Az a helyzet, hogy egy tökéletes világban Brian Fargonak nem kellett volna az internet népe előtt kalapoznia, ha el akarja készíteni a Wasteland második részét, sőt, a kiadók egymást taposva kopogattak volna az ajtaján egy ilyen ötlet hallatán. De mint tudjuk, nem tökéletes világban élünk - viszont annyira nem is rosszban, hiszen amire az említett cégek nem mertek / tudtak / akartak pénzt adni, arra hatvanezernél is több rajongó örömmel dobta össze a szükségesnél háromszor több összeget. Fargo és csapata az inXile pedig úgy hálálta meg ezt a gesztust, ahogy azt egy fejlesztőcsapattól elvárjuk: nagyjából két év alatt összerakták az utóbbi idők egyik legjobb posztapokaliptikus szerepjátékát, ami valóban méltó folytatása a '88-s eredetinek.
Nyolcvannyolcas? Bizony, valószínűleg a Wasteland 2 az a játék, melynek első részével az olvasótáborunk elhanyagolható része találkozott csak, viszont annál többen tapasztalhatták meg az általa vert hullámokat. A Fargo és csapata által megalkotott játék és világ ugyanis nem csak akkor és ott volt nagy siker, hanem a nagyjából tíz évvel később elkészült Fallout is egyfajta szellemi örökösnek tekinthető, sőt, azóta is rendre minden egyes Fallout részben megjelenik egy-két utalás a közös ősre, gondoljunk csak a harmadik rész színhelyére, a Capital Wastelandre. Ezek után pedig nem meglepő a játékosok körébe érezhető izgalom: az az ember, akinek az egészet köszönhetjük, visszatér az alapokhoz? Ebből vagy nagyon nagy királyság, vagy atomvillanás fényességű bukta jöhetett ki - szerencsére az előbbi történt.
A fentiek alapján igen jól belőhető, hogy milyen játékkal állunk szemben: a Wasteland 2 egy igazi oldchool, csapat alapú szerepjáték. Csapat alapú? Az ám, szemben a fent említett Fallout szériával a Wastelandben nem a Magányos Hőst, hanem egy Desert Ranger csapatot irányíthattuk és nincs ez másképp most sem, ez a tény pedig már a játék elején megbonyolítja a dolgunkat. Maximum hétfős csapatunkból négyet Rangert ugyanis nekünk kell összeállítanunk, ami jelentheti azt, hogy kiválasztjuk őket az előre elkészített tucatnyi karakter közül, vagy fogjuk magunkat és nekiállunk egyesével az alapoktól felépíteni őket. Ez utóbbi nyilván lényegesen mókásabb, hiszen a legapróbb részletekig személyre szabhatjuk őket (még az olyan, egyébként abszolút lényegtelen részletet is beállíthatjuk, hogy cigizik-e valaki és ha igen, akkor milyen fajta cigarettát szív), cserébe viszont ha tapasztalatlanul futunk neki, akkor igen nagy az esélye annak, hogy katasztrofálisan rossz kombinációkat pakolunk össze, akik az első komolyabb összecsapásban elvéreznek. A dolog egyébként nem bonyolult, klasszikus módon rakhatjuk össze a képességeket és tulajdonságokat. Mármint tényleg, így hívják a rendszert: C.L.A.S.S.I.C., mely a hét képességünk kezdőbetűjéből áll össze. A trükk az, hogy ezekből (illetve az utánuk választható képességekből, például pisztolyok kezelése, zárfeltörés vagy a rendkívül hasznos kenyérpirító-javítás) nincs lehetőségünk mindegyiket kapásból maximumra tolni, tehát úgy kell a csapatot megtervezni, hogy minden lehetőségre tudjunk reagálni, akár több módon is, tehát például akkor se esünk kétségbe, ha a doktor karakterünk egy csata után átlőtt léppel fetreng éppen a harcmezőn.
