Rettentő távolinak tűnik már az időszak, amikor a 12 éves kori önmagam az akkor még Core Design nevéhez fűződő Tomb Raiderekkel játszott, a fél világot beutazó, hobbi-műkincsvadász Lara Croftot pedig afféle személyes hősének tekintette. A jövőre húszéves sorozat ikonikus hősnőjébe, érzékien búgó mély hangjába és szögletes gigamelleibe sok srác szerelmes volt, és hiába gömbölyödtek ki azóta a régésznő idomai, sokan máig ehhez a figurához ragaszkodnak. Húsz év azonban nem múlik el nyomtalanul, és mielőtt Lara a negyedik x-be léphetett volna, két éve egy eredettörténetnek szánt reboot hősnőjeként újjászületett, a hangja vékonyabb, a mellei kisebbek, vonásai pedig szinte kamaszosak lettek. Eközben a TPS műfajt alaposan átformálta a Naughty Dog filmszerű akciósorozata, az Uncharted, ami kétségkívül komoly inspirációforrás volt a Tomb Raider sorozat megújulásához is. Lara kalandjainak újraindítása komoly vitákat eredményezett a rajongók között arról, meddig szabad elmenni az aktuális trendek követésében, hogy közben a nagy múltra visszatekintő sorozat se veszítse el az egyéniségét. A Rise of the Tomb Raidert a címe kötelezi a sorozat gyökereihez való visszatérésre, a Crystal Dynamics két jelen lévő munkatársa pedig váltig állította, hogy ez így is lesz. Mivel a velem tartó Warhawk februárban már írt egy részletes előzetest, a továbbiakban a demó ismertetésére szorítkozok.
Az apja feljegyzései alapján nyomott fogott és ismét kicsit átplasztikázott arcú Lara egy terepjáróban robog egy szíriai oázis felé, hogy lehetséges magyarázatot kapjon a Yamatai szigetén átéltekre, helyi vezetője azonban köpött a Trinitynek, akik brutális véget vetnek a hegyvidéki kocsikázásnak. A demó játszható része stílszerűen Lara esésével, szédelgésével, és nyöszörgésével nyit, majd egy álomszép naplemente megcsodálása után máris egy felbecsülhetetlen értékű műemlékekkel tömött barlangban találjuk magunkat. Hiába, szerencsésen esni tudni kell, és mit ad Isten, valahogy éppen a keresett titkos bejáratot találtuk meg. Sajnos a játék most is gyakran kiveszi a kezünkből az irányítást, és hősnőnk magától gyújtogatja a fáklyát, vagy forgatja a fejét a kamerát irányítva helyettünk, nehogy lemaradjunk valamiről. Cserébe a falfreskók nézegetésétől fejlődő ógörög szövegértés olyasfajta játékmenetbéli újítás, ami egy fokkal interaktívabban ösztönöz a helyszínek felfedezésére, mint a változatlan formában visszatérő gyűjtögethető naplórészletek és kincsek. Az oázis szívében meghúzódó titkos város romjait megpillantva szemünk-szánk tátva maradt, hisz nem is vitás, hogy a Crystal Dynamics nem csak a levegőbe beszélt, amikor komoly technikai ugrást ígért a szintén gyönyörű előző részhez képest.
Igazából nem hibáztatom a csapatot, hogy olykor operatőrt játszva mutatják meg némelyik termet a lehető legimpozánsabb szögből, mert az elképesztő részletességgel kidolgozott, düledező állapotukban is gyönyörű romok valóban a sorozat fénykorát idézik. Emellett olyan apróságokra is odafigyeltek, hogy Lara az egyelőre kissé idétlenül vadul lobogó haját vízből kimászás után kicsavarja, copfját megigazgatja. Kapcsolóknak, karoknak, vagy fura helyekre lepakolt elsősegélycsomagoknak nyoma sincs, csapdák viszont vannak dögivel. Ezeket vagy jól időzített ugrással, vagy egy időlassítás mellett a mechanizmus megfelelő részére leadott lövéssel lehet túlélni. Lara egyébként ismét tud víz alatt úszni, a vízzel elárasztott folyosón pedig garantáltan mind megfulladunk, ha nem szól az egyik fejlesztő, hogy a B-t nyomkodva lehet fokozni a tempót. Fejtörőket a demó csak nyomokban tartalmazott (kétszer is a vízszinttel és egy vízre bocsátott tutajszerűséggel kellett kicsit trükközni egy magasabb platform eléréséhez), ráadásul egy gomnyomással most is láthatóvá tehetjük az összes interakcióra alkalmas tárgyat a környezetünkben. A bemutató végén elmorzsolunk egy könnycseppet, miközben Lara azt teszi, amihez a legjobban ért, vagyis "tombot raidel", ám ekkor meglepi a Trinity egy alakulata. A végső jelenet a slow-mo fedezékből lövöldözést kombinálja a robbantás és a betörő víz miatt Larára omló templomszerűségből meneküléssel, de persze túléli, mert ő is ügyes, meg mi is.
