Végy néhány óriási robotot, láncold őket mecha-százlábúvá, falonfutással ugorj fel az első masina búbjára és sihuhuhú, máris kész a hype vonat. Persze egy trónkövetelő bevezetése manapság másképpen már nem is nagyon működne. Az FPS piac meglehetősen telített, a multiplayer szegmenst pedig már évek óta leosztották a bebetonozott nagyágyúk és a Free-to-play aspiránsok között. A műfajon nevelkedett öreg rókák meg persze nem is szívesen váltanak, ha a kedvenc szabályrendszerükről, fegyvereikről, vagy a játék ritmusáról van szó.
Szóval nem egyszerű a helyzet. A COD-örökség árnyékából kilépni talán könnyebb, ha az eredeti ötleteket is te magad találtad ki, és hát nem jön rosszul az a bizonyos hype, a közönség felfokozott várakoztatása sem. Csapjuk mellé a Microsoft-exkluzívitást, és már azokat is érdekli a program, akik esetleg pusztán a frissen kiújult konzolháború és a vonatkozó technológiai részletek miatt figyelnek fel egy ilyen játékra. Összeraktad már a képet? Körülbelül így lett a Titanfall 2014 első negyedének legfontosabb megjelenése.
A beta beszámolónkban már alaposan kiveséztük a játék alapjait, de álljon itt egy gyorstalpaló azoknak, akik csak most állnak a titáneső alá.
A Titanfall gyakorlatilag egy csapatalapú multiplayer FPS, ahol két frakció, az IMC és a Militia küzdenek egymással, egy meglehetősen egyszerű történettel felvértezett, ám annál látványosabb űropera díszletei között. A csaták nem csak a gyalogok között zajlanak: idővel a frontvonalra hívhatod a saját titánod, amely konfigurációtól függően meglehetősen hatékony gyilkoló óriás tud lenni. Így a játék több rétegre bomlik. Első rétegben adott a feladat, amit a játékmód által diktált szabályok szerint abszolválni kell. Második rétegben ott van a kíméletlenül gyors, atletikus mozgáskészlettel és heves tűzharcokkal megbolondított „katonás-FPS” feeling. Harmadikként pedig rázuhan az egész koncepcióra öt tonnányi hevimetál: a mechás zúzda. A Respawn műhelyének pedig talán legnagyobb érdeme: az egész kombináció fantasztikusan működik, a részletek pedig patikamérlegen adagolt egyensúllyal vannak kiokoskodva.
A Titanfall ennek megfelelően hozza azt a szintet, amit 2014-ben elvárunk egy zsáner nagykövettől. A játék ütközetei gyorsak és hevesek. A divatos dolgok (szintlépések, megnyíló loadout lehetőségek, fegyver kiegészítők és plusz perkek, egyszer használatos bónuszok) mellett pedig már alapvetően a Dávid-Góliát felállás is izgalmas lehetőségeket rejt magában, amit a készítők rendre ki is használnak. A Titanfall tudja, mitől döglik a légy, ami nagyjából eszedbe jut játék közben, azt általában meg is tudod csinálni (pl. neccesnek tűnő helyeken falfutással felkapaszkodni, Titánok ellen újféle taktikákat, friss megközelítéseket igénylő manővereket kidolgozni… stb.), és a pályák olyan szinten rétegeltek, hogy sokadjára is találhatunk új kedvenc pozíciókat, stratégiai előnyt jelentő magaslatokat/árkokat. A térképek minden sarkán látszódik a gondos odafigyelés és az előzetes tesztelések alapján csiszolgatott sokszoros iteráció - csak nagyon ritkán érezzük, hogy a törpe-óriás kontraszt kiéleződne, vagy hogy a Titánokkal kicsit túlzsúfoltakká válnak a terek.
A Beta idejében még nem láttuk át teljesen a dolgot, de végül csak bekerült egy kampány is a végtermékbe. Nem single-player missziókra kell gondolni, hanem egy történetre, amelyet a legfontosabb (és talán legjobban kidolgozott) pályákon nyomunk végig a két fő játékmód szabályrendszerei szerint. Azaz a sztorit szintén multi-meccseken keresztül tekerjük végig, a történetmesélés pedig leginkább a pályák elején található bemelegítő animációk során, vagy a menet közben lezavart rádiós kommunikáción keresztül zajlik. Nagy forgatókönyvre ne készüljünk: a két kampány kétszer két órája körülbelül arra jó, hogy képet kapjunk a Titanfall finomabb részleteiről, és belerázódjunk a játékmenet mélységeibe.
Az igazi részletek persze majd csak a sokadik szintlépés után jönnek elő, és az XP vadászatra ráhangolódva vesszük majd észre, hogy a teljesítendő általános challange-ek, valamint a fegyverekre és specifikus feladatokra kihegyezett kihívások kézen fogva vezetnek végig a játék fontosabb részletein. Azért a fegyverek esetében még érződik némi egyenetlenség, mind a titánok, mind a pilóták esetében - többnyire érdemes próbálkozni azért minden megnyíló lehetőséggel. Ha bénázunk is például a félautomata karabéllyal, azért a szintlépéseknél történő haladás jóleső érzése nem marad el egy-egy fegyóspecifikus challange-sor teljesítésével.
