itt is egy karakterkreáló fogadja a játékost. Hatalmas pozitívum, hogy emberünk végre képes a beszédre, ráadásul nem csak az átvezetők alatt, hanem a játék során is folyamatosan megy a duma a csapat tagjai között. Ebben mindenképpen sikerült előrelépniük a Ubisoftnál.
Gyorsan túlesek az egyik leglátványosabb kérdésen. A játék jól néz ki. Komolyan. Még az ismert Ubisoft downgrade mértékkel nézve is. A látótér hatalmas, mégis igyekeztek a lehetőségekhez mérten részletesen kidolgozni a karaktereket, helyszíneket és textúrákat. Nyilván nincs értelme párba állítani egy jóval lineárisabb játékkal, de pédául a szintén házon belül készült Divisionnel szemben pont az említett látótér miatt maradhat néhol alul. Ezen kívül az időjárás is változatosabb, a döntő többségben domináns napsütést könnyen válthatja borult, felhős ég, esetleg futózápor, ami még ha nem is mutatkozik meg jelentősen a játékélményen, legalább hősünk ruháján meglátszik az eső.
Jöjjenek a küldetések és az open world jellegből fakadó szokásos apróságok. Utóbbinál ezúttal is visszatérnek a Ubisoft védjegyévé vált különböző és megannyi gyűjthető tárgyak, melyek a fejlesztéshez, a küldetésekhez vagy a fegyverarzenálunkhoz adnak hozzá. Ezekhez külön tetszett, hogy nem a szokásos toronymegmászós-szinkronizálós mechanikát hívták ismét életre, hanem a helyiektől szerezhetünk információt az egyes területeken fellelhető cuccokhoz, vagy dokumentumok felkutatásával deríthetjük fel a környező települések kincseit.
Az igazi pofon azonban a küldetések során éri az egyszeri játékost. Kezdésképp itt van az a megmagyarázhatatlan fejlesztői döntés, hogy a járművek 90%-a (még a kartelltagok által használt Pagani Zonda is) nagyjából 30 km/h-ra van korlátozva, ami új értelmet ad az autós üldözés fogalmának. Persze az NPC-k által vezetett kiszuperált szedánok gond nélkül zúznak le minket a főútról, ha úgy érzik, akadályozzuk őket, miközben mi az aszfalt szélén baktató kecskepásztorral versenyzünk életre-halálra.
Elismerő piros pont, hogy a fegyvereknél célzáskor válthatunk FPS és TPS nézet között, illetve előbbinél még azt is megváltoztathatjuk, milyen közel legyen hozzánk az irányzék, ezáltal a legkevesebbet kitakarva a képernyőből. Az viszont már mindenképp egy ordas nagy fekete pontért kiált, hogy a lépten-nyomon hangoztatott taktikus játékmenet bizonyos elemeit eléggé vérszegényen sikerült implementálni a játékba. Kezdjük mindjárt azzal a ténnyel, hogy a csapatunk tagjainak nem tudunk egyedi utasításokat adni, csak az egész osztagnak dirigálni. Ráadásul az elérhető parancsok imerülnek a Lőjj-Menj oda-Maradj-Gyere ide kvartettben. A dolog csak azért zavaró, mert az AI társak ugye különböző fegyverekkel és felszerelésekkel segítenek minket, viszont a fent leírt probléma miatt például nem tudjuk a mesterlövésszel távolról leszedegetni az ellenfeleket, ha két másik segítőnk beront, hogy közelről intézzen el mindenkit, mert ugye ők is azt a parancsot kapják, hogy hát lőni kéne.
Itt viszont még nem érnek véget a furcsa fejlesztői döntések. A továbbiakban szót kell ejteni a fedezékrendszer kiherélt megvalósításáról is. Ennek lényege, hogy a tereptárgyak mögé le tudunk ugyan guggolni vagy ha úgy tartja kedvünk, akár hasra is vetődhetünk, viszont a zsánerből ismerős fedezékhez tapadás valahogy kimaradt a Wildlands-ből. Ez önmagában még nem is lenne akkora probléma, idővel csak alkalmazkodnánk hozzá, ha már a fejlesztők ilyen unorthodox metódusokat használnak. Az viszont komoly mértékben tetőzi a problémákat, hogy a TPS-ekből ismerős váll feletti kameraváltást (amikor az operatőr a jobb vagy bal vállunk felett pásztáz) a játék önmaga váltogatja tőlünk függetlenül. Manuálisan visszaállni a normálisnak mondható jobb váll feletti állapotra több mint nyögvenyelős. El lehet tehát képzelni, hogy egy ház sarkán való kihajolás mennyire is embert próbáló feladat, miközben ügynöknük nem akar hozzátapadni a vakolathoz, mert összekoszolná a terepmintás pulcsiját, közben rádaásul a cameraman meg persze hogy rossz oldalról veszi az eseményeket.
A fentiekből a magam részéről azt vontam le következtetésnek, hogy a Ubisoftnál ez az egész buli egy burkolt célzás. Rávezetés és alsó hangon kicsit kényszerítés, hogy márpedig te ismerősökkel játsszad már ezt a játékot, kéremalásan'. És való igaz, ha nem a zokni AI társakkal kommandózunk, lényegesen egyszerűbb a helyzeteket lereagálni, hiszen ilyenkor csak a fentebb már részletezett kamera- és fedezékproblémákra kell figyelni. Továbbá az is a fenti koncepciót sugallja, hogy az egyébként szerteágazó fejlesztési rendszernél a lőfegyverek elég minimális fejlesztési ágat kaptak, és a megnyitható képességek is inkább csak a pontosságra és egyéb passzív bónuszokra hatnak, nem fognak belőlünk Rambót csinálni. Sokkal dominánsabbak a különféle taktikus megközelítést preferáló fejlesztések, mint a drónunkhoz (ja, mindenki saját drónt kap) elérhető megannyi tuning.
Meglehetően vegyes érzelmekkel távoztam a hétvégi bolíviai bevetésből. Látszik, hogy a Ubisoftnál keresik a változást a korábbi játékokhoz épest, az viszont már aggasztóbb, hogy ennek milyen ára van. Mert a béta tapasztalatai alapján ez most annyit jelent, hogy ismerősök nélkül nem lesz értelme elindulni a déli félteke felé. Ha viszont ezt a nehézséget sikerül leküzdeni, még egy élvezetes élménnyel is gazdagodhat az ember. A teljes verzió hosszas elemzése után majd ez is kiderül.