Ha nagyon egyszerűen szeretnék fogalmazni, írhatnám azt is, hogy Mike Bithell a Volume-mal újra elkészítette a Thomas Was Alone-t. Persze ez így nem fedi le teljesen a nagy képet, hiszen elég csak a screenshotokra tekinteni és láthatjátok, hogy a két játék még csak nem is hasonlít egymásra. Mégis, az alaprecept megegyezik: ahogy anno a Thomas Was Alone esetében, Bithell most is fogott egy stílust (jelen esetben a lopakodósat), visszafejtette egészen az alapokig és erre építve húzta fel játékát. És itt nem áll meg a hasonlóságok sora: a Volume pont olyan érdekes történetet és körítést kapott, mint a Thomas Was Alone.
A Volume egy disztópikus Angliát mutat be, olyat, melyet a 2050-es évekre teljes egészében a vállalatok irányítanak. Pontosabban nem vállalatok, csak egy cég, illetve annak ura, Guy Gisborne. A világtörténelem legsimább hatalomátvételével az ő és néhány, a zsebében lévő ember kezébe került ország lakói látszólag beletörődtek a predesztinált sorsukba. Nem úgy a játék főhőse, Robert „Rob” Locksley, akinek feltett szándéka, hogy felfedi a korrupt vezetők titkait, elveszi vagyonukat és elosztja azt a szegények között. Modernkori Robin Hood történet? Abszolút, még a név is tisztelgés a klasszikus történet előtt, azonban van egy különbség: Rob technikailag nem tör be sehova. Sőt, ki sem mozdul titkos bázisából, helyette élőben közvetíti, ahogy a Volume nevű virtuális valóság eszközével lemodellezett helyszíneken lopakodik, a tényleges betörést rábízza másokra - egyértelmű kikacsintásként a népszerű Let's Play videók felé.
Volt itt már kikacsintás régi mesék és a modern önkifejezési formák felé, de itt nem ér véget a sor: a Volume egyértelműen merít Hideo Kojima munkásságából is, első pillantásra azt mondhatnánk, hogy a Metal Gear Solid VR Missions csinosabb változatát látjuk és annyira nem is állunk messze a valóságtól. Feladatunk minden pályán (összesen 100 van belőlük) annyi, hogy eljussunk a rajta valahol elrejtett kijárathoz, miközben összeszedjük a kis gyémántokként szimbolizált értékeket és / vagy információkat. Ehhez a későbbi pályákon kapunk újabb és újabb (nem halálos, sőt, javarészt még csak nem is támadó - bár talán egyszer-egyszer túlságosan is erős) eszközt, de ami fontos: a siker nyitja minden pályán az, hogy megfigyeljük az őrök mozgási mintáját, felfedezzük benne a hibákat, majd azokat kihasználva ügyesen összeszedjünk mindent és meneküljünk. A Volume nem pusztán logikai játék és nem is ügyességi, helyette inkább ennek a kettőnek nagyon ügyes keveréke.
Méghozzá nagyon ügyes. Egész egyszerűen semmi nem akadályoz a tökéletes tolvaj tervek végrehajtásában, a játék vizuális nyelvezete nagyon jól megtervezett, könnyen érthető és átlátható, érezni, hogy a Volume kinézetének megalkotásakor inkább a funkció volt az elsődleges szempont. Mindent, de tényleg mindent látunk a képernyőn, nem csak az őrök látóterét, de például Rob figyelemelterelő fütyülése, vagy a zajongó csapdák is jól látható köröket rajzolnak a képernyőre - ironikus módon a Volume az a játék, melyet akár kikapcsolt hangszórókkal is végig lehet játszani. Ez pedig egyben azt is jelenti, hogy meglepetés csak akkor érheti az embert, ha előtte nem figyelt eléggé. Soha, egyetlen egyszer se fordult elő, hogy valamilyen rajtam kívülálló ok miatt dőlt volna dugába egy-egy akció, ha valami félrement, akkor mindig tudtam, hogy mi történt és legtöbbször azt is, hogy hogyan kell legközelebb elkerülni. A Volume nem igazán hagy teret az improvizációnak, ha beüt a ménkű akkor legtöbbször érdemes inkább újrakezdeni a pályát. Ettől viszont nem kell megijedni, a száz pálya legnagyobbika se tart 5-6 percnél tovább, ráadásul még ezeken a falatnyi helyszíneken is viszonylag bőven vannak checkpointok, így soha nem vesztünk el egyszerre néhány percnél többet.
És bár a Volume játékmenete önmagában is teljesen elég lenne ahhoz, hogy elismerősen tapsoljunk, még kapott egy egészen kellemes történetet is maga mellé. Az előadásmód elég vegyes, van a játékban néhány dialógus (olyan szinkronhangokkal, mint Danny Wallace, Charlie McDonnell vagy a főgonoszt alakító Andy Serkis), de mind a jelenlegi helyzet kialakulását, mind a nézők reakcióit leginkább a pályákon „felszedhető” megjegyzésekből, naplókból tudjuk összerakni. Bithell teljesen a mi világunkban él, az is jelzi ezt, hogy rengeteg kikacsintást fedezhetünk fel, kezdve a Minecrafttól egészen a Tipikus Youtube Trollig, ezek pedig nagyon sokat hozzátesznek ahhoz, hogy a Volume amennyire csak lehet, hihetőnek tűnjön (oké, leszámítva az egész ipari uralmas, virtuális rablásos témát). Problémám egyedül azzal volt, hogy a játék közben felhangzó dialógusok sokszor elterelték a figyelmem magáról az adott pályáról. Nyilván ez megoldható úgy, hogy megállunk végighallgatni őket (így is van tervezve, ezért vannak ezek jellemzően a pályák elején), csak ugye az ember türelmetlen, haladna közben tovább.
És mi történik akkor, ha végig lopkodjuk mind a száz pályát? Két lehetőség is áll előttünk: vagy letöltünk és elindítunk egyet a már most is egészen sok, a közösség által létrehozott feladatból, vagy a könnyen kezelhető pályaszerkesztő segítségével mi kezdünk el kihívásokat létrehozni a többieknek. Természetesen az emberek kapva kaptak az alkalmon és a SpyParty által inspirált pálya mellett már akár a Metal Gear Solid első helyszínét is el lehet érni „volume-osítva”. A fejlesztők folyamatosan figyelik és kiemelik a jobb alkotásokat, így nem kell nekünk vesződni azzal, hogy megtaláljuk a legjobbakat.
Nem igazán volt kétségem afelől, hogy a Volume jó játék lesz és Mike Bithell tökéletesen hozta a tőle elvárt minőséget. Amennyiben egy kicsit is szereted a lopakodós játékokat, akkor a Volume egész egyszerűen kötelező alkotás, de még ha félsz is kicsit a stílustól, akkor is meleg szívvel ajánlom - ennél jobb kapudrogot nem biztos, hogy találhatsz.