A valós idejű stratégia olyan játékműfaj, amely mindig is messziről elkerülte a hordozható konzolok világát. Ennek számos oka van, de mindközül talán az irányítás kivitelezésének problematikája jelentette a legfőbb akadályt azon fejlesztők számára, akik titkon szerették volna meghonosítani a zsánert a handheld masinákon is. A Nintendo DS megjelenésével sokak számára úgy tűnt, hogy minden feltétel adott egy igazi zsebkonzolos RTS megszületéséhez, hiszen az érintőképernyő és a stylus kombinációjával elérhetővé vált az a precíz irányítási rendszer, amely ehhez a stílushoz szükségeltetik. Azonban érdekes módon a játékkészítők mégsem éltek a lehetőséggel, és csak egy-két irtózatosan pocsék próbálkozással találkozhattunk eleddig. A negatív tendencia mostanában megfordulni látszik, és a Square Enix jóvoltából végre egy minőségi kísérlettel gazdagodott az igencsak vékonyka handheld-RTS játékkínálat: a bátor pionír nem más, mint a régóta futó Mana sorozat legifjabb tagja, a Heroes of Mana.
A HoM igen meglepő módon jócskán letér az elődei által talán már kicsit unalmasra taposott útról, és egy erős huszárvágással teljesen újfajta játékmenetet kínál a nagyérdeműnek. Az eredeti saga epizódjai mind JRPG-k voltak, azonban az új rész a hagyományos körökre osztott taktikai szerepjátékokhoz hasonló történetvezetésű darab, azzal a nem kis különbséggel, hogy a csaták valós időben zajlanak. A HoM alapjaiban véve egy igazi RTS, és játékmenetében is a műfaj megszokott kelléktárát vonultatja fel: a küldetések során nyersanyagokat gyűjtünk, épületeket húzunk fel, katonákat vásárolunk, és természetesen igyekszünk velük elpusztítani az ellenséget. Ugyanakkor ez a játék mégis más, hiszen rendkívül egyedi módon ötvözi az említett elemeket a Mana szeretnivaló fantasy világával. Itt ugyanis nem tankok és vadászgépek a főszereplők, hanem bátor gombaharcosok, apró sárga nyusziszerű gömböcök, vigyorgó fák és veszedelmes sárkányok. Azok számára, akiknek mostanában kicsit csömörük lett a sablon hi-tech katonás környezettől, mindenképpen üdítően fog hatni ez a színes mesevilág.
Persze joggal tehetjük fel a kérdést, hogy egér hiányában milyen irányítási metódust eszeltek ki a készítők, és a válasz pár perc játék után bizonyosan megérik bennünk: nagyszerűt! A program teljes egészében az érintőképernyőt használja, a gombok közül csak a D-pad-ot kell majd igénybe vennünk a látómező mozgatásához. A parancsok kiosztása logikus és pofonegyszerű: rábökünk a kijelölni kívánt egység buksijára, utána pedig a terep egy pontját megérintve már indul is a cél felé harcolni, követ gyűjteni stb. Ha egyszerre több alárendeltünknek szeretnénk utasítást adni, természetesen az is lehetséges. Erre egy külön ikont kell igénybe vennünk, aminek hatására megáll a játék, és a képernyőn a stylus-szal szépen körberajzolhatjuk azokat az egységeket, amelyeket mozgatni szeretnénk. Ez a módszer nagyon felhasználóbarát, és még az egeres irányításon is túlmutat, hiszen a touchpad-en BÁRMILYEN formát körberajzolhatunk, ezáltal az egymástól teljesen különálló lényeinket is azonnal kijelölhetjük.
