[Teszt] Final Fantasy XV

Final Fantasy XV

VegaNagy-Sz. Ferenc2016.12.14. 08:00

Talán felesleges végigvenni ezredszer is, mennyire hányattatott sorsa volt a Final Fantasy Versusként induló, végül a tizenötödik számozott epizódként megjelenő játéknak az elmúlt tíz év során, a történetet többé-kevésbé mindenki ismeri. Sokkal érdekesebb talán azzal foglalkozni, hogy mióta nagyjából célegyenesbe érkezett a fejlesztés, a kiadó mi mindent kezdett alápakolni, hogy a sikert előkészítse. Nem irigylem azokat, akik a teljes történetet a játékból szeretnék megismerni, ők ugyanis hosszú órákon keresztül a sötétben fognak tapogatózni. A kiinduló konfliktus kiváltó okai ugyanis pont annyira nem derülnek ki pontosan az első néhány fejezetben, amennyire a fontosabb karakterek - és itt nem csak a négy főszereplőre gondolok - is légüres térben lebegnek. A játékos össze-vissza kapkodja a fejét, elsőre talán nem is tiszta, hogy ki kivel van és melyik birodalom milyen szerepet játszik a történetben. A helyzet fura, adott ugyanis egy végtelenül kidolgozott világ, de a Kingslaive film és a Brotherhood anime ismerete nélkül a rád zúduló információt inkább zavarónak fogod érezni, mintsem szórakoztatónak, ezért ha teheted, indíts azokkal és minden a helyére kerül.

Ahogy az szintén sokszor le lett írva, a Final Fantasy XV egyfajta videojátékba oltott road movie, amelyben az egymásra utalt főszereplők folyamatosan úton vannak, összezárva egy autóban, a fél világot bejárják, miközben a külső történések egy kicsit a háttérbe is szorulnak és sokkal nagyobb szerepet kapnak a különböző személyiségek, a köztük lévő konfliktusok, az együtt átélt nehéz helyzetek, majd az egész feloldásaként az, ahogy új szintre emelve kapcsolatukat még jobban összekovácsolódnak. Mondhatod, hogy de hiszen ez van minden egyes Final Fantasy-ben, ugyanakkor ez nem teljesen igaz. A négy karakter és a nagyvilág történései folyamatosan összeérnek, majd elválnak egymástól. Noctis, aki korából és személyiségéből adódóan teljes egészében éretlen arra a szerepre, amibe belekényszerül (úgy kell uralkodóvá válnia egy bekebelezett birodalomban, hogy a közelében sincs, mert az invázió előtt házasodni indult), egyszerre kell, hogy foglalkozzon terhes feladatával, és közben megpróbálja még jól is érezni magát. Hamar nyilvánvalóvá válik, hogy az ő személyiségfejlődéséről szól a történet, és ennek a hiteles bemutatása bizony sokkal nehezebb feladatnak bizonyul, mint egy nagyszerű játékot készíteni. Ha volt a XV-ös epizódnak évek óta fújó ellenszele, az a játékosok reakciója, előítélete volt a négy karakterrel kapcsolatban. Azt gondolom, hogy összességében szinte mindegy, hogy néznek ki egy japán rpg szereplői, sokkal fontosabb, hogy vannak-e motivációik, ezek érthetők és hitelesek-e, illetve be tudják-e ezeket mutatni úgy, hogy az kerek és elfogadható legyen mindenki számára. Nyilván mind a négyük egy-egy ideáltípust (nyersebben fogalmazva: klisés személyiséget) képvisel, hogy egyrészt kiegészítsék egymást, másrészt a megfelelő pontokon feszültség, vagy akár törés tudjon keletkezni a kapcsolatukban. Mind a négyük pontosan olyan, mint legalább féltucat korábbi Final Fantasy hős, pont annyira kidolgozottak és szerethetők, nem jobban és nem kevésbé. Ha valaki úgy gondolja, hogy nem a legszerencsésebb ez a szűk, nem testre szabható csapat, és rossz a négy férfiból álló felállás, annak egyrészt igaza van, másrészt megnyugtatom: a második vonalban, a minden fejezetben visszatérő npc-k köre tele van olyan figurákkal (pl. Iris, Cid, Cor, Cindy, Luna), akik bármely korábbi részben a csapat szerves részei lettek volna - csak itt éppen a “road movie” diktálta szűk keretek közé nem fértek be. Kevés ülés került az autóba.

