[Teszt] DmC: Devil May Cry

DmC: Devil May Cry

Oldern2013.01.14. 20:00

Kevés játék mondhatja el magáról, hogy annyi extrém érzelmet és indulatot váltott ki játékosok ezreiből világszerte, mint a DmC. Persze mindez nem ok nélkül történt: a képregények és filmek világában viszonylag gyakori "újragondolások" és "rebootok" a videojátékos világban már jóval ritkábbak. Vagy számítunk rá (mint a Final Fantasy esetében, ahol adott, hogy az egyes számozott epizódoknak nincs közük egymáshoz), vagy csalódásként, extrém esetben "árulásként" éljük meg, attól függően, hogy milyen erejű a kötődés a széria karaktereihez, történeteihez.

A PlayStation 2-es korszakban klasszikussá vált DMC szériában ez utóbbi különösen erős volt, és kevesen bíztak az akciójátékok frontján nagyot eddig még nem alkotó Ninja Theory csapatában - és akkor a roppant szubjektív külsőségek és hangulat harcterére még nem is merészkedtünk el. A játék most már a boltokban van, a várakozásnak vége: az új Devil May Cry megérkezett. És jobb játék, mint azt bárki gondolta volna.

A Devil May Cry egy új kezdet, ez pedig leginkább a játék történetében mutatkozik meg. Új világ, új alapszituáció, és ami mindennél fontosabb: Dante haja ezúttal fekete. Igen, ennyire drámai a változtatás, szóval abszolút érdemes lesz megkapaszkodni a székben a játék indítását követően. Hajszín ide vagy oda, ez a Dante a játék első küldetéseiben szépen ellövi azokat a poénokat és beszólásokat, amelyeken annyira felidegelte magát mindenki az elmúlt fél évben - majd szépen megkomolyodik. A poénok és a klasszikus Dantére emlékeztető beszólások is megmaradnak, de a viselkedés, és egyben a játék hangulata is megkomolyodik majd, a játékos pedig könnyen megszokhatja, sőt: meg is kedvelheti az új Dantét.

Mi vár ránk az új Devil May Cry világban? Itt a démonok a láthatatlan régiók felett uralkodnak, az emberiség feletti hatalom pedig a pénzügyi rendszer manipulációjában, elhízást okozó "Virility" italban, és persze az agymosást a valódi életben is kifejezetten jól űző médiában mutatkozik be - mindez pedig egyetlen démon, Mundus kezében összpontosul. A játék története viszonylag céltudatosan sodorja Dantét, segítőit - Vergilt és a különös képességekkel bíró médiumot, Katot - Mundus irányába, a játék pályái pedig a megállíthatlan korrupció, a Limbó világában ellenséges, dinamikusan átalakuló helyszínek és persze a rengeteg, vérre szomjazó szörny köré épülnek fel. Reboot ide vagy oda, a Ninja Theory nem próbálta meg drasztikusan felrázni a sorozat állóvizét, és struktúra szempontjából kifejezetten szigorúan követi az elődöket. Harc, ugrándozás-futás, átvezető, majd ismétlés. Baj ez? Nos, ez már egy komplexebb kérdés.

Amikor bejelentették a DmC: Devil May Cry-t, a Capcom kiemelte, hogy a Ninja Theory legnagyobb ereje a történetvezetésben és az izgalmas, hangulatos világok teremtésében rejlik - ehhez pedig ők adják majd a harci tudást és tapasztalatot. A formula elméletben remekül hangzott, végül azonban nem sikerült maradéktalanul végrehajtani ezt a merész vállalkozást. A világépítés rendben van, a DmC ugyanis fergeteges, abszolút emlékezetes képi világgal bíró, és igen változatos helyszíneket épített, amelyeket szépen fűzött fel egy képzeletbeli láncra - ez azonban csak az egyik fele annak, amiben ők igazán jónak számítanak.

A játék története ugyanis már nem nevezhető se merésznek, se túl meglepőnek - ha nagyon röviden kéne beszélnem róla, akkor az "olyan semmilyen" írná le azt legjobban, amit a játék átvezető animációi közben éreztem. Technikailag remekül mutató, döbbenetesen jól animált karakterek állnak majd, beszélgetnek, vitatkoznak, érvelnek meglepő, látványos vagy emlékezetes átvezető animáció talán két-három akad majd a hatvanból, a többi pedig semmi extrával nem tud meglepni minket. A történet nem logikátlan, nem összecsapott, egyszerűen nem rendelkezik azzal a hangulattal és tempóval, amit viszont a játék többi része - a konkrét játékmenet - büszkén visel magán.

