Hogyan húz be új játékosokat a Dead Space 3 a széria rajongói közé? Az újonnan érkezőknek szükséges végigjátszani az első két részt, hogy mindent megértsenek?
Az új játékosok becsalogatásához vezető legegyszerűbb út, ha minőségi, élvezetes játékot csinálunk. A játékosok izgulni és szórakozni szeretnének, ha ezeket sikerül teljesítenünk, ki fogják próbálni a játékot. Emellett reméljük, hogy a harmadik részben debütáló, „bármikor beléphetsz vagy kiléphetsz” elven működő koop multiplayer is felkelti sok új játékos figyelmét, a régi motorosok számára pedig új lehetőségeket biztosít majd.
A korábbi Dead Space játékok ismerete nem követelmény (bár a veteránoknak jól jönnek majd a darabolásban szerzett korábbi tapasztalatok), ha ez az első DS játékod, megnézhetsz egy „Ez történt eddig” videót, és rögtön képben leszel. Plusz ott az oktatópályánk, ezen bárki gyorsan elsajátíthatja a játékmenet alapjait.
A korábbi részekben Isaac egyedül nézett szembe az ellenfeleivel, és a magány nagy szerepet játszott a hangulat és atmoszféra kialakításában. Mennyire változtatja meg a harmadik rész hangulatát a harcostársak megjelenése?
A Dead Space soha nem volt teljesen magányos élmény, a korábbi részekben is találkoztál más karakterekkel, akiket megmenthettél, vagy ők mentettek meg téged, például. A koop lehetőség hozzáadása ezen semmit nem változtatott. Ha egyedül szeretnél játszani, Isaac továbbra is egyedül lesz. Magányosan, a többiektől elszakítva kell szembeszállnia a nekromorfokkal, nem lesznek mellette segítő karakterek, vagy egy olyan csapatárs, aki végigkíséri a pályán. Ha a koopot választod, megjelenik melletted John Carver (aki tapasztalt katona, problémás múlttal), és több helyen mások lesznek a párbeszédek - a koop és a single játékmódok szándékaink szerint egymástól jelentősen eltérő élményt nyújtanak.
A Marker okozta skizofrénia jelentős szerepet kapott az előző részben. Számíthatunk most is hasonló, a karakterek mentális állapotát befolyásoló külső hatásokra? Ha igen, mik lesznek ezek?
[SPOILEREK, HA NEM JÁTSZOTTÁL A MÁSODIK RÉSSZEL, UGORD ÁT] Ezzel a kérdéssel erősen spoileres területre tévedtünk, megpróbálok úgy válaszolni rá, hogy ne lőjek le meglepetéseket. Szóval: a második rész végén Isaac többé-kevésbé megszabadult a Marker okozta demenciától, de tovább hordozza a Marker-jeleket az agyában, képes megérteni a Marker nyelvét. Ez a harmadik részben is jelentős szerepet kap, de nem árulhatok el róla többet. Na jó, annyit azért elmondhatok, hogy John Carver nem immunis a Marker hatásaira, így a koop játék során néha nem lehetsz majd biztos abban, hogy ugyanazt látod-e, mint a csapattársad…
Mennyire befolyásolja a koop a sztori alakulását? Ha nem koopban játszol, kimarad valami fontos (események, vagy speciális tárgyak) a játékból?
A koop teljesen opcionális, és bármikor kiléphet, vagy beléphet a társad - ami azt jelenti, hogy a játékot eleve úgy terveztük, hogy a sztori a második karakter jelenléte esetén (vagy hiányában) is ugyanúgy folytatódjon. A fő történetszál éppen ezért mindkét esetben azonos, néhány átvezető animációban és dialógusban van köztük különbség. Ha egyedül játszol, az átvezetők kizárólag Isaacre fókuszálnak, ha párosban, akkor minden bővül annyira, hogy Carver személyes sztoriját is el tudjuk mesélni benne. Egyik esetben sem maradsz le semmi fontosról, de a két élmény annyira azért eltérő, hogy (reményeink szerint) a rajongók mindkét módon végigjátsszák a játékot (…és utána tudassák velünk, hogy melyik játékmód volt a kedvencük!)
Az első részben Isaac alig beszélt, a másodikban jóval többet hallottuk a hangját. A harmadik epizódban is hasonlóan beszédes lesz?