Messzemenő következtetések levonása előtt a fentiekhez mindenki tegye hozzá gondolatban, hogy egy újságíróknak szánt bemutatónak az a funkciója, hogy a készülő játék minél több aspektusából mutasson egy keveset, és tegye ezt könnyed módon, hogy az is a végére érhessen negyed óra alatt, aki még az életben nem találkozott Tomb Raiderrel. Volt benne minden, mint a búcsúban: némi ügyességre épülő ugra-bugra és falmászás, környezetben gyönyörködős nézelődés, minimális agytorna, csapdakerülgetés, a legvégén pedig lövöldözés és menekülés. Ennek ellenére nyilvánvalóan csak töredékét láttuk annak, amit a késő ősszel megjelenő teljes játék tartalmaz majd, hiszen kimaradt a lopakodás, a nyersanyag gyűjtögetés és barkácsolás, a sok új fegyver, a csáklyás falmászás és újdonságként behozott famászás, és még ki tudja, mi minden.
Kissé rendhagyó módon, a demó végigjátszása közben nyílt lehetőségünk röviden elbeszélgetni Rich Briggs-szel, a Crystal Dynamics Brand Directorával.
Gamer365: A demó alapján joggal feltételezhetjük, hogy a sírrablás ismét központi jelentőséggel bír majd a történetben?
Rich Briggs: Mivel az egyik fő kritika az előző résszel kapcsolatban a sírrablás háttérbe szorulása volt, ezért mindent megtettünk annak érdekében, hogy a rajongók ezúttal egy hamisítatlanul “tomb raideres” hangulatú játékot kapjanak csapdákkal védett, veszélyes sírokkal. Ezt tartottuk szem előtt mind a történet, mind bizonyos kulcsfontosságú helyszínek megalkotásakor. Emellett megtartottuk az előző rész opcionálisan kifosztható titkos sírjait is, de szintén rajongói visszajelzések alapján nehezítettünk a kifosztásukhoz szükséges logikai feladványokon.
Gamer365: És mi a helyzet a túléléssel, mennyire marad szerves része a játékmenetnek?
Rich Briggs: Mindenképpen szeretnénk megtartani és továbbvinni az előző rész által lefektetett irányvonalat, ezért a sírrablás mellett Larának továbbra is meg kell küzdenie váratlan helyzetekkel, ami többek között a játékmenet változatosságát is biztosítja. Kihívást jelenthet maga a környezet minden viszontagságával, ahogy azt a szibériai hegymászós videóban korábban láthattátok, de ugyancsak a túlélésről fog szólni sok harc, hiszen Lara gyakran kerül szembe többszörös túlerővel. Nem véletlen, hogy bizonyos szakaszokon ha nem is kötelező, de erősen ajánlott a továbbfejlesztett lopakodás, vagy akár a konfliktus teljes elkerülése.
Gamer365: A nyilvánvaló vizuális fejlődéstől eltekintve miben fog többet nyújtani a Rise of the Tomb Raider az elődjéhez képest?
Rich Briggs: Bár felépítésében hasonló lesz a hubokra osztott régióival, azok az eddiginél kétszer, vagy akár háromszor nagyobbak, a hangsúly pedig marad az alapos felfedezésen. Ahhoz, hogy igazán megismerhessük az egyes területeket és olykor rejtett kincsekre akadjunk, érdemes az ereklyék és egyéb gyűjtögetnivalók mellett a környezetünkben fellelhető forrásokat tanulmányozva Lara nyelvtudását is fejlesztenünk, hogy minél több ősi nyelven írt szöveget le tudjon fordítani. Ez nem csak a történet egészének megértését segíti, de olykor a továbbjutáshoz is szükséges. Lara új mozdulatokkal is gazdagodott, bár igazság szerint ezek között van, ami annyira nem új (nevet). A víz alatt úszást sokan hiányolták a tavalyelőtti játékunkból, ezért erre ismét van mód, és akár elrejtőzéshez, vagy lesből támadáshoz is jól jöhet, viszont a realitás érdekében Lara csak rövid ideig tudja visszatartani a lélegzetvételét.
Gamer365: Mennyire támaszkodtok a sorozat korábbi részeire, számíthatunk némi nosztalgiára?
Rich Briggs: Tulajdonképpen a régi játékok hangulatát szeretnénk visszaadni egy modern szűrőn keresztül, vagyis ahelyett, hogy változtatás nélkül visszahoznánk a régi részek játékelemeit, csupán azok lényegét vesszük át, de új formában köszönnek vissza. Erre legjobb példa a hajdani továbbjutáshoz szükséges kulcs- és tárgykeresgélést felváltó, környezetre és fizikára épülő fejtörők alkalmazása. Ennek egyik oka, hogy a feltáratlan romoknál szerettük volna azt a hatást kelteni, mintha hosszú idő után tényleg Lara lenne az első, aki beteszi a lábát, egy falra szerelt, sírrablóknak "odakészített” kar pedig ilyen tekintetben elég illúzióromboló. A demóban látott vizes feladványok ugyan még elég könnyűek, de természetesen fokozatosan nehezednek majd.
A Rise of the Tomb Raider változatlanul november 13-án érkezik Xbox Onera, majd a rövid exkluzivitást követően 2016 elején PC-re, a végén pedig PS4-re is megjelenik. Mi már nagyon várjuk!