A grandiózus méretek és hasonlóképp nagyszabású csaták összképe (Na, csak nem írtam le, hogy „epikus”! - a szerk.) tovább fokozzák az élmény-faktort. A pályákon szaladgáló bot-ágyútöltelékek (gruntok, spectre-k és társaik) élettel töltik meg a 6v6 korlátból következően kiürült pályaszakaszokat, és a kezdőknek is tartogatnak némi plusz sikerélményt és extra tapasztalati pontot. A Titanfallban gyakran érzed majd magad a pálya ördögének és sok olyan pillanatot fogsz átélni, amelyben te leszel a perc hőse. Kommerszebb megközelítéssel: a Titanfall minden inditása után tartogat majd néhány Michael Bay pillanatot, amely már önmagában is akkora jutalom- és játékélményt jelent, ami miatt nem szabad elsiklani a játék felett.
Sokan kíváncsiak voltunk a program technológiai teljesítményére. Az összképről csak szuperlatívuszokban tudunk mesélni, hiszen a pályák átfogó léptékű kidolgozottsága, a karakterek és óriások animációi igazán élővé és átélhetővé varázsolják a látványt. Sajnos azonban a részletekben elmerülve előkerülnek a faragatlan objektumok és a Source motor korai szárnypróbálgatásait idéző otromba textúrák. A tesztelt pécés verzióban a skálázhatóság természetesen adott, de furcsa, hogy a legdurvább textúra szintet képviselő beállításhoz már 3 gigás VGA kártya kell, ellenben a látvány minőségében már annyira nem térül meg ez a befektetés. Az ötven gigás telepítésről meg jobb, ha nem is beszélünk. A tömörítetlen hangokkal magyarázzák a megdöbbentő méreteket, ugyanakkor szerintünk ez nem jelentene annyi extra számítást, mint amennyi tárhely-áldozatot kér az embertől a program a játékra is alkalmas, kisebb tárhellyel rendelkező notebookok és SSD meghajtók fénykorában.
A matchmaking oldaláról azonban nem tapasztaltunk problémákat: az algoritmus meglehetősen korrekt módon keresi a jó pinget szavatoló szervereket, és a csapatelosztások is általában kiegyensúlyozottan sikerülnek. A domináló hajlamú próknak azért ez úton is üzennénk, hogy van lehetőség bőven az ellenfél csapatának megszorongatására, és jobb alakulatok azért a Titanfall ütközetei során is kellemetlenül sarokba tudnak szorítani egy-egy marék kezdőt.
Az egyetlen igazán komoly problémánk a játékkal, hogy messziről látszanak azok a pontjai, ahová gyönyörűen illeszkednek majd be a közeljövő DLC-i. A játékmódok bővülésére garantáltan számíthatunk, és van egy gyanúnk, hogy a fegyverlista és a pálya-felhozatal is vastagon fog még bővülni az elkövetkezendő hónapok során. De ugyanígy a titán- és pilóta tweaking további mélységeibem és az optikai tuningolás lehetőségeiben is látunk még fantáziát. Hiába, az EA a Battlefield sorozattal megtanulta, hogy miként lehet újabb kötegeket kiimádkozni a játékos pénztárcájából.
A játékmódokról
A Titanfall végleges verziójában öt fő játékmód kapott helyet, melyek esetében talán leginkább az első kettő tekinthető hosszú ideig izgalmas szabályrendszernek. Az **Attrition** a klasszikus TDM, ahol csapatok küzdenek egymással a minél magasabb pontszámok érdekében. A **Hardpoint Domination** titkos kedvencünk lett, ahol a leginkább szerepet kap az átfogó taktika. A célpontok elfoglalása és bevédése külön művészet a titánokkal tarkított terepen, és hát nem elhanyagolható szempont, hogy a védekezés gyakran kifizetődőbb és változatosabb, mint az ész nélküli offenzíva. Sőt, az XP-grind is ebben a módban a leghatékonyabb, feltéve, hogy ügyesen tudunk bevédeni 1-1 kontrollpontot. (De gyönyörű is, amikor az automata módban őrt álló titánoddal közösen lövitek ki a védelmi pont felé masírozó tudatlan mazsolákat…)
A **Last Titan Standing** esetében nincs respawn, csak addig tart egy kör, amíg a titánok életben maradnak, majd jöhet az újabb rundó. A **Pilot Hunter** során a pilóták levadászásáért jár a pont, de ha hasonló mókára vágyik az ember, inkább az Attrition felé érdemes a figyelmet fordítani. Végül a **Capture the Flag** módról is érdemes néhány szót ejtenünk, amely talán kevéssé illik bele az összképbe. Töredelmesen bevalljuk, inkább a többi lehetőséggel játszottunk a teszt időszaka alatt - nem volt különösképp vonzó vagy kiemelkedő a Titanfall által szolgáltatott CTF-élmény.
A játékmódokat egyébként okosan turbózták fel olyan frissítésekkel a készítők, mint az epilógus intézménye (ahol a csapat életben maradt tagjainak kell valamilyen módon lerendezni a másik csapat maradékát), vagy a pályák kialakításából adódó, játékmódoktól független univerzalitás (aminek köszönhetően több addig ismeretlen arcát is megismerjük majd egy-egy térképnek.)
A Titanfall nem fog évtizedre szóló forradalmat csinálni, de még így is hangos élményesőt zúdít az ember nyakába. Az Xbox One és pécé tulajok számára itt egy félig-meddig exkluzív játék, amire büszkén lehet döngetni a mellet. Az online FPS műfajának egyetemes polcára pedig felkerül egy újabb remekmű, amely apró okosságaival, mérnöki pontossággal összelegózott játékmenetével, és a hollywoodi jeleneteket újraíró pillanataival sokáig lelkes mámorban fogja tartani a rajongóbázisát. Persze apróbb hibáktól a Titánok sem mentesek, a tartalmi hiányosságok pedig utat engednek a közelgő DLC áradatnak. Nekünk meg nincs is más dolgunk, mint előkészíteni a tárcánkat …