A dolgunkat rendkívül megkönnyíti az is, hogy a képernyő alján pluszban helyet kaptak gyors-kijelölő ikonok is, amelyekkel egy szempillantás alatt képesek vagyunk elkommandírozni a különböző egységtípusokat. Ezeken kívül még egy apró helyre fogunk gyakran odabökni a stylus-szal, ez pedig a hajónk szimbóluma. A HoM-ban ugyanis egy űrhajó jelenti a bázisunkat, amely az Éjhattyú névre hallgat. Kecses járművünk belseje központi helyszín a játékban, hiszen ide tudunk épületeket felhúzni, és a lényeket is innen tudjuk majd megidézni. A legyártott harcosaink maguktól szépen lebukdácsolnak a hajó kikötözött vasmacskáján a földre, ahol már küldhetjük is őket háborúzni. Összességében az irányításról elmondható, hogy kényelmes és rendkívül kézre álló, és egyértelmű bizonyítékként szolgál arra, hogy DS-en is minden nehézség nélkül vezérelhető egy RTS is.
Csakhogy az egész mit sem ér, ha a parancsnokságunk alatt álló egységek nem hajlandóak végrehajtani az utasításainkat. A készítők sajnos igencsak vérszegény mesterséges intelligenciával ruházták fel harcosainkat, aminek talán legkellemetlenebb aspektusa a kritikán aluli útvonal-kereső képességük: a problémák már két egység esetében is érzékelhetőek, azonban ha ennél nagyobb kötelékeknek adunk ki menetparancsot, akkor az agyunkban elképzelt pedáns csapatmozgás legtöbbször merő káoszba fullad. A kijelölt cél felé meginduló alakulataink az esetek többségében össze-vissza ténferegnek. Elvesztik egymást, szétszóródnak, és az egész folyamat inkább emlékeztet egy hajnalig tartó rock-koncert után hazatérő baráti társaság félrészeg kolbászolására, semmint tűzben edzett katonák fegyelmezetten végrehajtott menetére. Egy valósidejű taktikai játékban az időtényező rendkívül fontos szerepet játszik, és az embereink “butasága” éppen a gyors és precíz reagálás lehetőségétől foszt meg bennünket. Hadd idézzem az idősebb Moltke szavait: “Nincs az a haditerv, amely túlélné az ellenséggel való találkozás első 5 percét.” Nos, ebben a játékban ez olyannyira igaz, hogy szinte fölösleges is bármilyen tervet kovácsolnunk, hiszen annak kivitelezése általában megbukik a folyton eltévedő csapataink bénázáson. Ráadásul a szétszéledten csámborgó egységeink elvesztik a tömegükből származó lökő erőt is, ezért még a legalaposabban előkészített offenzíváink is katasztrófába torkollhatnak. Hiába hozunk létre egy erős csoportosítást, ha sosem tudhatjuk, hogy vajon elérik-e valaha katonáink a kijelölt körzetet. A játékmenetre ez rendkívül rányomja a bélyegét, és minden lépésünk egyfajta hazardírozó jelleget kap, hiszen egyszerűen nem tudjuk érvényre juttatni a hadművészet egyik legősibb axiómáját, miszerint az erőket térben és időben egyesítve kell alkalmazni. A jó hír viszont, hogy olyan kifinomult dolgokkal, mint a súlyképzés és a relatív erőfölény elérése, itt nem is nagyon kell foglalkoznunk, hiszen az ellenség AI-je sem tartozik az eget verő harci géniusz kategóriába. Nagy kár, hogy a fejlesztők nem csiszolgatták még egy kicsit ezt az otromba mesterséges intelligenciát, hiszen ez ebben a formában nagy hatékonysággal gyilkolja a játékélményt.