A DmC megjelenése előtt nagy kérdés volt, hogy vajon mekkora szerepe van a fejlesztésben a veterán DMC-s designereknek, már ami a harcot illeti. A Ninja Theory korábbi játékai közül egyedül a Heavenly Sword gyúrt rá a harcra, de az alaposan elmaradt a nagy klasszikus japán szériák által kínált harcrendszerek mélységétől. Az aggodalmak végül alaptalannak bizonyultak, és úgy néz ki, hogy a Capcom remekül kitanította a Ninja Theoryt, hiszen az új Devil May Cry-nak nem kell szégyenkeznie ezen a fronton.

Persze félreértés ne essék: nem DMC5-ről van szó. A hatvan fps-el futó, szupergyors, stílusos kombózásra építő őrült rendszer csak néhány elemében emlékeztet arra, ami végül a DmC-be került be - itt ugyanis 30fps-el fut a játék, a játék harcainak tempója pedig egy kategóriával lassabb, mint a korábbi DMC részekben. Dante eszközei közül csupán a Rebellion és a pisztolypáros, Ebony és Ivory emlékeztethet a DMC korábbi harcaira, a két ravasszal elérhető Angyali és Démoni fegyverek, illetve a hozzájuk kapcsolódó elkapások (magunkhoz ránthatjuk az ellenfeleket, vagy mi csapódunk beléjük) egészen más játékmenetet eredményeztek. A DmC harcaiban nagy szerepe van a helyezkedésnek, a helyzetfelismerésnek, és az egyre bővülő eszköztárunk ügyes használatának - erre pedig az új ellenfelek is alaposan rájátszanak majd. A korábbi részekkel ellentétben itt jóval komolyabban kell majd figyelni arra, hogy az ellenfelek mit is csinálnak, hiszen a kezdeti "töltelék" szörnyikék után egyre masszívabb szörnyek, repülő impek és hárpiák, illetve sok egyéb izgalmas mechanikával bíró szörny lép be az arénába, akik rengeteg olyan trükköt vetnek be a harcok alatt, amelyet egész egyszerűen nem tudunk majd figyelmen kívül hagyni.

A DmC harcrendszerének alapját az adja, hogy ez a Dante még nem egy megállíthatatlan Isten, és Bayonettától eltérően egész képernyős, brutális sebzésű varázslatok sem állnak rendelkezésére - így tehát több munkánk lesz abban, hogy az adott esetben színkódos (csak angyali vagy démoni fegyverrel sebezhető), repülő, teleportáló, vagy épp pajzsok mögött meghúzódó ellenfeleket felnyissuk, hogy végre elkezdhessünk kombózni rajtuk. Amikor pedig beindul maga a kombózás, akkor látszik igazán, hogy mennyire jó munkát végzett a csapat: az egy gombonyomással elérhető fegyverváltásnak és a játék második felében bemutatkozó, meglepően élvezetes új fegyvereknek köszönhetően még az amatőr játékosok is remek játékélményben részesülhetnek majd, a profikról nem is beszélve. A harcrendszer kifejezetten precíz, mélységeit tekintve pedig biztosan van benne ahhoz elég tartalék, hogy a nyugati akciójátékokat könnyen megszégyenítő kombók szülessenek néhány héten-hónapon belül - már ha valakit érdekel a hack'n'slash műfaj eme aspektusa.

Persze nem minden fenékig tejfel, a legjobbaktól azért még két dolog mindenképpen elválasztja a DmC-t: a főellenségek elleni harcok javarészt unalmasra és ötlettelenre sikerültek. Persze ezen lehet majd vitatkozni hosszasan, de én a magam részéről úgy gondolom, hogy egy ilyen típusú játékban a legjobb bossharcok azok, amikor egy nagyjából emberi méretű ellenséggel kell, esetleg több fázison keresztül harcolni. Az egész képernyőt betöltő szörnyek archetípusát már túlságosan kimerítették ahhoz, hogy bármilyen meglepetést tudjanak okozni a harcedzett játékosok számára. A másik gond, hogy a színkódos ellenségek egy ilyen típusú játékba nem biztos, hogy kellenek, hiszen egy-egy látványosabb kombót igen csúnyán meg tudnak akasztani, a játék pedig tőlük függetlenül is tartalmaz elég defenzív mechanizmust ahhoz, hogy a szörnyek felnyitása elég munkát igényeljen a játékos részéről. Bár a Bloody Palace megjelenésére néhány napot (hetet?) még várnunk kell, jó lenne legalább egy opció arra, hogy a színkódos ellenfeleket kikapcsoljuk, mert túl sokat nem adnak hozzá az egyébként izgalmas rendszerhez.