Abszolút. A második rész készítése során kiemelt célunk volt, hogy Isaac saját hangot, és ezzel párhuzamosan mélyebben ábrázolt személyiséget kapjon. A harmadik rész fejlesztett animációs rendszerének és a részletesebb átvezetőknek köszönhetően a szinkronhangon kívül a karakter arcjátéka, a szemeinek mozgása, és a testbeszéde is komoly szerepet kap. A karakter részletesebb ábrázolása fontos eszköz a képernyőn látható akció, és a játékos saját érzéseinek hatékony összekapcsolásban. Éppen ezért Isaac csak akkor beszél, ha úgy éreztük, hogy (az adott ponton) maga a játékos is mondana valamit, és a többi karakter is akkor szól hozzá, ha a játékos is beszélgetne velük. A célunk itt is a magas minőségi szintű, magába szippantó élmény létrehozása.
Nincs vége, a következő oldalon folytatjuk.
Az első két rész esetében mellékágakkal, képregényekkel, és egy animével támogattátok meg a DS univerzumot. Most is számíthatunk hasonlókra?
A harmadik rész megjelenésével egy időben jön a „Dead Space Liberation” képregény, ez John Carver háttértörténetére fókuszál. Megtudhatod belőle, hogyan találkozott a nekromorfokkal, és miért akarja végleg elpusztítani őket. Jön egy új könyv is, a „Dead Space Catalyst”, és noha ez nem közvetlenül a harmadik részhez kapcsolódik, nagyon sok, korábban felmerülő kérdésre választ kaphatsz belőle a Dead Space világával kapcsolatban.
Miért került Kinect támogatás játékba? Használjátok a mozgásérzékelést is a (hang)parancsok mellett?
A Kinectes hangérzékelést, és az így kiadható parancsokat támogatja a játék - sőt, ez az első játék, amiben külön koop parancsok is helyet kaptak. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a képernyőre üvöltve megtalálhatod a társadat, segítséget kérhetsz, vagy lőszert oszthatsz meg. Nagyon sokféle parancsot használunk, a kialakításuknál gondoltunk a különféle lehetséges játékstílusokra is. Miért támogatjuk a Kinectet? Mert a hangvezérlés nagyon jól illik a Dead Space játékmenetéhez, szerintünk a veterán játékosoknak is tetszeni fognak az általa megnyíló új lehetőségek.
Mennyire érzed megalapozottnak a régi rajongók érezhető szkepticizmusát a harmadik résszel kapcsolatban?
A Dead Space 3 nagy projekt, sok új lehetőséggel, de továbbra is faltól-falig Dead Space játék. Ugyanaz a csapat csinálta, mint az első két részt, és higgyétek el nekem, hogy tényleg MI vagyunk a sorozat legnagyobb rajongói. Így abban a szerencsés helyzetben vagyunk, hogy ne csak vágyszinten akarjuk megőrizni a sorozat eddigi értékeit és atmoszféráját, hanem aktívan tegyünk is érte.
A szkeptikus hozzáállás szerintem javarészt abból fakad, hogy meg akartuk mutatni a harmadik rész újdonságait, de csak egy-két perces videókat tudtunk mutatni a játékból, így a közönség nem érzékelte, hogy milyen szerepet játszanak [ezek az újdonságok] a játék egészében. Ha kiadunk egy trailert, ami 30 másodperc kemény akció, nem jelenti azt, hogy a DS3 színtiszta akciójáték. Hasonló a helyzet a kooppal: nagyon büszkék vagyunk rá, ezért többször, több helyen is demóztuk - de a DS3 ettől még nem lesz kizárólagosan koop-játék, ha akarod, játszhatod teljesen egyedül, bármiféle (akár emberi, akár AI) segítség nélkül. A Dead Space 3 hosszú, epikus, intenzív, és egyedi hangulata van - ezt egész egyszerűen nem lehet belepréselni egy Youtube videóba. A kétkedőknek azt tanácsolom, hogy próbálják ki a demót, aztán nézzenek bele a teljes játékba is, ha megjelenik. Látni fogjátok, hogy ez az eddigi legjobb Dead Space.
A Dead Space 3 a sorozat befejező epizódja, vagy számíthatunk még folytatásra?
Jelenleg teljesen arra koncentrálunk, hogy a Dead Space 3 a lehető legjobban sikerüljön. Ha ezt elértünk, elgondolkodunk a jövőn, természetesen.