Valahol sejthető volt, hogy készülni fog egy Deathtraphez hasonló játék. Aki játszott az Adventures of Van Helsing második részével az tudja, hogy mennyire jól sikerült az egyébként annak történetéhez csak érintőlegesen kapcsolódó tower defense „minijáték”, badarság lett volna kihagyni egy ilyen ziccert és nem folytatni, kibővíteni az ott letett alapokat. Nem is hagyták ki, a trilógia harmadik része mellett elkészült tehát egy „egész estés” spinoff, ami azonban jóval több, mint egy apró kikacsintás egy másik stílusba, ugyanis olyan mennyiségű tartalmat kínál, melyet kategóriájának igen sok versenyzője megirigyelne.
Valószínűleg mindenki találkozott már tower defense játékkal, szóval az alapokat gyorsan letudhatjuk. Adva van egy pálya, egyik végén az általunk megvédendő bázis(ok), másikon pedig a szörnyek hordáit kiköpni képes dimenziókapuk, a mi dolgunk, hogy (többek közt) csapdákkal végigcsipkézve a fenti szörnyek útját elérjük, hogy ha egy mód van rá, akkor egy se jusson a bázisunkig eljutni. Ennyi, működött régen, működik most is, a játék lényegében az összes, kategóriájában kötelező karikán sikeresen átlendül. Van itt több tucatnyi szörny az apró, falkában támadóktól kezdve a páncélozott keménylegényeken keresztül a hatalmas, bázisunkat egy mozdulattal elpusztítani képes monstrumokig és van nagyjából két tucat csapda négy kategóriába sorolva, melyek ügyesen elhelyezve hatékonyan meg tudják gátolni, hogy a fent említett szörnyek akár csak a kapunk közelébe jussanak. Már pusztán ezek a számok is impozánsak, de a lehetséges taktikák mennyiségét tovább növeli, hogy a csapdák mindegyike több irányba és irányonként több szinten fejleszthető, így kaphatnak például megnövelt sebzést vagy akár teljesen új képességeket is.
De a játék legütősebb pontja nem a csapdáknál keresendő: említettem, hogy a játék a Neocore előző, Van Helsing kalandjából nőtte ki magát, ami viszont elsőre meglepő volt, hogy abból egy igen robosztus karakterfejlődési- és szerepjáték rendszert is magával hozott. A pályákon nem valamilyen felsőbbrendű entitásként, hanem egy általunk kiválasztott hős testében vagyunk jelen, vele vehetjük fel a harcot a szörnyek ellen. Ne tévesszem meg senkit a nevük, a szerepjátékok klasszikus triumvirátusa közül választhatunk, harcost, íjászt vagy varázslót lehet indítani, mindegyikük saját erősségekkel és gyengeségekkel rendelkezik, valamint annyi, egymástól teljesen különböző képességgel, hogy valószínűleg még az egyszeri szerepjáték-rajongó is elégedetten vigyorogva dőlne hátra a székében. De az RPG-vonal nem csak itt érhető tetten: a pályákon fegyvereket, páncélokat vagy akár mágikus ékköveket tudunk beszerezni, a helyszínek között kereskedhetünk vagy akár készíthetünk is magunknak valamilyen tárgyat. Komolyan, a lehetőségek olyan tárháza áll a játékos előtt, hogy az az első percekben akár még ijesztő is lehet.
Ami viszont a legjobb: a játék legnagyobb részében ezek a rendszerek kitűnően működnek együtt. Hősünkkel rohangálunk a pályán, Diablo-módra csépeljük a szörny hordákat, közben gyűlik a helyi valutaként üzemelő essence, melyből folyamatosan építjük és fejlesztjük defenzív létesítményeinket. Egyszerűen minden klappol, minden biztosítva van több órányi szórakozáshoz. Ugyanis a Deathtrap nem egy rövid játék, az egyjátékos mód tucatnyi pályája normál módon is olyan 6-8 óra kihívást tartogat, de az igazán durva az az, hogy minden helyszínnek legalább négyszer-ötször neki lehet futni és akkor is tud még valami újat mutatni. Vannak később megnyíló extra kihívások, be lehet kapcsolgatni különböző, a nehézséget növelő (de cserébe a jutalmakat is megtöbbszöröző) opciókat, illetve minden pályához tartozik egy-egy végtelen mód, melyben értelemszerűen csak a túlélés és a ranglista minél magasabb helyének elérése lesz a cél. És ha még ez se lenne elég? Ott a koop mód, sőt, ott van a PvP lehetősége, határozottan mókás, mikor nem a védelem, hanem a szörnyek tábornokaként a támadás lesz a feladatunk! Akibe pedig szorult egy kis alkotói vágy, az a beépített térképszerkesztővel szórakozhat el.
Szóval az teljes nyugalommal állítható, hogy a Deathtrap a tartalom és alapvető játékmechanika szempontjából teljesen rendben van, talán egyedül a kasztok balanszírozásával lehetett volna eltölteni egy kicsit több időt, mert míg harcosommal tomboló villámként hasítottam keresztül a pályákon, addig ugyanazon helyszíneken varázslónőmmel szabályosan vért izzadtam. Inkább a körítéssel akadt problémám, nem komoly, de épp elég komoly ahhoz, hogy ne lehessen teljes az örömöm. A Deathtrap technikai oldalról alapvetően rendben van, a Van Helsing játékokkal bemutatkozó, házon belül fejlesztett motor szépen muzsikál alatta, a gond az, hogy így visszagondolva a tucatnyi helyszín közül egy vésődött bele az emlékeimbe. Szépek, a célnak megfelelnek, de nem igazán találni bennük sok egyéniséget, ami leginkább azért zavart, mert pont a Van Helsing játékok azok, melyekből még hónapok múltán is csípőből végigsorolom a helyszíneket. Ennél valamivel jobban zavart a sztori hiánya. Oké, ez a stílus nem az, amitől fordulatos történetet várunk el, de úgy érzem, hogy ha már a helyszín egy kapcsolódási pont a szerepjátékokkal, egy hatalmas ziccert hagytak ki azzal, hogy sztori szinten nem fonták össze a kettőt.
Mindent összevetve viszont a Neocore bázisvédős kikacsintásából határozottan jó játék kerekedett. Megreformálja stílusát? Nem, de ez a kategória nem is az, amit meg kellene. A fiúk és lányok a rájuk jellemző profizmussal nyúltak a témához és teljesen nyugodt szívvel, mindenféle túlzás nélkül állíthatom, hogy az utóbbi idők egyik legérdekesebb tower defense játékát faragták belőle, mely egyszerre tud kihívást nyújtani a taktikus játékosoknak és a Diablókon felnőtt akció-szerepjáték rajongóknak. Ha pedig valaki mindkét stílust kedveli, akkor azonnal szaladjon a legközelebbi virtuális polchoz - a következő napokra tuti megvan a kötelező programja.