A DmC húsz küldetése tartalmi szempontból és felépítés szempontjából is magasan üti azt, amit az elődöktől kaptunk. A helyszínek jóval változatosabbak, mint korábban, ráadásul komoly részletgazdagsággal és színvilággal bírnak. A tartalomban most nincs csalás sem: nem ismételjük meg a játék második felében az elsőt, nem kell a főellenségeket többször legyőzni időhúzásként, a végigjátszás pedig rohanva, a titkok felkutatása nélkül is minimum 6-8 órába tart majd. A titkos küldetések, kulcsok, elveszett Lelkek felkutatásával ez az idő a duplájára duzzad majd. A mókának itt nincs vége, hiszen újabb és újabb nehézségi fokok nyílnak majd meg, keményebb ellenfelekkel, átvariált ellenféltípusokkal (vagyis már a játék első pályáiban harcolhatunk olyan szörnyek ellen, akik az első végigjátszáskor csak az utolsó helyszíneken mutatkoztak be). Amikor pedig éppen nem harcolunk, akkor meglepően élvezetes ugrándozásban lesz részünk - itt az angyali/démoni "csáklya" használatára, dashelésre, dupla ugrásokra kell támaszkodni. A DmC ezen a fronton mindenképpen lesöpri a pályáról a riválisokat, az egyetlen Bayonettát kivéve: a pályák kellően nyitottak ahhoz, hogy elférjenek rajtuk a titkok, színvilág és változatosság frontján pedig nem akad majd kihívójuk. Az élményt pedig a szabad kamerakezelés és a könnyen kezelhető ugrások csak fokozzák, ennek köszönhetően pedig a sokadik végigjátszás során sem unjuk majd halálra az egyes helyszíneket.

Ez a Dante már valóban nem AZ a Dante - ahogyan a DmC sem nevezhető egy szimpla folytatásnak. A tempó megfontoltabb, Dante hajviselete és stílusa pedig nem annyira extrém, mint amit Kamiya egykori gyermekétől elvárnánk - mégis, a DmC szépen megáll majd a saját lábán. A DmC-től senki nem várta, hogy pont a történet legyen a leggyengébb pontja, hosszú távon azonban lehet, hogy így jártunk a legjobban. A DmC érdekes, minőségi hibrid lett, ami nyugodt szívvel ajánlható a nyugati és a japán hack'n'slash kedvelőinek egyaránt.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Heading Out - kerék a nyakamon

Pár napon belül ez a második cikkünk egy lapozgatós könyvről, ami persze ferdítés, hiszen a Heading Out egy autós, narratív, roguelike kalandjáték akar lenni... aminek a lényegi része valójában egy lapozgatós könyvhöz hasonló rétegben nyer formát. Lássuk, mennyire váratlan élményként hatott a Saber gondozásában megjelent különleges csemege.

1 órája

Ian Livingstone - Az óriások árnyéka

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, ezúttal a sorozat atyjának, Ian Livingstone-nak új kötetével.

1 napja
1

God of War Ragnarök PC pletyka, Microsoft mobiljáték bolt - ez történt pénteken

Továbbá: Lightforge Games, Senua’s Saga: Hellblade II, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Sweep the Board!, CI Games, Marathon, Eternal Threads, The Rogue Prince of Persia.

1 napja
21

Top Spin 2k25 - újra csavart a labda

Több, mint tíz esztendőt követően tér vissza a teniszjátékok legendája, hogy ismét köztudatba hozza a népszerű labdajátékot: terítéken a TopSpin 2k25!

2 napja
3

Capcom siker, Warner kudarc - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stray Gods: The Roleplaying Musical, Cotton Reboot! High Tension!, Shin Megami Tensei V: Vengeance, Jurassic World.

