A hétvégi MondoConon némi sorbanállást követően bárki kipróbálhatta a szerencsés országokban október 13-án debütáló Playstation VR-t, a Sony hazai képviselete azonban már péntek este lehetőséget biztosított a sajtó képviselői számára egy intimebb ismerkedésre, és öt játék kipróbálására.
Elég az eheti megjelenéseket végignézni, hogy belássuk, ez a hónap kétségkívül a PSVR-ról szól, amelyet már az idei gamescomon is ki lehetett próbálni, és az elmúlt pár napban alaposan kivesézték az előnyeit és hátrányait a nagyobb nyugati oldalak. Az előrendelők viszik, mint a cukrot, a hatalmas kereslet miatt pedig a Magyarországhoz hasonló kis piaccal rendelkező országok számára a Sony majd csak egy második fordulóban lesz képes biztosítani az eszközt (jobb esetben még idén decemberben). Itthon tehát egyelőre nem érdemes keresni csütörtöktől a boltok polcain, ám ettől még nem árt tudni, mire számíthatunk a mind közül legelérhetőbb áron beszerezhető VR headsettől.
Az első kellemes csalódás, hogy a Sony VR tökfödője (a szakkifejezés Head-Mounted Display) nagyon kényelmes és gyerekjáték felvenni, ráadásul nem kell hosszasan állítgatni, hanem két gomb segítségével könnyen fejünkre igazíthatjuk a pántot és beállíthatjuk a sisakban található OLED kijelzők szemünktől való távolságát. A sisakban bőven van hely, így akár szemüvegre is gond nélkül felvehető, azért pedig külön pirospont jár, hogy bár a három VR headset közül a kábelek nélkül is 610 grammot nyomó PSVR a legnehezebb, a kiváló súlyelosztásnak hála mégsem húzza le a fejet. A külvilágból beszűrődő fény kizárásáról egy lencséket ötvöző lágy gumi, a hangokról pedig egy tetszőleges fülhallgató gondoskodik. További szükséges felszerelés a Playstation 4 mellé egy Playstation kamera, továbbá a Playstation Move is erősen ajánlott (de a legtöbb játéknak elég a sima kontroller).
Hiába fontos a kényelem, a lényeg mégiscsak az, hogy mit lát az ember, ha elindít egy VR játékot. A PS VR tokkal-vonóval együtt is kijön 250 ezer forintból, a konkurenciához képest jóval barátibb, ám hazai viszonylatban még mindig igen magas ár azonban kompromisszumokkal jár, bár ez csak összehasonlítási alap birtokában tűnik fel igazán. Akinek volt már Oculus Rift, vagy HTC Vive a fején, az észre fogja venni az alacsonyabb felbontást és recésebb éleket, de nem ordító a különbség (a PSVR kijelzőjének felbontása 960 x 1080 szemenként, míg az Oculus/Vive esetében ez 1080 x 1200). A 120 Hz-es maximum képfrissítésével a PSVR a győztes, és alighanem ennek köszönhetően nem fogott el a leizzadós-reszketős émelygés, amit az Oculus Rifttel való szinte valamennyi találkozásom során tapasztaltam, de enyhe rosszullét így sem kizárható, hiszen egyedi érzékenység kérdése. Dicséretes, hogy a Playstation 4 viszonylag limitált hardvere ellenére is folyamatos volt a kép a kipróbált demók alatt, bár tény, hogy a távolabbi látványelemek néha homályosak és nehezen kivehetőek voltak.
A pénztárcakímélés jegyében újrahasznosított Playstation Camera és Move egyikét sem VR-célokra szánták, mégis meglepően jól helytállnak az új feladatkörben, és sokaknak már meg sem kell venni őket, a Move használatakor viszont feltűnt, hogy még mozdulatlan helyzetben is mintha remegtek volna a virtuális kezeim. Az egy kamera gyengéje, hogy a PSVR esetében nincs térben mozgás, hanem legfeljebb a tévével szemben ülve vagy állva fogunk jobbra-balra dőlni, és a fejünket forgatni, ha pedig izgalmunkban kimocorgunk a kamera látószögéből, vagy kitakarjuk a testünkkel a Move érzékelőjét, akkor átmenetileg vége a bulinak.
A Sony régieket új kiegészítővel összekapcsoló VR-rendszere
Az öt kipróbálható játékdemóból háromban is pilótafülkében találtam magam, de alighanem az első VR címek többségében kötelező elem lesz a valamilyen mecha/űrhajó/tank/repülő műszerfalának bámulása, akárcsak az elhagyatott űrbázisok fedélzetén zéró gravitációban előadott pörgés. Az 1980-as játéktermi verzióhoz képest most épp a virtuális valóságban, PS VR nyitócímként visszatérő Battlezone-ban egy tankot irányítva lőhettem halomra az ellenséges vörös (na nem úgy vörös!) tankokat, lőtornyokat, és drónokat. A Tron-szerű egyszerű 3D-s környezetben a fejemet forgatva szabadon tudtam nézelődni és akár azelőtt észrevenni az ellenséges erőket, mielőtt a tankkal is arra fordultam volna, bár így első próbálkozásra viszonylag keveset bámészkodtam, hisz már annak is örültem, hogy nagyjából sikerült mindenkit ripityára lőni. Az Eve Online világában játszódó Eve: Valkyrie a folyamatos lövöldözés tekintetében volt hasonló élmény, tank helyett azonban most egy űrhajóból oszthattam az áldást, a fejem mozgatásával irányítva a célkeresztet az ellenséges csapat űrhajóira (amiket nem botok, hanem más játékosok irányítottak). A CCP Games arcade űrlövöldéjében eleinte elkapott kicsit a szédelgés, hiszen itt aztán tényleg bombázzák az érzékszerveinket az ingerek, és pár percig valóban az űrben éreztem magam, ugyanakkor távoli célpontok esetében is itt jött ki leginkább az elmosódás problémája.