Ahogy az sejthető volt, a tizenharmadik részt ért kritikákra hallgatva ebben az epizódban igyekeztek mindent pont az ellenkezők szerint csinálni. A hatvan órás csövezés helyét egy óriási nyitott világ vette át, amely mind méretében, mind általános funkcióiban és működésében megfelel bármely mai open world játék játszóterének. Az utakon autóval jutunk el a leghamarabb bárhová, a “vadonban” érdemes chocobora váltani vagy gyalogolni, az egyik végpontból a másikba egyébként járművel nagyjából negyed óra az út, gyalogosan természetesen a sokszorosa. Ebből a felépítésből adódóan jóval kevesebb a harc, mint a korábbi részek bármelyikében, sokkal nagyon szerepet kap a felfedezés, az utazás és a szabad barangolás, a csaták jelentős része pedig akár el is kerülhető. A labirintusok az esetek többségében le vannak választva a nagy térképről és szerencsére a legrosszabb is sokkal izgalmasabb és komplexebb, mint a tizenharmadik rész bármely küldetése.

A nyitott világ természetesen nem újdonság a sorozat történetében, a két MMO és a tizenkettedik rész azért nagyjából sejteti, hogy nem most jöttek rá, hogy ez működhet, ennek szellemében a feladatok tipikusan olyanok, mint az összes hasonló játékban. Vigyél el egy tárgyat ide, keresd fel az adott pontot, fényképezz le egy érdekességet, találj meg valamit egy bizonyos helyen és a társai, tudjátok. Mellékküldetésről mellékküldetésre ugrálunk, közben megállunk pecázni, befigyel egy chocobo verseny, az útszéli étkezőben van egy játékautomata, amivel szintén el lehet ütni az időt, a lehetőségek tehát adottak, hogy hosszú órákon keresztül mi diktáljuk a játék ritmusát és jelöljük ki a haladás irányát. Főleg az első kisebb terület kipipálása utáni órákban lesz impresszív, hogy bárhova el tudunk jutni, én simán autózgattam negyed órákat cél nélkül, csak a tájra figyelve. A szemünk elé táruló környezet egyébként érdekes keveréke korunk Földjének (még a technológiai fejlettség is nagyjából stimmel) és a szokásos Final Fantasy világnak, ráadásul valahogy elérték azt, hogy még a kősivatag bonyolultságú szakaszok is érdekesek tudnak lenni.

A nyitott világot annyira fedezzük fel, amennyire szeretnénk, majd a játék utolsó harmada egészen más struktúra szerint halad tovább. Az utolsó hat-nyolc óra (a kilencedik fejezettől egészen a tizennegyedikig) már sokkal inkább szól a történetmesélésről és a karakterfejlődésről, itt jóval több a párbeszéd, a nem interaktív ötperces intermezzok és a kötelező haladási irány tábla is végig ki van téve. Nem kell megijedni, egy-két kivételtől eltekintve a videókat és túlnyújtott párbeszédeket sem viszik túlzásba, csak éppen az elejéhez képest beszorítanak a csőbe (egyébként ilyenkor is vissza lehet menni a nyitott világba, ha valaki nagyon szeretne, de érdemesebb letudni a játéknak ezt a részét, utána úgyis visszakapjuk a játszóterünket új küldetésekkel, repülő autóval és bitang nehéz szörnyekkel). Ebben a néhány órában egyébként eszeveszett durvulás megy a vizualitás terén, rögtön egy olyan helyszínnel nyitunk, ami Velence fantasy megfelelője, nagyjából akkora és annyira kidolgozott, mint egy Assassin's Creed város ötöde, és ha sietünk, összesen negyed óra alatt végzünk is vele és jöhet a következő állomás. Konkrétan csak abból az egy helyszínből egy kisebb játékot ki lehetett volna hozni, ezeknél a pillanatoknál nagyon érződik a maratoni fejlesztési idő és az egész játék monumentalitása. Ezekbe a kötött küldetésekbe belecsempésztek olyan elemeket, amelyek máshol nem szerepelnek, így fordulhat elő, hogy lopakodni kell, esetleg egyedül kommandózni, maradjunk annyiban, hogy jobb túllenni ezeken, hogy minél hamarabb visszakaphassuk az “igazi” tizenötödik részt. Rohanva valószínűleg huszonöt óra alatt is lehet végezni a játékkal, de érdemesebb a befejezés után még legalább ugyanennyit belepakolni az endgame-be is, ahol már szinte sztori nélkül csakis a mechanikákra koncentrálhatunk.

