Kétségkívül a folytatások korát éljük, talán egyszer-egyszer már kicsit meg is csömörlünk a sokadik részektől és újramelegítésektől. Mi azonban összeszedtünk néhány olyan játékot, melyeket valamiért elkerült ez a hullám - méghozzá a legnagyobb sajnálatunkra, mert szívesen megnéztünk volna egy folytatást belőlük. A listánkban vegyesen szerepelnek olyan játékok, melyeket már az első rész után abbahagytak és olyanok is, melyek bár kaptak egy-két (sőt, akár több) folytatást, azért szívesen vennénk, ha valaki újra elővenné őket.
A főleg Naruto játékról elhíresült CyberConnect 2 három éve letett egy egészen különleges játékot az asztalra. Hogy pontosan miért is az? Mert fogja a keleti mitológia egy darabját és felépít köré egy paradox játékot, ahol a pusztítás istene mentheti meg a világot, ahol a legdühösebb rendelkezik a leglágyabb szívvel. Mindezek mellett ügyesen ötvözi a hack n' slash-t az animékkel, az átvezetőkből egy komplett sorozatot kapva. Ha ez nem lenne elég, a pörgős harcok és tipikus "japánosan" eltúlzott jelenetek mögött egy igen komoly társadalomkritikát és mögöttes mondanivalót is elhelyeztek, amit igazán csak azok fognak megérteni, akik képesek túllépni a játék egyszerűségén. A föntieket csak kiegészíti a zseniális zenei aláfestés (a Wind ~ Fang és Fang ~ Asura vs Yasha párost mindenkinek ajánlom), ahonnan nem hiányozhat Antonin Dvořák oly sokszor felhasznált 9. szimfóniája (From the New World/New World Symphony).
És minden pozitívuma ellenére a játék legnagyobb ellensége maga a kiadója volt, a Capcom ugyanis a lehető legpofátlanabb módon oldotta meg a játék befejezésének megismerését (a DLC-k legsötétebb csapásainak egyikével). Ennek ellenére a játék könnyűszerrel került fel all time kedvenceim listájára és betonozta be magát. Bárminemű folytatásért ölni tudnék. (ne5h)
Olybá tűnik, manapság senki sem tart kifizetődő ötletnek egy olyan stratégiai játékot, melyben militáns ízeltlábúak válogatottja háborúzik kaja maradékokon. Azóta sem láttam bombákat dobáló, veszély esetén összekuporodó gömbászkákat, ahogy zöld sapkás imádkozó sáskákat sem. És bár lehet velem van a gond, de ezt hiányolom. Ugyanakkor nagyon csodálkoznom sem szabad: sem a rovarok, sem a lassabb, mikromenedzsmentre fókuszáló stratégiai játékok nem az átlagember kedvencei, így egyelőre marad az egész egy kellemes emlék. (Lothar)
Tudom, elvileg semmi akadálya, hogy valamikor legyen egy harmadik része az istenszimulátornak. A dolgok jelenlegi állása szerint azonban nem is túl valószínű. Molyneux szarvait még a Fable táján letörték, és korábban a második rész sem szerepelt valami fényesen. Pedig az első rész megjelenésekor megcsillant a mesterséges intelligenciája szikrája, és nagy szívfájdalmamra a játékipar ezen aspektusa mintha azóta is csak stagnálna. Pedig nem kellene újra feltalálni a spanyolviaszt, még ha irreális is az elvárás: ha az első részre építve, mai megoldásokkal (pl.: bunda szimuláció, L.A. Noire-ban látott mimika) kiegészített modernizálást kapnánk, már annak is örülnék. Aztán jöhet a róka, kazuár, meg véznaujjú maki DLC. (Lothar)