Magam sem gondoltam volna, de a felhozatalból talán a RIGS: Mechanized Combat League játékmenetét élveztem leginkább, ami gyakorlatilag a mechás deathmatchet ötvözi a kosárlabdával úgy, hogy te vagy a labda. Egy futurisztikus sportesemény keretén belül itt is két csapat harcol egymással Dubajban egy sportpályán, ahol a cél három ellenséges mecha szétlövése után eljutni egy magaslatra, majd onnan átugrani a hatalmas karikán, hogy így pontot szerezzünk a csapatunknak. Itt is fejjel mozgatjuk a célkeresztet, de akinek hozzám hasonóan viszonylag kevés tapasztalata van VR játékok terén, azt a harc előtti készülődés is le fogja nyűgözni, amikor csak úgy nézelődhetünk a hangárban a hozzánk beszélő csapattársak között.
Megint egészen más jellegű élmény az öt demót felsorakoztató Playstation VR Worlds, amelyből a teljesen passzív Ocean Descentet, valamint a jóval akciódúsabb London Heistet próbálhattam ki. Előbbiben leengedtek az óceán mélyére, és az eleinte kellemes relaxációs élmény hamar rettegésbe fordult, amikor a mély sötétjében elkezdett körözni körülöttem egy fehér cápa, majd apránként szétkapta a védelmet jelentő ketrecet. A PS VR képességeit kiválóan érzékeltető demó végén tényleg kezdett elfogni a rettegés, mert hiába tudja az ember, hogy csak illúzió, azért csak nem része a hétköznapjainak, hogy egy cápa fogsorával közvetlen közelről nézzen farkasszemet. Ezek után felüdülés volt a London Heistban gengszterként lövöldözni egy száguldó autó kitört szélvédőjén keresztül a felbukkanó ellenséges gépjárművekre, miközben ordibáló társam vezetett. Ezúttal nem kontrollerrel, hanem Move-ot lóbálva kellett a pisztolyt kézbe venni, tárazni, és lőni is, és itt éreztem leginkább, hogy “ott vagyok” és a robogó autóból tüzelve nálam az irányítás.
A végére hagytam a talán legtöbbeket érdeklő horrorcsemegét, az Until Dawn: Rush of Bloodot, ami a tavaly megjelent Until Dawn VR-re szánt railshooter mellékága, és mint ilyen, kicsit megint visszavetette a London Heistban tapasztalt viszonylagos szabadságérzetet. Itt a vásári hangulatot az ezúttal porondmesterként felbukkanó Larry Fessenden szolgáltatja (ő az Until Dawn egyik írója, aki vadászként a játékban is szerepelt), majd a csille foglyaként és két shotgunnal felszerelkezve elindulunk a kísértetkastély belsejébe. A Rush of Blood feliratú kísértetkastélyban az Until Dawnból már ismerős hallucinációk és egyéb borzalmak elevenednek meg, így óriási sertések fülsüketítő sivítása közepette igyekeztem elhajolni hol az ő rúgkapálásuk, hol a sínpályára szándékosan belógó körfűrészek elől, de feltűnik Hannah és Beth szelleme, ijesztő babák, meg egy csomó gyilkos bohóc is, egy ponton pedig darabjaira hullott minden és elszabadult a pokol. A Move kontrollerekkel kellett egy kicsit kapálózni az elején, mire normálisan érzékelte a játék a kezeimet, utána viszont kifejezetten vagány érzés volt a lefűrészelt csövű puskákból szórni az ólmot, már amikor épp nem kaptam mni-szívrohamot, mert a Rush of Bloodba nem nehéz teljesen beleélni magad. Brrr.
A következő hónapok, az érkező játékok és a további VR-eszközök majd eldöntik, hogy a virtuális valóság ebben a formában valóban a játékok jövője-e, avagy múló szeszély, de az tagadhatatlan, hogy a játékipar újabb mérföldkőhöz érkezett. A három nagy gyártó közül utolsóként megjelenő PSVR sem tökéletes, ez azonban inkább a Playstation Camera és a Move, no meg a limitált hardver, semmint a nagyszerű headset hibája. A magam részéről pozitívan csalódtam és nagyszerűen szórakoztam vele, mert abszolút hozza a VR-élményt, habár másfél órányi próbálgatás alapján aligha érdemes végleges következtetéseket levonni. Remélhetőleg a közeljövőben lehetőségem, vagy inkább szerkesztőségileg lehetőségünk nyílik egy PSVR-t hosszabban próbálgatni néhány frissen megjelent játék kíséretében, mert ez a rövid bemutató igen meggyőzőre sikerült.