Az rendben van, hogy felfedezés meg utazás, de azért a harcrendszer mellett nem mehetünk el szó nélkül, mert az, hogy kevesebb van belőle még nem jelenti azt, hogy nem ebből van a legtöbb így is. Talán az áramvonalas a legjobb szó rá, jelentsen ez bármit is. Előzetesen azt gondoltam, hogy a Kingdom Hearts, esetleg az MMO rendszere lesz továbbfejlesztve, akármennyi videót néztem meg, nem állt össze, hogy valójában miről lesz szó. Igazából a fentiek egyikéhez sincs sok köze. Végig egy karaktert irányítunk, a többinek a viselkedésére csak minimális hatást tudunk gyakorolni, és a harc igazából nem hasonlít egy korábbi részben látotthoz sem. A középpontjában egy akciójáték gyors reakciókat és helyzetfelismerést igénylő rendszere áll warpolással, visszavonulással, kitéréssel, védéssel és ellentámadásokkal. Ehhez jön hozzá a társak minimális menedzselése és a folyamatosan változó harctéren való mozgás. Ez utóbbi azért is fontos, mert állandóan figyelni kell a lehetőséget a hátbatámadásra, a társak által legyengített ellenfelek becélzására és a warpolás és a stamina egyensúlyban tartására. Mivel egyetlen pillanat alatt óriási tereket hidalhatunk át (mi több, a legtöbbször felkapaszkodhatunk egy pontra a csatatér felett, hogy szusszanjunk és áttekintsük a helyzetet), gyakorlatilag bárhol be tudunk avatkozni egy száz méter sugarú körben, ahol az összecsapás zajlik. A tizenkettedik rész zseniális gambit rendszeréhez képest ez talán egyszerűsítésnek tűnik, egy igazi hack ‘n slash rajongóknak pedig valószínűleg kevés lehetőséget tartalmaz, de mégis működik. Már ha valaki hajlandó komolyan venni és ténylegesen megtanulni a működését, nem csak össze-vissza csapkod, mint pl. én az első tíz órában. Ezután lett elegem a koncepciótlan bénázásból, beleöltem egy kicsivel több energiát, és szinte azonnal előjöttek olyan apróságok, amelyeket addig észre sem vettem. Ha valakinek egyébként nagyon idegen marad az egész, átkapcsolhat wait módra és lehetőséget kaphat az alaposabb áttekintésre, de ha enélkül is megy a harc (mint ahogy sokan panaszkodnak arra, hogy túl könnyű, pláne ha a lényeket túlszintezi a játékos), akkor azt javaslom, inkább kapcsold ezt ki. Az is érdekes egyébként, hogy mennyire jól sikerült a mágiarendszer teljes átalakítása, összesen három elemből és egy szabadon választott tárgyból, craftolással születnek a varázslatok, ezeket ritkábban fogjuk használni, ugyanakkor sokkal elsöprőbb erejűek, ha ésszel nyúlunk hozzájuk. Ha nem, a saját csapattagok is meg lesznek csapva villámokkal, na ilyen se nagyon volt eddig.