A mindössze két részt megért sorozat, amelynek jogai a jó ég tudja, éppen kinél vannak, és reálisan nézve kb. semmi esély a folytatására, pedig ki ne akarna véres-sárkányos Tomb Raidert?? A ‘99-es Drakan: Order of the Flame lehetővé tette, hogy egy hatalmas és kegyetlen fantasy világban törékeny, ám bármilyen közelharci fegyverrel elboldoguló dögös csajként irtsunk gonosz orkszerű lényeket és sárkányokat földön és levegőben, hogy megbosszuljuk szülőfalunk felgyújtását és öcskösünk elhurcolását. A Drakan egy kőkemény akció-TPS beépített repülő szimulátorral, hiszen hősnőnk, Rynn, bármikor felpattanhatott a vele vérkötelékben lévő legendás sárkány, Arokh hátára. A játék a szuperfegyverként bevethető sárkány ellenére is mocsoknehéz volt, hiszen Arokhot szűkebb helyekre nem vihettük magunkkal, illetve ha a páros egyik tagja meghalt, vele halt a másik is. Sajnos a 2001-es, kicsit gyengébbre sikerült PS2-es folytatás óta semmi hír a már feloszlott Surreal Software sorozatáról. (siklara)
Bár alapvetően nem tartom magam PC játékosnak, az Epic Games játéka (egész pontosan a második része) mégis komoly hatással volt arra, hogy ma ekkora szeletét teszi ki az életemnek ez a műfaj. Cliff Bleszinskiék csapata elém rakta ezt a zseniális platformert kellő komolytalansággal, de mégis remek mechanikákkal megtámogatva, én pedig széles mosollyal az arcomon fogadtam. Bár nem tudnám egész pontosan megmondani, hogy mi fogott meg benne ennyire (talán Spaz idióta idle animációi - a madárevésen a mai napig tudok röhögni), időről-időre - nagyjából 1-2 évente - előveszem és kellemes nosztalgiával felvértezve végigrobogok a pályákon kedvenc sprintelő párosommal. Mert ha vörös sprinterről van szó, Knuckles a kanyarban nincs Spazhoz képest, Jazz pedig könnyűszerrel orozza el a legjobb zöld repülő emlős díjat a Kockásfülű Nyúltól.
Az pedig már csak hab volt a tortán, amikor a lokál multiplayernek hála évezredes barátságok kerültek veszélybe pusztán amiatt, mert pár percig jól akartunk szórakozni. Ha valaha Kickstarterre vagy bármilyen más közösségi finanszírozós oldalra kerülne egy folytatás, gondolkodás nélkül adósítanám el magam 50 évre. (ne5h)
Azok a boldog hatvanas évek! Mármint azok, melyeket a 2000-ben megjelent No One Lives Forever bemutatott, ahol groovy kémek csatáztak egymással őrültebbnél is őrültebb fegyverekkel (beleértve a rakétát kilövő aktatáskát) és gadgetekkel (robotikus pudli!), ahol a világ nem sárgásszürke volt, hanem a szivárvány színeiben fürdött, ahol nem morcos szuperkatonák szomorkodtak, hanem a csapból is az őrült humor ömlött. A NOLF két része talán megismételhetetlen módon keverte bele a tényleg változatos játékmenetet és az őrült humort a klasszikus, scriptelt FPS-be és olyan helyzeteket és helyszíneket pakolt a játékos elé, melyek tuti örökre beleivódtak az emlékezetébe. Most komolyan, ki ne akarnak egy közelgő tornádó tövében ninjákkal harcolni, majd a szélvész által felkapott házban kardozni? Vagy pantomimesekre vadászni, egy tricikli "második" ülésén, melyet egy mérges skót teker? És sajnos úgy néz ki, hogy esélyünk se lesz újra Cate Archer bőrébe bújni, bár néhány éve megpróbáltak egy új változatot készíteni, az IP körüli jogviták (és leginkább a hozzá kapcsolódó agresszív töketlenkedés az Activision, 20th Century Fox, valamint a Warner Bros oldaláról) mindössze egy egészen szomorú történetet eredményezett. (Warhawk)
A belga Appeal '99-es kalandjátéka eddig csak egy újrakiadást ért meg, pedig mind az eredeti készítők, mind a rajongók többször megkísérelték folytatni Cutter Slade történetét, aki egy fekete lyuktól menti meg a Földet, és Adelphát, a természetükben ránk meglepően hasonlító tojásfejű talanok világát egy párhuzamos univerzumban. Gyönyörű és sajátos grafika tette emlékezetessé Adelpha különböző régióit, amelyeket szabadon bejárva vicces és bizarr küldetéseket adó helyiekkel, bájos easter eggekkel, és egy csomó akkoriban egészen egyedülálló ötlettel találkozhattunk. Bár a sokszínű, részletesen kidolgozott világ önmagában is egészen beszippantott, az akció- és szerepjáték elemek ügyes vegyítése, a fantasztikus szimfonikus zene, és nem utolsósorban a nagydumás Slade talanokkal folytatott oda-vissza oltogatós párbeszédei koronázták meg az élményt. (siklara)
