A Kingdom Under Fire nem új sorozat, a széria a koreai klónozás tipikus terméke: a KUF: The War of Heroes a Warcraft sorozat által kitaposott ösvényen lépkedő valósidejű stratégia volt, hogy aztán gyorsan konzolosodjon, és Xbox-on toborozzon magának új híveket. A Dobozon megjelent két folytatás megőrizte ugyan az eredeti génkészletet, a hangsúly továbbra is a taktikus megközelítésen volt, de a kor, és a kontroller által biztosított lehetőségek parancsát követve itt már Dynasty Warriors jellegű, vidám tömegmészárlás fűszerezte a csatákat. A széria a Circle of Doom-mal lépett át a következő generációba, levetkőzve szinten minden korábbi hagyományt - a CoD akció / szerepjáték, egyszerűbben és lényegre törőbben fogalmazva orbitális Diablo utánérzés.
Az egyszeri játékos már a játék indítása utáni első percekben elveszve érzi magát némileg, a CoD ugyanis nem terheli mindenféle epikus bevezetőkkel, és sokperces intróval - bele a közepébe, kapsz egy pármondatos felütést (Fény vs. Sötétség, mennyé' oszt' üss, drága barátom), választhatsz öt hős (és később egy opcionálisan megnyitható hatodik) közül, ha ismered őket (játszottál az előzményekkel) jól van, ha nem, úgyis jól van, mert többet most nem fogsz megtudni róluk. A rövidke oktató-módusz lezavarása után már üthetsz is, előre felfestett, lineáris utakon haladsz előre, minimális elágazásokkal - ötméterenként ellenfél-csapat, sokan vannak, és agyon kell verned őket.
Az agyonverés aktusa némileg komplexebb, mint a követendő példaként szolgáló Diabloban. Eleve kétféle fegyver lehet nálad, egy közelharci és egy távolsági, és kapsz varázslatokat (bocsánat: képességeket is), alapból egy darabbal rendelkezel, a többit fáradtságos kaszabolás útján fogod megszerezni. A “fáradtságos” esetünkben nem hangulatfokozó jelző, a Circle of Doom a kötelező, pont-osztogatós, tulajdonság-növelős, szintlépegetős karakterfejlesztésen kívül egyedi módszert alkalmaz a tápolásra. Mivel a játék hat fejezete (hat különböző helyszín, hat pálya-csokor, ha úgy tetszik) kizárólag kaszabolást kínál, a fejlesztgetést az Idoloknál végezheted. Az Idolok (többféle ízben érkeznek: Halál, Szerelem és Kapzsiság) méretes szobrok, sokféle funkcióval megáldva. Eladnál vagy vennél? Ők a boltosok. Cuccokat fejlesztenél? Ők a cuccfejlesztők. Küldetéseket szeretnél? Rajtuk keresztül lehet elérni őket. Továbbgörgetnéd (urambocsá': elkezdenéd) a történetet? Erre is ők jelentik a megoldást, a közelükben álomba merülhetsz - na, itt lehet küldetéseket felvenni, itt kapod a sztori-foszlányokat, és küldetéseken keresztül itt szerezhetsz képességeket. A képesség-begyűjtős küldetések valahogy így néznek ki: ölj meg harminc Vérmalacot, negyven Ördögfarkú Sámánt, és hatvanat a Ritka Lángfejű Rikoltómadarakból. Ha megvan, gyere vissza, és tiéd az áhított varázslat / képesség.
Igen, kedves olvasó, a Circle of Doom-ban grindolni kell. Nem keveset, sokat.