2 napja
2

Indika - apáca, megkísértve

Az orosz ortodox apácás indie játék, amelynek már a demója komoly hullámokat vetett, érdemes azonban teljesen vakon belevágni. Egy viszonylag hagyományos megkísértés történetre számítottam a címszereplő fülébe obszcén dolgokat suttogó ördöggel, ám egy ennél jóval nehezebben leírható élménnyel gazdagodtam.

3 napja
1

Bemutatkozott az Akimbot, begördül a #DRIVE Rally – ez történt szerdán

Továbbá: Nintendo World Championships: NES Edition, Designated Demigod, Gundam Breaker 4, Sonic Rumble, Quest Master, WitchSpring R.

3 napja
1

Rainbow Cotton - a pamutboszi visszatér

A Cotton játékok gyakorlatilag új életre keltek az elmúlt években, és nem telt el sok idő, hogy az obskúrus Rainbow Cotton is megkapja a maga felújítását. A Dreamcast-éra játékai a gyönyörű SEGA-árkád életérzést hozták, és a Success 3D-s pamutboszija is tele volt szívvel-lélekkel. Lássuk a cukorkát, induljon a tea-parti!

4 napja
4

Kaszál a Microsoft és a Remedy - ez történt kedden

Továbbá: Nintedo és EA üzleti jelentés, Don’t Kill Them All, Hades II, Wholesome Direct, Rocksmith+.

4 napja
22

SaGa Emerald Beyond - Világokon át

Az új SaGa játékban nem kell beérnünk egy vagy két új világgal, hanem kalandjaink során tizenhét egyedi helyen is megfordulhatunk! De vajon mindez elég lesz ahhoz, hogy lekössön minket a mindig különc JPRG sorozat új epizódja? Teszt!

5 napja

Így kerül egy platformra a gaming, a család és a kibervédelem

Mind használunk IT eszközöket, internetezünk, a felhasználók ma már pici gyermekkortól kezdve részesei ennek a világnak. A Gamer365 felületén – szponzorált anyagunkban -, a felnőtt gamereket, gyermekes szülőket célozva igyekszünk felhívni a figyelmet a leselkedő veszélyekre.

5 napja
2

A Microsoft négy Bethesda stúdiót zár be

Az Arkane Austin (Redfall), a Tango Gameworks (HiFi Rush), az Alpha Dog Studios (Mighty DOOM) és a Roundhouse Games esett áldozatul az átrendezésnek.

5 napja
77

140 millió felett a Switch, közel az utód bejelentése

A Nintendo készen áll az új hardver leleplezésére, amire még ebben az üzleti évben sor fog kerülni.

5 napja
8

Hades II Early Access-start, Helldivers 2 megfutamodás – ez történt hétfőn

Továbbá: QuakeCon 2024, Wizard with a Gun, Sword & Fairy Inn 2.

5 napja
10

Heti megjelenések

6 napja
7

Endless Ocean: Luminous - sekély e mély

Az Endless Ocean utoljára a klasszikus Wii konzolon úszott be a nappalinkba, 2024-ben pedig a folytatás úgy tesz, mintha nem telt volna el tizenöt év azóta. Na, nem azért mert így rohan az idő, hanem mert a Luminous alig újít az elődökhöz képest, és sok tekintetben vissza is fejlődött. Teszt!

7 napja
1

Jól áll a Resident Evil 9, a Helldivers 2 értékelései már kevésbé – ez történt pénteken

Továbbá: SteamWorld Heist II, Realm of Ink, Serum, Senua's Saga: Hellblade II.

8 napja
36

Elden Ring jövőkép morzsák, The Forever Winter gameplay leleplezés – ez történt csütörtökön

Továbbá: XDefiant, RKGK, Cozy Caravan, Helldivers 2, Bloodstained: Ritual of the Night, THQ Nordic Digital Showcase.

9 napja
1

Steve Jackson - Salamonis titkai

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat, a negyven éves évfordulóra Steve Jackson lepte meg a rajongókat Salamonis titkaival.

2024.05.02.
1

Visszatér a Batman: Arkham, érkezik a nagy Starfield frissítés - ez történt szerdán

Továbbá: két különleges stúdiót zárhat be a Take-Two, Assassin’s Creed a zsebedben és a Steam Deck legtöbbet játszott címei.

2024.05.02.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==