Mostanában egészen gyakori lett klasszikus kalandjátékok valamilyen formában történő felmelegítése. Ott volt a két Monkey Island része, ott a King's Quest, a Grim Fandango, készül a Day of the Tentacle - de valószínűleg a hullám nem ér el a kilencvenes évek talán legtökösebb kalandjátékáig, a Toonstruckig. Már a játék dobozára pillantva lehetett sejteni, hogy itt nem a szokásos boldog, szirupos mesét kapjuk, ami pedig a dobozon belül volt az tényleg más volt, mint bármi addig. Egy egészen őrült sztorit kaptunk, de ami még ennél is fontosabb, egy nagyon különleges megoldást, hiszen a rajzolt világban magát Christopher Lloydot (illetve az általa megformált Drew Blancot) irányíthattuk. Persze nem ez volt az első olyan játék, ahol a rajzolt és élőszereplős részek vegyültek, viszont ez volt az, ahol igazán működött a dolog, hiszen a sztori szerint Blancot beszippantja ez a fura mesevilág, ezért különbözik tőlük. A kiadó Virgin pedig nem sajnálta a pénzt (tízmillió dollár felett volt a fejlesztési költség - '96-ban!) és valami egészen elképesztő gárda gyűjtöttek össze, Lloyd mellett ott volt Tim Curry, Dan "Homer Simpson) Castellaneta, vagy Tress MacNeille.
És mi lett a vége? Nos, abban az évben sajnos egy ilyen kalandjáték nem versenyezhetett egy Tomb Raiderrel, Diabloval vagy Red Alerttel, a játék a pozitív kritikák ellenére is olyan méreteset bukott, hogy ezt még a Virgin is megérezte. Ez pedig már csak azért is rossz, mert a Toonstruck ketté lett vágva, a játék egy bitang cliffhangerrel fejeződött be, melyet a (valószínűleg soha el nem készülő) második részben oldottak volna meg. Így valószínűleg sosem tudjuk meg, mi lett Drew-val... (Warhawk)
Japán, dark fantasy, itt-ott pokoli nehéz, szinte akárhányszor újrajátszható, és ahányszor meglátsz egy boss-t, akaratlanul is elhúzod a szádat - ebből bizony jó néhány visszatöltés lesz.
És nem, ez nem a Demon's / Dark Souls. Hanem az ezredforduló kultikus játéka, a Vagrant Story, ami a Squaresoft talán legtökösebb, legbevállalósabb címe volt, ami valaha zöld utat kapott. Még a készítői is bevallották néhány éve, hogy soha semmi esély nem volt arra, hogy folytassák, de talán jobb is így. Elég baj az, hogy a lokális szinten tökéletesen működő történetre két Final Fantasy cím is megpróbált később világot építeni (a Tactics kevesebb, a tizenkettes nagy rész több sikerrel), de a romos kazamaták és a depresszív templomok hanglatát semmi nem tudta visszahozni. A Vagrant Story teljesen egyértelmű, hogy kísérleti cím volt tele egy csomó olyan mechanikával, amely több évvel megelőzte korát (a craftolás és a new game plus akkoriban kevés játékban volt ilyen professzionálisan kidolgozva), , és persze sok másikkal, ami később zsákutcának bizonyult. És lehet, hogy ma már megmosolyogjuk a ritmusérzékre építő harcrendszert, de a pályadesignja a mai napig tananyag lehetne bármely játéktervező számára. És valószínűleg az is volt, mert a Souls játékok soha nem születhettek volna meg a Vagrant Story öröksége nélkül. (Vega)
A listát pedig a végtelenségig folytathatnánk, olyan játékok maradtak le, mint a Theme Hospital, Road Rage, Battlezone, The Incredible Machine, Severance: Blade of Darkness, Alpha Protocol, Legacy of Kain sorozat, Silent Hill sorozat, Discworld sorozat, és így tovább...