Oké, menetkész a csapat, irány a pusztaság! Ez az a pont, ahol szembesülhetünk azzal, hogy a Wasteland 2 kinézet tekintetében erősen felemás képet mutat. Míg a környezet (főleg a későbbiekben, lévén a nukleáris háború utáni pusztaság alapból se egy ingerekben gazdag látvány) határozottan hangulatos és részletesen kidolgozott, addig a karakterek olyan baltával formázottak, mintha egy kései PS2 játékból bújtak volna elő, ráadásul közel sincs olyan sok modell a játékban, mint amennyi különböző emberrel (vagy emberszerű lénnyel) találkozunk. Ezt a problémát az inXile úgy oldotta meg, hogy visszanyúltak a múltba és előhúztak valamit, amit napjainkban a technikai fejlődés jószerivel teljesen kiirtott: az írott szöveget.
Bizony, a Wasteland 2 szó szerint tömve van szöveggel. Mennyire? Mikor legutóbb, még jóval a megjelenés előtt kérdezték erről a készítőket akkor olyan félmillió szónál álltak, szóval bőséggel van benne olvasnivaló. Ez pedig egy régóta alvó (pontosabban más médiumnál használt) reflexet elevenített fel: azzal, hogy a látvány csak egyfajta keretet ad, amit a leírások töltenek fel tartalommal kicsit olyan érzésünk lehet, mintha egy jó könyvet olvasnánk, a képzeletünkre van bízva, milyen kép alakul ki a fejünkben. Persze ez azt is jelenti, hogy jobb angoltudás (pontosabban a hat támogatott nyelv valamelyikének ismerete) nélkül jóval szerényebb élményben lesz részünk, illetve nagyon rossz irányba terelhetjük a történetet.
A Wasteland 2-ben ugyanis bőségesen bele tudunk nyúlni a történet és a szereplők életének alakulásába, ráadásul sokszor nem is leszünk ennek tudatában egészen addig, míg szembe nem találkozunk cselekedeteink eredményével. Mondok egy egyszerű, nem túl spoileres példát: rögtön a játék elején kapunk gyors egymásutánban két segélyhívást, egyiket Highpoolból, másikat az AG Centerből és rajtunk áll, hogy hova indulunk először. Amit nem tudunk (oké, ti innentől tudni fogjátok): ezzel a másik helynek megpecsételjük a sorsát, amíg mi tevékenykedünk addig amott elindul a pusztítás és teljesen más környezetbe érkezünk, szemben azzal, mintha először oda indultunk volna. És komolyan, ilyen dilemmákba szinte minden utcasarkon belefuthatunk, sokszor anélkül, hogy feltűnne, hogy most egy történetbéli kereszteződés egyik ágát választottuk. És természetesen szinte soha nincs egyértelmű jó és rossz lehetőség, sokszor csak a saját lelkiismeretünkön múlik, kinek a pártjára állunk, ez pedig azt jelenti, hogy nem egy, nem kettő, de legalább egy tucat végigjátszás van a játékban, ha minden lehetséges fordulatot ki akarunk próbálni.