Különösen szembeötlő az előbb taglalt hiba, ha szemügyre vesszük a játék egy másik olyan elemét, ami minden RTS-ben kulcsfontosságú kérdés: az egységek közötti egyensúlyt. Vitán felül áll, hogy a fejlesztő Brownie Brown munkásemberei ezt a kérdést igen egyszerűen, ámde egyúttal igen nagyszerűen oldották meg. A megidézhető egységek 4 nagyobb kategóriába lettek beosztva: vannak szárazföldi, nehéz, repülő és távolsági lények. A különböző típusok egymáshoz viszonyított kapcsolatát bónuszok és büntetések jellemzik. Például szárazföldi katonáink dupla nagyot sebeznek a távolsági egységekre, míg a nehéz kategóriájú harcosoktól kétszeres mértékű sebzést kaphatnak be. Ez a megoldás rendkívül finom taktikázásokra ad lehetőséget, és az esetek többségében a helyes egyensúly megtalálása jelenti a kulcsot az adott küldetés sikeres teljesítéséhez.
A játékban egyébként nagyon aprólékos okító rész található (az információkat később is bármikor visszaolvashatjuk egy külön menüből), amellyel könnyen elsajátíthatjuk eme letisztult és nem túlbonyolított rendszert. A négy alaptípuson kívül még háromféle kreatúrával akadhatunk össze: a nyersanyagokat gyűjtő cuki állatkákkal, a speciális lényekkel és a hősökkel. A gyűjtők dolga értelemszerűen a kétféle nyersanyag, az ún. gaia kő és a bogyók beszerzése. Az előbbi az épületek felhúzásához szükséges, míg a második a katonáink megidézéséhez elengedhetetlen komponensként szolgál. A különleges egységek nem tartoznak bele a lények közötti hagyományos erőegyensúly-szisztémába, hanem mindig valamilyen extra képességük van. Ebbe a kategóriába tartoznak például a vakondmedvék, akiket mozgás közben lehetetlen sebezni, a domborzati viszonyok pedig nem akadályozzák őket a közlekedésben ergo ők a tökéletes felderítők. A hősök mindig a történet szerint hozzánk verődő karakterek, akiknek sajátos jellemzőjük, hogy az RPG-kben megszokott módon különböző tárgyakat aggathatunk rájuk, ezzel növelve statisztikáikat (szinteket ugyanis nem lépnek). A felszereléseket a küldetések után kapjuk, mindig az aktuális teljesítményünknek megfelelően. A történetben előrehaladva összefutunk majd a Mana játékokban mindig is fontos szerepet játszó Spirit-ekkel (elementálokkal), akik nemes ügyünket támogatva szépen sorban felajánlják hatalmukat a csapatunk számára. Ezután a hősök képessé válnak az adott elementálhoz tartozó varázslat használatára is.
A játék körítéséről is kell pár szót szólnunk, hiszen az csillagos ötös! A duálképernyős konzolunkat mostanság elárasztó szeméthalmaz közepette drágakőként ragyog eme produktum, már ami a tálalást illeti. A megjelenítés igényes, és habár a játéktér elég puritán 3d-s grafikával lett megáldva, de a rajta lévő síkbeli sprite karakterek egytől egyig szuperül vannak kidolgozva. A színek élénkek, a nem csekély számú dialógust kísérő rajzok gyönyörűek, és a főmenü előtt vetített anime-intro is remek. A háttérzene szintén kellemes benyomást tett rám, a felcsendülő dallamok hosszútávon is hallgathatóak, és egy-két emlékezetesebb darab is akad a zenei felhozatalban (Japánban 2cd-s OST is megjelent). A HoM-ban ugyan többjátékos opció is helyet kapott, azonban látszik, hogy nem ez a játék főprofilja: mindössze két játékos mérheti össze erejét lokálban, de a multis csatározásnál mindenkinek csak azok az egységek és épületek állnak rendelkezésére, amiket az illető már megnyitott az egyjátékos módban. Ez pedig bizony kiegyenlítetlen meccseket eredményezhet...
Mindent egybevetve a mérleg még a rettenetes AI ellenére is a pozitív oldal felé leng ki. Az irányítás van olyan jó, hogy más játékokban is viszontlássuk, és ha a fejlesztők legközelebb kijavítják a mesterséges “intelligencia” okozta bődületes hibákat, akkor még egy igazi klasszikus is születhet!