Grindolnod kell, mert a pályavégi főellenfelek gyakorta csak úgy csaphatók agyon, ha elérted a megfelelő szintet, ha elég erősek a fegyvereid, ha elég kemény a páncélod, ha elég lapul a megfelelő (leginkább gyógyító) itókákból a hátizsákodban. Vagy - hogy a harmadik fejezet sokak életét megkeserítő főellenfelének példáján keresztül mutassam be a gyűjtögető életmód szépségeit - szóval, ha rendelkezel a megfelelő varázslattal. Az általam csak Robotmajomnak becézett boss ugyanis életereje kétharmadának elvesztése után úgy dönt, hogy ő most nagyívben tesz az eddig remekül működő távolsági fegyverekre, és ha nincs valamilyen távolból sebző varázslatod, akkor vért fogsz izzadni, mire közelről apránként csapkodva, a körülötte fortyogó savtócsáktól brutálisakat sebződve levered. Nincs ilyen varázslatod? Akkor mész vissza szépen Fagyasztós Patkánymajmokat ölni tucatjával, méghozzá az első fejezetbe - a felvonások között (naná, hogy az Idolok segítségével) szabadon közlekedhetsz. Az élet ennyire persze nem egyszerű, egy helyszín / felvonás több pályából áll, utazni csak a kezdőpontok között lehet - ha Patkánymajom Úrék a harmadik pályán tenyésznek, akkor végig kell nyomnod az egész fejezetet. Előröl.
A rendszert különösen bájossá teszi, hogy a küldetés felvételekor csak nagyon halovány segédfogalmad lesz arról, hogy mit is fog csinálni végül a kiválasztott képesség, illetve, hogy merre is lakoznak pontosan a tömeges öldöklésre kiszemelt ellenfelek. Lenin után szabadon: próbálkozni, próbálkozni és próbálkozni, elvtársak!
A Circle of Doom tárgyfejlesztgetése is a próbálkozásra alapoz - a tárgy-tápolás egész jópofa, és a kezdeti egyszerűsége ellenére határozott mélységeket rejt magában. A szintézis a tárgyak összeolvasztását jelenti: fogod a szintetizálni kívánt cuccot, mellé csapsz egy másikat (korlátozásokkal, nem olvasztható össze minden mindennel), és hajrá, létrejön egy új tárgy - ami megörökli a szülők tulajdonságát. A szisztéma varázsa abban rejlik, hogy meg kell találni az ideális párosításokat. Olvassz bele egy fagyasztás elleni százalékos védelmet nyújtó gyűrűt egy pengébe, aztán ugyanehhez adj hozzá egy, a támadóerőt átmenetileg növelő narancs itókát, aztán a rendkedvéért dobj hozzájuk egy olyan tőrt, ami esélyt ad az ellenfél megátkozására - az eredmény a Fagyasztás és Átkok Pengéje lesz, permanensen megnövelt támadóerővel. A szintézis lehetőséget ad rá, hogy - ha nagyon akarod - ugyanazt a fegyvert, vagy páncélt használd az egész játék során, folyamatosan fejlesztve és bővítve a tulajdonságait. Az összeolvasztgatás persze pénzbe kerül, a sokadik szintézis akár vagyonokba is, a százszázalékos sikert kell megfizetni, ha nem fizetsz, nincs garancia semmire. Utóbbit akár a hazai egészségügy bújtatott kritikájának is tekinthetnénk - ha magyarok lennének a fejlesztők.
De nem magyarok, hanem koreaiak, és így nyilvánvalóan és elsősorban a helyi közönséget akarják kiszolgálni. A Kingdom Under Fire: CoD igazi fanservice, helyenként túlságosan is. Csavaros történetről azért nem tudok beszámolni, mert vagy nincs ilyen, vagy annyira nehéz hozzáférni, hogy egy idő után nem is akarsz. Minden az Álomban (az általam preferált Leinhart esetében egy temetőben) bonyolódik, álomba pedig az Idolok közelében akkor merülsz, amikor akarsz. Azaz: ha nem erőlteted, nincs sztori, az Álom, és a történet továbbgördítése opcionális, kvázi kihagyható. Elfogadod, hogy vagy Te, meg vannak Ők, és kész. Az Ők az ellenség, és azért vannak, hogy meghaljanak. Vagy megpróbálod beleásni magad a sztoriba - nem lesz könnyű dolgod, mert a történetet előrelendítő küldetések leírása gyakran rettentően homályos. Mint ahogy a játék egésze is kritikusan alul-dokumentált, a (magyar) kézikönyvből és a játék elején elszórt információkból az abszolút minimum derül csak ki, minden mást rád bíznak.