A sztori nyilván megosztó lesz, a harcrendszert legalább annyian fogják utálni, mint szeretni, de ami a fentieken kívül is egyértelműen elviszi a hátán az egész játékot, az a világa. Itt nem arról van szó, hogy jó a grafika, meg hangulatos az egész, ezek nyilván üres (és erősen szubjektív) kijelentések, magukban nem képezhetik egy értékelés alapját. Itt az egész harmóniájáról van szó, ahogy minden pontosan a helyére van illesztve. Arról, hogy szinte teljes egészében kikerült a(z elnézést a kifejezésért, de) bullshit a játékból. Nincsenek frizurákban lakó apró chocobók, tíz perces értelmetlen beszélgetések, húsz méteres egyenesek, ahol csak az előre irányt kell nyomni, autoattackos csaták és a társaik. Helyette van átgondolt mechanika, ami bár nem váltja meg a világot, de mégis végzi a dolgát. Vannak hihető helyszínek, átgondoltan felépített pályaszakaszok és jól összerakott terep (csak a kilencvenes éveket idéző elmosott térképet nem értem a mai napig). És igen, azért megnyugtatásul, legyen bármennyire is szubjektív, van hangulata a játéknak. Jó ötlet volt beemelni az összes korábbi rész zenéjét. A sok tucatnyi felesleges varázslat kidobása mellett ami bent maradt, az olyan, amilyennek lennie kell. A blizzardnál nem egy jégkocka csillan az ellenfélen, hanem deres lesz egy harminc méter sugarú kör és mindenki dideregni kezd. Az idézendő lények, akiknek a hírneve mostanra eléggé meg lett tépázva, nem háromszor akkorák, mint az emberek, hanem olyanok, mint egy toronyház, a velük való harc pedig egy tíz perces mészárszék, már-már a God of War monumentalitását idézi. És azok az ételek, amiket meg lehet főzni! Lemásznak a képernyőről. Ezek apró dolgok, de mégis jól jelzik, hogy helyén van minden, és hiába fájó az, hogy néha akadnak kameraberagadások és néhány ellenfél nem csinál semmit, egy ekkora játékban ez legyen a legtöbb bug, amivel találkozunk.

Térjünk vissza a mottóra, ami minden indításkor a játékost fogadja: “A Final Fantasy for fans and first-timers". Amikor először láttam, nagyképűnek gondoltam ezt a mondatot és egyben szkeptikus is voltam, de tévedtem. A játékban simán benne van az az esszencia, amit másfél-két évtizeddel ezelőtt a Final Fanatsyvel azonosítottunk, ugyanakkor végre sikerült egy lépést előre is tenni, aki a mai játékokon nő fel, az egészen más várakozásokkal tekint egy szerepjátékra. Nem állítom, hogy a tizenötödik rész az innováció csúcsa, mert ez korántsem igaz, ugyanakkor mégsem csak a kötelező leckét mondja fel, hanem milliónyi apróságot is képes hozzátenni ahhoz. És a végére egy önvallomás. A játékkal töltött rengeteg óra után újra szerelembe estem. A tizenkettedik résszel. Amellett, hogy most is nagyon jól szórakoztam, valahogy állandóan visszatértek a gondolataim ahhoz a száz órához, amit tíz éve abba pumpáltam bele. És bár akkor nem volt a kedvencem, most jöttem rá, hogy mennyire megelőzte a korát, nagy kár, hogy ilyen sok időt kellett várni egy újabb - nem MMO - nyitott Final Fantasy-re. Nagyon kellett már ez.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

14 perce

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

17 órája
8

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

1 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

2 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

2 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

3 napja
13

Heti megjelenések

4 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

5 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

6 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

6 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

7 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

8 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

8 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

8 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

9 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

9 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

9 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2024.04.16.
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==