Van még valami, amibe viszonylag gyakran belefuthatunk: csatákba. A Wasteland 2 a klasszikus, körökre osztott módszer mellett tette le a voksát, amit persze fűszerez az, hogy maximum hét emberrel kell terveznünk. Az ügymenet a következő: mindenkinek van valamennyi akciópontja (amit szokásos módon a különböző tulajdonságokból számol ki a játék) és minden akció ebből fogyaszt valamennyit, legyen az egy lövés a fegyverből, eljutás egyik pontból a másikba, fegyver újratöltése vagy akár leguggolás, felállás. Itt lesz döntő szerepe képességeinknek és azok szintjének, az a karakter aki jobban kezeli a gépfegyvereket alapból biztosabban céloz mint az, akinek nincs ilyen képessége. Persze ennél lényegesen mélyebb a rendszer, csak példaképp: minden fegyvernek van optimális távolsága, be tudnak ragadni néha-néha, karaktereink rosszabbul céloznak ha közben egy ellenfél belemászik a képükbe, de akár tervezhetünk fedezékekkel is. Mindez pedig nagyon kellemes, jól érthető formában van tálalva, mindig pontosan fogjuk látni, hogy mekkora esélyünk van a találatra, meddig tudunk eljutni az adott körben, mennyire vagyunk védettek és így tovább. Természetesen nem maradhattak ki a brutális kritikus találatok se, mikor egy-egy jobban sikerült lövéssel szó szerint ledaráljuk ellenfelünket. Hasonlóan százalékos esélylatolgatással működnek a különböző képességek is, egy-egy széf előtt mindig látjuk, hogy mekkora esélye van erre szakosodott karakterünknek feltörni azt - ez egyben azt is jelenti, hogy nem kell attól félni, hogy valami minijáték fogja eldönteni, hogy a szuperbiztos zárat fel tudjuk-e törni, vagy sem. A hab a tortán: egy-egy problémára jellemzően több megoldás is van, példának okáért a zárt ajtókat nem csak feltörni, de akár berúgni is lehet, vagy akár be is robbanthatjuk
A Wasteland 2 kétségkívül legerősebb pontja az, amiről a legkevesebbet lehet írni anélkül, hogy elkezdenék poénokat lelőni: a játék története, illetve világa. A posztapokaliptikus Arizona csak elsőre tűnik kietlennek, igazából tele van élettel, még akkor is, ha az a srácoktól, illetve az adott világtól megszokott morbid, önmagából kifordult életet jelent. Apró közösségek, mindegyikül önálló történettel és problémákkal, félőrült szekták, útonállók és mikor több tíz óra után úgy érzed, hogy már nem tudnak meglepni, akkor a kies Arizonából átrepítenek Los Angeles zöldellő, de még a korábbinál is őrültebb világába, ahol több hasonlóan veszélyes frakció hatalmi harcába csöppenünk bele. A játékban mindig lesz mit tennünk (Sőt, csak tudjuk számon tartani a különböző feladatokat!), a főszál pedig egyre jobban bonyolódik, garantálva, hogy mindig okunk legyen valahogy visszatérni hozzá. És persze a játék tele van poénokkal, cinikus, sötét poénokkal. Legyen az egy-egy karakter leírása, egy félmondat a környezetről, vagy hogy a holdra szállást a történelem legnagyobb átverésének nevezik (hiszen mindenki tudja, hogy a Föld körül nem kering semmi), mindig lesz okunk egy szomorkás félmosoly elengedésére. Vagy egy egészre, ha találkozunk a több tucatnyi kikacsintással, mint például a több száz, a sivatag közepén elásott videojátékkal.
És ha ismerjük a Fallout szériát, akkor még egy ismerős dologgal találkozhatunk: sajnos a Wasteland 2-ben is viszonylag gyakori vendégek a kisebb-nagyobb programhibák. Olyannal személyesen nem találkoztam, mely végzetesen befolyásolta volna a játékot, de van olyan csapattagom, melynek jelenleg valamilyen bug miatt csak a feje látszik, illetve az se véletlen, hogy jelenleg épp egy igen méretes patchen dolgoznak az inXile fejlesztői. A lényeg: tessék bőséggel használni a mentés, gyorsmentés és automata mentés opciókat, akkor jó eséllyel nem kell több órányi játéknak újra nekifutnotok.
Két éve még nem tudtuk hova tenni ez a Kickstarter jelenséget. Extrémnek tűnő pénzek futottak be látszólag csak néhány veterán ígéretére alapozva, azonban most újra (és szerencsére sokadszorra) bebizonyosodott, hogy nagyon jó dolgok születhetnek abból, ha több tízezer rajongó nem csak a fórumokon siránkozik, hanem ténylegesen pénzzel tudja támogatni egy-egy régi nagy név újjáéledését. A Wasteland 2 csillogó példája ennek, minden hibája ellenére egy vérbeli profi szerepjáték, mely bár néhány pontjában szándékosan régimódinak tűnhet, ám ahol fontos ott frissebb élményt tud nyújtani, mint sok, mostanában megjelent társa.