A Circle of Doom vizuális szempontból közepes játék, a Ninety Nine Nights célnak megfelelően átalakított motorja teszi ugyan a dolgát, de nem produkál semmi kiemelkedőt. Az engine néhol érthetetlen módon összezavarodik, ilyenkor (nem gyakran, de észrevehetően) átmegy lassított felvételbe, ráadásul többnyire olyan helyeken, ahol abszolút semmi nem indokolja a hirtelen belassulást. Az ellenfelek változatossága korrekt, a fejezeteken belül gyakori az ismétlés - a opponensek dizájnja viszont kifejezetten jó, rendkívül bizarr teremtmények kerülnek (csapatosan) hősünk útjába. A multiplayer igényeket a négyszereplős Live-os kooperatív hancúr szolgálja, a belépők számával arányosan megnövelt nehézséggel. A multi tulajdonképpen rendben van, kár, hogy a privát játékokat furcsa bug (néha kihagy a hang-kommunikáció) zavarja, így a jónép jelenleg a publikus meccsekből rugdossa ki addig egymást, amíg össze nem gyűlik a kívánt (baráti) társaság.
A fentiek alapján a Circle of Doom gyenge közepes, de.... érthetetlen módon mégis kifejezetten jól szórakoztam vele, sőt, másfél hétig a kezdődő addikció jeleit véltem felfedezni magamon. A CoD-nak vannak határozottan jó pillanatai. A harc a lehetőségek bővülésével (jobb fegyverek, több varázslat) unalmasból majdnem érdekessé válik, az alapszintű kombók, és a közelharc / távolsági támadások összefűzése visznek bele annyi változatosságot, hogy ne anyázva ess neki (adott esetben sokadszor) ugyanannak a pályának. A leölt ellenfelek által hullajtott tárgyak (a jó kis lútolás) itt is a rulett izgalmait kínálják, a szintézises tárgyfejlesztésből pedig über-durva cuccok hozhatók össze. A játék által kezdetben felkínált egyetlen (normál) fokozat teljesítése után pedig rájössz, hogy eddig csak gyakoroltál, a 15-20 órás játékidő egy rendkívül hosszú, elnyújtott tutorial - a Circle of Doom a frissen megnyíló “hard” módozatban villantja ki a foga fehérjét. Az eddig sokszor bambán ácsorgó ellenfelek agresszívé válnak, röpködnek az elementális támadások, értelmet kap a grindolás, már nem elég az Idoloknál megvásárolt cucc, az új küldetések új területeket és szörnyetegeket nyitnak meg, a szintézis is szintet lép, érdemes online csapattársakat keresni... Azaz: ha egyszer végigjátszod, van esély rá, hogy mellette ragadsz. Magas korlát? Naná, ÍGY nem szabadna manapság játékot tervezni, a Circle of Doom túl sokat vár el a potenciális rajongóitól. Egy koreai MMO-fan valószínűleg vigyorogva öl le száz szörnyet egy varázslatért, hiszen az átlagos keleti online szerepjátékban ennek ötszörösét kell kinyírnia ugyanilyen célból. Csak mi nem Szöulba születtünk, igaz, így nem is fogunk ott, egy netkávézó ölelő sötétségében meghalni hetvenkét óra folyamatos játék után.
A Végzet Köre megfelelő hozzáállást, tisztességes mennyiségű befektetett időt, és dedikációt igényel. Sokan nem fogják megadni neki, érthető okokból - a CoD megoldásai még nagy jóindulattal sem nevezhetők felhasználóbarátnak. A zsáner LÉNYEGÉRT, a tápolásért rajongó hárdkór A-RPG játékosok jó eséllyel szeretni fogják, szintén érthető okokból. Ha találok három ilyet a környezetemben, ismét kardot ragadok. Addig: pihenő.